你所知道的有關知識產權的每件事情都是錯誤的。
——約翰 · 巴隆(John P. Barlow)
圍繞數字版權管理(DRM)合理性的爭論已經持續瞭許多年。
版權是知識產權(IP)的一種,它與現代印刷機幾乎一樣古老,在印刷出版業曾以天經地義的 " 資格 " 存在瞭 100 多年。它的出現是為瞭保證創作者的合法權益不侵犯,同時也就從法律角度起到瞭保持作者創作積極性的作用。
隨著技術的進步和現代文化產品的日益豐富, 印刷品的含義發生瞭天翻地覆的變化,而那種 " 天經地義 " 的保護也在發生著變化。自從人們意識到軟件也可以拷貝這件事後,盜版軟件就成瞭廠商最頭疼的問題。當他們開始用和過去相同的思路和手段企圖阻止盜版行為時,他們發現這辦法似乎不靈瞭。
"DRM 可謂是防君子不防小人。"
這是我一個朋友說的話。就像擁有最尖端現代技術的人類至今無法戰勝蝗蟲一樣,無論你用哪種強制手段,盜版從來都沒有消失過。相反,他們的技術也在跟著你的努力而日新月異。
有人會說 " 可總不能因為太難防甚至防不住,就不防盜版瞭啊。" 因為無法杜絕犯罪發生就廢除法律當然是錯的,但問題在於,這兩者並不是一回事。預防犯罪的方法不是把每一個人都關起來,而是從各方面加強教育和正確引導。那麼為什麼版權保護就必須以犧牲玩傢的利益和自由為代價呢?
自由的代價
DRM 是廠商預防盜版的手段,它的矛頭應當完全指向盜版。然而這幾十年來,通過法律手段懲罰盜版還不夠,千奇百怪的 DRM 已經不同程度影響瞭玩傢的體驗,每一代玩傢甚至都能清晰地感受到 DRM 帶來的不適。
過去的遊戲公司是這麼防止盜版的
今天的大多數玩傢對遊戲 DRM 的反感是從育碧某些遊戲的強制在線開始的。但其實 80 年代就出現過大量看似好玩但其實惱人的 DRM 手段,例如在軟盤時代用假的壞扇區提示來防止拷貝,用隻有正版包裝內的某些獨特配件的輔助才能正常啟動遊戲的設計,像密碼表、特殊問答,甚至一些光學輔助工具。
這些辦法對當時的遊戲玩傢來說絕對不是好的體驗,除非那個玩傢有受虐傾向。
你想扮演《猴島小英雄》裡的海盜?那也必須反盜版先
一些怪異的方式在進入光盤時代後盡管一度絕跡,以相對溫和的 CDKEY 等的形式存在瞭數年。這期間,有時候叫 SecureRom、CD 檢查、還有的叫 StarForce。其中某些 DRM 措施還會影響到遊戲的性能,比如早先在遊戲中途載入時檢查光盤和在線驗證是根據網絡狀況和光驅速度來決定的。
然而在十多年後的今天,DRM 變本加厲,它的最極端形態就是讓你必須持續保持在線,一斷網就退遊戲。
再也沒有比玩單機遊戲遇到這種提示更惡心的事瞭
這裡有兩個 DRM 相關的最極端案例:
90 年代國內玩傢相對比較熟悉的武漢奧美電子在當年臭名昭著的 CDKEY 醜聞中扮演瞭一個無恥之徒的角色。因為當年國內正版玩傢進行聯網激活的比例不高,他們抱著僥幸心理把暴雪公司的《暗黑破壞神 2》和《魔獸爭霸 3》的 CDKEY 重復出售給玩傢,導致大量國內玩傢蒙受損失,事件導致暴雪直接終止與奧美的一切合作。
這件案例中盡管奧美公司隻是一傢代理發行商,但其行為之所以能給玩傢帶來損失,正是由於 CDKEY 的存在。
CDKEY 是最常見的 DRM 手段
《模擬城市 5》(SimCity)從上市首日開始就被全世界的媒體和玩傢抵制,導致它惡名至今依然徘徊在地球的平流層以下。這款遊戲做得過分的地方和多年前的《刺客信條 2》如出一轍,隻要玩傢網絡出現問題,或者遊戲驗證服務器出現故障,玩傢就會被強制下線,是否存檔或者回檔,隻能聽天由命。
EA 和 Maxis 不得不在幾個月後徹底取消瞭這一機制,然而為時已晚。
在《模擬城市 5》取消保持在線要求之前,這個分數更低
許多人認為,一個 " 好的 " DRM 就像一把為你鎖門的鎖,如果你有把鑰匙,那就能輕而易舉地打開,而每一個正版玩傢手裡都握有這麼一把鑰匙。比如 Steam 就是一個 " 好的 "DRM,因為它在自由和管制之間找到瞭一個平衡點,而且隻有少數遊戲強制加入瞭額外的 DRM 限制。
但是,這麼想的人忽略瞭兩件事:第一,裝鎖的目的是為瞭保護門裡面的東西,而不是保護外面的東西,玩傢是否願意與他人分享門內的財產,應該完全由玩傢自己決定;第二,鎖被發明出來是為瞭防范盜竊,可這是個無奈之舉,因為這世界本不該有盜竊。
現在這把鑰匙鎖的到底是你的財產,還是遊戲公司的財產?為什麼你連每一次卸載你買瞭又不想再玩的遊戲,都要自動啟動 Steam 這個東西?聽說過出門還要開鎖這種事嗎?到底是誰被防范瞭?
