中國目前 16 歲以下的兒童數量約達 4 億左右,而隨著二胎政策的開放,這個市場份額還將不斷擴充。理想的蛋糕雖大,現實落地的產品卻很骨感,用戶生命周期短成本高、優質內容持續輸出難度大、教娛兼備的剛性需求需要被滿足等痛點亟待尋找解決方案。在打造一款優質兒童產品的過程中,創業公司究竟會遇到哪些難題?我們從內容、用戶屬性、痛點、市場、推廣渠道、團隊、商業模式 7 個方面為你梳理困惑。
優質內容定生死
有人說互聯網領域最不招人待見的就是內容為主的模式(其實隻是因為他們不擅長)。可惜,無論是動畫片、電影、繪本故事、玩具、數字教材、線下課程、音樂兒歌、遊戲、還是衍生品,兒童幾乎所有的主要需求都是內容指向型。猶如敏銳挑剔的狼尋求消耗速度極快的精神營養,一次判斷幾乎可以定生死。過去幾年陣亡的百餘隻隊伍可以說絕大多數都是因 " 內容 " 而亡。在版權保護並不十分理想的情況下,優質內容生產成本高,而且用戶為內容付費的消費意識也不可能在短時間內得到提升。
除非形成品牌壁壘,否則內容不具備獨占性並且消耗速度非常快。和成人市場不同,較為符合兒童需求的都是音視頻或遊戲等生產成本高的內容,單單做好一款聊天、筆記或社交工具等產品是無法維持用戶的。現在兒童領域比較突出的寶寶巴士、小伴龍、小雞叫叫、Gululu 等也都是依靠內容做壁壘支撐。不管是做 100 個 App 廣撒網,還是做好 1 個 App 深度垂直,兒童數字產品創業者必定是躲不過內容這一關瞭,沒有內容,今天不死,明日必亡。
太過細分的市場 & 太短暫的用戶生命周期
成年人市場是以 3-5 年或 10-20 年為一個跨度單位,且在人口出生率相對穩定的前提下,每個年齡段的用戶數量相差不會太大。而兒童市場則有很大不同,最大跨度也隻在 1-3 年,顆粒度甚至可以降到月計甚至半年計,唯一能談到通用的就隻能譬如樂高。所以落實在實際產品時,每個產品真正的目標市場又變得很窄,想要覆蓋更多年齡段就要提供更多不同的產品,研發成本更高,更別說男孩和女孩因取向不同導致產品屬性的不同而產生的更多研發成本。
2011 年,有個團隊喊出 " 做兒童產品的秘訣就是 - 快 ",當然這個團隊現在已經解散。一般內容型的兒童產品,考量其產品類型和質量,一般平均生命周期是 1-6 周,能做到 4 周以上已經算是很好。不過教材型的產品倒是可以持續較久的時間,這和傢長與老師的積極推動分不開。
兒童產品市場屬於 " 割韭菜 " 的類型,產品做好並不是一勞永逸的,因為你不能保證 1-2 年之後的新用戶是否還有青睞你的產品,品牌必須建立口碑。有瞭口碑和品牌效應,新用戶的獲取成本會因為老用戶而降低。聽瞭這麼多也許會感到沮喪,其實也不用太難過,換個角度考慮,周期短意味著你的新用戶會很快準備被你收割。
兒童和監管人痛點對沖
兒童產品必須具有娛樂性,這是由兒童的心理特點決定的,但是無論輕重,一款兒童產品又必須具備 " 教育 + 娛樂 " 兩種目的,這是父母需求決定的。父母和孩子是同是進入新科技時代的,不過,飽受傳統浸潤的成年人對新事物的接受能力是比不上充滿好奇又凈如白紙的孩子的。4-5 個月就可以抓著屏幕、1 歲多就可以操作簡單應用,3-4 歲就可以熟練掌握復雜遊戲,7-8 歲就可以精通各類遊戲和電子產品,每個父母在驚嘆孩子聰明的同時,心底也湧出瞭一股莫名的恐慌。
作為兒童的完全監護人,傢長對孩子擁有絕對的掌控權和影響力,並且對孩子的所有教育投資擁有完全的決策權,所以要把精心打造的兒童產品送到目標用戶手中,必須要通過父母。二者的需求對立更成為兒童領域從業者的關鍵甚至是唯一困擾。
規律難尋,用戶善變
50 歲的《芝麻街》、30 歲的《巧虎》和 17 歲的《愛冒險的朵拉》,這些成功的案列告訴我們,就算是跨越瞭時空、地域和文化,好的兒童產品的首要衡量標準是必須獲得孩子的芳心。打造一個簡單極致、好玩又容易玩的產品給孩子,可以說一個艱苦卓絕的挑戰瞭。
首先,產品體系和構成元素復雜,對於非專業人士來說,看到的隻是一款簡單幼稚的產品,但是冰山下隱藏的是一個包括教育體系、兒童發展原則、世界觀背景、交互原則、視覺風格、激勵體系、數值系統等交織融合的龐大復雜系統。而且其中大部分必須要在產品策劃早起建好架構,否則後期修改更是徒增煩惱。
