在遊戲時光網站,很多玩傢都瞭解《怪物獵人》系列,《怪物獵人 世界》可能已經是大傢在接下來幾個月裡最期待的遊戲(之一),萬眾矚目。但有一個事實必須要承認,《怪物獵人》並非一款 " 大眾遊戲 ",它在日本是國民級遊戲,但在日本以外的亞洲地區、在歐美,它的人氣並沒有那麼高。
造成這種情況的原因有很多,可能是因為《怪物獵人》本身設計得有點 " 不近人情 "(笑),或許隻是因為不同地區的玩傢有著不同的遊戲習慣與偏好。想想你在第一次接觸《怪物獵人》時經歷的磨難吧?如果你曾向身邊朋友推薦過《怪物獵人》,那個過程是否順利?
《怪物獵人》,尤其是它的聯機共鬥玩法,是讓人著迷的,但它的門檻也的確不低
所以《怪物獵人 世界》會選擇在主要面向歐美市場的 E3 遊戲展上做首次亮相,我們在驚喜之餘也有一些疑問。而後本作公佈瞭登陸多平臺的信息、宣佈推出中文版,顯然,它不僅僅是面向日本的系列玩傢主體,還是一款力圖在新市場吸引新玩傢的作品。
但《怪物獵人 世界》要如何實現這個目標呢?
直到玩過《怪物獵人 世界》前 6 個小時的流程內容,我才對這個問題有瞭一個初步的答案——《怪物獵人 世界》是系列有史以來對新人最友好的一作。從遊戲流程到具體操作,本作在方方面面都做瞭設計改良,使新人玩傢能舒適入門。
當然,這隻是我個人在本次試玩中的體驗感想。《怪物獵人 世界》是如何 " 友好 " 的,下文將展開說明,希望能讓大傢也有所感受。
在此感謝 CAPCOM 邀請我們前往大阪參加本次《怪物獵人 世界》專場試玩活動。
流傳的總是故事
《怪物獵人 世界》在序章就展現瞭相當友好的姿態。大量的劇情演出、體貼的序章流程設計,這都有助於讓玩傢,尤其是新玩傢,快速瞭解《怪物獵人 世界》是怎樣的一個遊戲,明白我是誰、我在哪兒、我要幹什麼。
相比系列過去的作品,本作的序章敘事性更強。它除瞭完成基礎教學、展示遊戲世界背景,還讓玩傢代入獵人的角色去經歷瞭一段故事。
還記得宣傳片裡這頭神龍見首不見尾的傢夥麼?熔山龍,它和主線劇情有著千絲萬縷的聯系
這樣的設計不光出現在序章部分,遊戲在後續的流程中依然保持著很強的敘事性。任務中加入劇情引導,前後任務有因果關系銜接,任務之間劇情過場的量也遠超以往。多個主線任務出現瞭 " 完成當前任務後直接觸發後續的任務 " 的設計,或者在前一個任務結束時,下一個任務的怪物就會登場。
而且,《怪物獵人 世界》的主線任務,也就是所謂的 " 關鍵任務 ",是單獨匯總在一個列表中的。如果想推進主線劇情,隻需按部就班完成這個列表裡的任務即可,其他的任務則會出現在 " 自由任務 " 的列表中。這項改動簡直讓人神清氣爽。要知道在以往的《怪物獵人》中,一個星級下有密密麻麻幾頁任務,老玩傢或許能駕輕就熟地從中找出關鍵任務,但新玩傢看到這些任務是會陷入一片茫然的,甚至無法理解這遊戲該如何推進。
主線任務列表,隻有 " 關鍵任務 "
就個人感受而言,《怪物獵人 世界》在削弱它 " 需要一個接一個刷任務 " 的印象——雖然它的確要求玩傢完成一個個任務,如果想打造強力裝備,依然得反復刷任務——轉而在任務層面之上,努力凸顯出一條清晰連貫的故事主線。
對於系列玩傢而言,這種改變並不會太多地影響他們打開本作的方式,不過是增加一些便利;但對於第一次接觸《怪物獵人》的玩傢來說," 完成一系列任務 " 和 " 扮演獵人去冒險 ",後者是不是更好理解、更加吸引人一些?
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一塊不會磨損的磨刀石
關於《怪物獵人 世界》中一些細節設計變得更 " 人性化 ",此前已經陸陸續續有過不少報道,比如使用回復藥時可以自由走動、裝備的技能系統更直觀、搭配的自由度更高等等。這都是在降低新人入門時的門檻,即便作為系列玩傢,我也 " 老淚縱橫 " 過好幾回……
《怪物獵人 世界》中獵人搬蛋的英姿
不過在看到《怪物獵人 世界》中的砥石可無限使用時,我還是大大感動瞭一把。
這樣多好!