這把鎖到底是防玩傢的,還是防盜版的?
撇去這些 " 不便 " 所導致的弊端外,對玩傢的不信任才是 DRM 機制最令人反感的劣勢所在。盡管在一些發展中和相對落後的國傢裡,人們的物質生活剛剛開始起步走向成熟和平穩,此時就很難抵抗來自於賬號獨占綁定喜 +1 快感的誘惑。
可是 DRM 中暗含的這種微妙的不信任和不自由是讓現在大多數發達國傢玩傢對 DRM 的不滿的主要原因。就像沒有人會覺得滿大街的監控攝像機是一種統治階級對自己信任的表示一樣。
起初,玩傢都不會為在自己花錢買瞭遊戲後,還要被平臺無時不刻地 " 監控 " 著而感覺受到絲毫的尊重,可最後慢慢地,還是會被灌輸以 " 這是為瞭你們的自己的安全著想 " 的觀念。得不到玩傢的心,反而靠玩傢的習慣和麻木來維持現狀。
" 自由的代價是永恒的警惕。" 但這個警惕並不應該是政府警惕民眾,或者廠商警惕玩傢的。應當警惕的是我們每一個人,而警惕的對象不光是他人,更應當是自己。因為我們每一個人都在為自己的自由付出代價。
免 DRM 的前景
免 DRM 是一種理想化的狀態,其中關系到老生常談的道德和自律,甚至可以扯到自由主義。所以它對玩傢自身提出瞭更高的要求,同時也要求廠商和平臺對玩傢的高度信任。西方認為人之初性本惡,很難說事實並非如此。但同時西方乃至整個人類文明也在逐步走向一個誠信主導的社會。
建立相互的信任是否真的那麼難?
沒人會否認一個真正建立在誠信而非強制基礎上的社會是更完善的,可同時也不會有多少人相信那會成為現實。
既然這種互相信任的機制是更好的,那麼在現實無法在短時間內改變的基礎上,兩者的博弈就應該繼續同時存在,並且做到勢均力敵,避免 DRM 服務徹底占據主要市場,隻有這樣才能確保多樣化的動態平衡。
Steam 受玩傢歡迎的很大一部分原因是它提供瞭便利的自動補丁和存檔同步等便捷的功能,但這並不是必須有 DRM 才能實現的。甚至連 Steam 最受歡迎的成就系統都並不能成為 DRM 的借口。因為這些功能在不驗證你是否購買或者被授權的情況下依然可以實現。
即便是暴雪戰網的那些必須時刻保持在線的功能,也可以在免 DRM 的情況下實現,允許玩傢在任何一臺電腦上安裝,啟動和同時在線。所以免和不免,其中最核心的區別就是每一份拷貝是否與一個 " 授權 " 綁定。
真正的免 DRM,意味著在你和你購買的遊戲之間不再有隔閡。這些遊戲不會要求你在線驗證、檢查光盤是否在光驅內、要求你登錄某個賬號,或者除啟動遊戲之外的任何多餘操作,更不再有除瞭遊戲程序以外的其他軟件監視甚至控制其中的內容。
你買瞭,就永遠是你的。
自由的出路
實現徹底的免 DRM 就像實現自由主義一樣幾乎不可能。自由主義是一種對每個人的自我約束提出的至高要求,隻要人類還是人類,那麼人性的缺陷和弱點就不可能徹底消除。
那麼在目前 DRM 普遍不受待見的情況下,廠商為瞭降低盜版損失的解決方案似乎隻有以下幾個:
眾籌&預售獎勵
這兩條都是明路。第一種方式從《冥界狂想曲》制作人 Tim Schaffer 和《銀河飛將》制作人 Chris Roberts 在 Kickstarter 等眾籌活動上的成功可以看出,盡可能多地爭取有熱情的愛好者被眾籌和預售的獎勵吸引並且購買,最大限度避免他們被遊戲發售後的盜版誘惑所吸引,有可能是比較健康的方式。如果廠商真的隻是在用 DRM 防止盜版,而不是防止玩傢分享的話。
降低價格
這似乎是最沒人願意去討論的方案。現代文明總是不愛赤裸裸討論金錢,而是用以寫華麗辭藻去修飾。可惜,這就是人們骨子裡最關心的東西。修改數字產品的價格當然不是一朝一夕的事,但什麼時候能提到議事日程上來?
選擇無 DRM 平臺
現階段無 DRM 遊戲平臺最好的代表就是 GOG 瞭。就像之前一篇文章中詳細介紹過的,CD Projekt 從剛剛走出蘇聯陰影的波蘭起傢,經歷過每一個發展中國傢經歷過的盜版狂潮,體會過每一個盜版用戶的心路歷程。所以 GOG 同時作為他們的品牌和平臺,都選擇將免 DRM 作為主打賣點和最核心競爭力。
因此,筆者在文章最後再一次向各位安利 GOG 平臺,因為這裡的遊戲你一旦購買,它就真正屬於你瞭。你可以暢通無阻地分享給任何人,完全免受任何 DRM 的阻撓。在這裡,廠傢和玩傢之間的互相信任和友好的關系不僅僅停留在口頭和表面。
畢竟,既然有足夠多的君子都會堅持掏錢買自己喜歡的遊戲,何必去在意小人呢?免 DRM 的遊戲之旅從這裡開始:www.gog.com