其次,兒童數字產品的第一特點是互動性,且基本是自學模式的互動,而非人對人的交流,僅僅通過 " 屏幕 " 就想保持住孩子的短暫註意力去學習知識是非常難的。雖然介於故事和遊戲的產品形態近年來有不少公司嘗試推進,不過沒有太多成功經驗可以借鑒,對於創業團隊來說,這是一個值得深思的問題。孩子在不同階段的生理和心理發展特點都不同,表現各異,背後的規律可以說是難以總結。
因為兒童行業的特殊性,用戶的表達能力有限制,無法清晰的表述自己的需求,而產品設計者對用戶的瞭解又比較碎片化和片面。另一方面,沒有高保真的產品很難測試出真實用戶的反映,鑒於成本考慮,兒童產品很難有機會多次迭代,所以國內大量兒童動畫片和圖書一旦制作完成隻有極少數修改機會。很多都是一次成型。產品質量完全靠導演、編劇和幾個成年人的 " 天才 " 和經驗支撐。
無法用互聯網思維根據真實用戶數據反饋快速迭代開發產品,幾乎是所有兒童產品質量不高的根本原因,也是兒童產品相關行業不景氣的核心原因之一。產品質量不好,難有經典產品出現,用戶不買賬,產品企業無法獲利,沒有利潤無法增加研發投入,做不出好產品,人員水平無法提升,造成產品質量繼續惡化,由此進入惡性循環。
" 人 " 的難題
兒童領域創業公司的團隊招募顯得尤為突出重要,有經驗又願意做 " 前景 " 不明朗的兒童產品的人可以說是鳳毛麟角。產品的形式比較新,從策劃到設計再到執行,幾乎都需要從頭摸索。傳統動漫、遊戲行業的人與科技互聯網的人在知識背景和思維習慣上也大不相同,溝通的語言也會有所不同,整個團隊需要磨合的地方非常多。團隊主幹需要搭建好,如果想從頭培養某些崗位的人是極其困難的。
推廣渠道不成熟
沒有成熟有效的推廣渠道,兒童產品的生態體系就是極其不健全的,App Store 目前國內市場還算是比較幹凈,主要是靠產品混臉熟。而國內的 Android Market 都是做用戶流量的,看到兒童 App 一直賺不瞭錢也就並不待見,這點也同樣適用於一些限免網站和 App。至於刷榜,一般的創業公司都是刷不起的,都是燒投資人的錢,目前為止,刷的幾乎都死掉瞭。
對於兒童產業來說,動畫片和電視廣告仍是至關重要的推廣渠道,但這所需要的成本對於創業團隊來說是不可承受的。而如果轉換思路營銷父母,那其轉化效率也是十分有限的,如果推廣的是手機端應用,可能效果還會稍微理想一點,順手就下載瞭,可如果是 iPad 版本效果則會非常一般。另外,即使面對的是一個擁抱各類新奇特產品的極客父母,他們使用一個 App 的正常心路歷程也應該是:聽說 / 看到 / 搜索 - 下載 - 自己試用 - 孩子試用 - 看效果決定是否付費,這其中的每個環節都必須經得起考驗,否則每個環節都會少掉幾十個百分點的推廣成本。
不過還有另一種手段 - 媒體推廣。可惜國內目前專門針對兒童產品的媒體渠道少之又少,這是一座有待被發掘的金礦,延續至今天,能稱上深度垂直和前瞻的兒童產業媒體也僅有極客爸爸。
商業模式模糊
如果前面這些難題都已經克服解決瞭,按理說實現商業價值就應該是水到渠成的事兒瞭對吧,可聽瞭下面的分析,你也許不會這麼看。
好的創業項目和創業模式,永遠要用一句話就能講清楚,最牛的公司隻需兩個字就能描述:百度就是搜索、阿裡就是電商、騰訊就是社交、新浪就是新聞、360 就是安全、滴滴就是出行。
無論是內容付費、廣告、品牌授權、實體衍生還是 O2O,目前兒童領域還沒有任何一傢公司敢說自己走出瞭一條路來,雖然某些兒童產品借著移動互聯網的手機紅利做到千萬甚至上億的下載量,但可能隻是父母們下載到自己的手機上以便 " 哄孩子 " 的不時之需,並沒有獲取到真正的用戶。兒童智能產品市場真正做起來的話,還要看兒童獨立擁有移動設備的數量。
壞消息是,做好一款兒童產品真心難,這擺明瞭就是一個艱難的領域。好消息是,機會仍然存在且日漸示好,小編相信,在這個領域,每個新加入的小夥伴都是從根本上相信兒童市場的潛力和價值,而非僅僅因為情懷和理想,問題總有解決的辦法,環境也是日益改善的,有的問題甚至已經得到瞭相當完美的解決辦法。比如,當你有一款新產品準備面世宣傳,尋求一傢專業的兒童科技媒體宣傳就是非常優質的選擇。
編 | Rose
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