畢竟砥石對於戰鬥的影響遠不如回復藥,它作為消耗品的設計略顯雞肋。雖然能把 20 塊砥石消耗完的慘烈戰鬥也是有的,但何苦要這麼慘烈呢?還讓不讓人玩瞭?那可是一塊磨刀石啊,磨瞭一次刀就消耗完瞭,這也不太合理。還是讓事情變得簡單一些吧。
而且本作中的磨刀操作也做瞭簡化,在拔刀狀態下選擇砥石就可以直接磨刀,省去瞭使用道具時的收刀動作——這多合理。磨刀過程還可以通過按回避鍵中斷,如果你也喜歡當著怪物面磨刀,那這一改動有時候是可以救命的。與此類似的,使用回復藥的過程中也可以按回避鍵取消喝藥動作,隻是喝藥的效果會中斷。
在道具使用方面,《怪物獵人 世界》還有一個改動,可能大傢在此前的演示中已經註意到瞭:本作在原本的道具欄旁邊追加瞭一個圓形的道具盤。按 L 鍵即可調出道具盤,通過右搖桿可以直接選擇道具使用,操作上相比原本道具欄更加快捷一些。
更重要的是,我們能在道具盤中直接進行道具調和。在一些達人的演示視頻中常常可以看到他們一邊戰鬥一邊飛快地打開菜單、選擇素材,哐哐哐哐就完成瞭調和……而現在,像我等操作不太嫻熟的選手也能做到實時調和瞭,比如在持有回復藥和蜂蜜時,選擇道具盤中的大回復藥,就可以進行調和。
《怪物獵人 世界》的基地很大,分上下 4 層,可做升降梯快速移動
除瞭戰鬥時的便捷操作,《怪物獵人 世界》在基地中也有一些友好的設計。比如料理:貓廚師會根據玩傢持有的食材直接給出推薦菜單,清晰明瞭;再比如訓練場:和自己傢中的艾露貓對話即可前往訓練場,此時遊戲會給出 " 出招表 ",並實時記錄玩傢的操作,就像格鬥遊戲的教學一樣。
訓練場會給出詳細的操作教學
還有一點在此前的報道中已經提到,《怪物獵人 世界》的聯網遊玩的部分做瞭改動:它統合瞭單人內容和多人內容,村頭和集會所發佈的是相同的任務,玩傢可以選擇單人或者與別人合作完成。實際體驗的感受就如官方所描述的:消除瞭單人與多人模式的隔閡。
這部分的具體操作是這樣的:
聯網狀態下,玩傢可在村頭 / 集會所看板娘處創建房間,每個房間最多容納 16 位玩傢;
通過看板娘或者基地內隨處可見的任務公告板,玩傢可以隨意參加同一房間內其他人創建的任務,隻要對方創建的是多人任務且還有空位;
領取任務後,玩傢在基地內任意位置都可以完成準備並進入任務,並非一定要待在集會所。
集會所看板娘處的菜單選項,可以創建自己的集會所(房間),也可以加入別人的集會所
因為上述種種設計改良,《怪物獵人 世界》變得很流暢,不管是新玩傢還是老玩傢,都能在其中獲得相當不錯的體驗。
新市場的新用戶?我們中文玩傢不就是麼?
《怪物獵人 世界》是系列首次中文化的作品,撇開上文所說的,單就這一點而言,本作對於中國玩傢來說友好度已經大幅提高。
我們說《怪物獵人 世界》是力圖拓展新市場的,當然也包括中文市場,而中文市場不僅僅是香港和臺灣。這次試玩活動中,我們采訪瞭本作制作人辻本良三、執行制作人藤岡要和監督德田優也,他們知道中國大陸有《怪物獵人》的玩傢,還知道在 PSP 時期有大量的玩傢在玩盜版(笑),當然也知道大陸玩傢能買到《怪物獵人 世界》。通過與中國的從業者交流、來中國參加線下活動,他們對中國的玩傢群體其實有著明確的認知。
不過作為玩傢,我們隻需要考慮遊戲本身是否合適自己。那麼如果是此前對《怪物獵人》感興趣,但因為遊戲本身門檻或者語言問題而錯過這個系列的朋友,《怪物獵人 世界》已經向你發出瞭最親切的呼喚。
獵人調查團總司令:你是強大的戰力!