就在本月 17 日,美國專利局通過瞭一項動視暴雪在 2015 年提交的專利技術,意在用特定的多人遊戲匹配方式,提高玩傢通過遊戲內微交易購買道具的概率和次數。
簡單的說,這個專利技術讓遊戲系統通過各種數據給玩傢們分類並打上標簽,然後有選擇的讓某些玩傢們匹配在一起。聽起來似乎沒什麼問題對吧?畢竟多人遊戲匹配就是通過數據分析,讓水平相似,網絡條件相當,甚至戰鬥傾向接近的玩傢們一起戰鬥啊。
但是,在這份專利中還提到瞭如何通過匹配系統誘導玩傢們花錢購買遊戲中的物品。比如更多的讓新手玩傢匹配到一些特定的高手 / 氪金玩傢,鼓勵新手玩傢產生氪金購買這些玩傢使用的裝備的欲望,讓他們覺得通過花錢氪金可以快速的靠近或者達到後者的水平。
舉個特定的例子,一個新手玩傢希望在遊戲中成為狙擊高手,那麼通過這個專利,系統就會將他更多的和遊戲中的狙擊高手匹配在一起。這樣他就有可能產生,如果我也有這些裝備,那麼我的水平也會變得和他們一樣好的想法,從而有可能促使他進行消費。
更厲害的是,當你進行消費後這個匹配機制又會發生改變。比如,你剛剛買瞭一把特定的武器,那麼系統會把你匹配到能讓你剛剛購買的裝備效果盡可能最大化的對戰,讓你產生一種這筆錢花的太超值的感覺,從而可能在未來進一步消費。
此外,這個專利說明雖然都是以第一人稱射擊遊戲為案例,但其運用范圍並不隻限制在這個類型的遊戲中,它完全可能出現在各種作品裡。
該專利在披露之後自然是引起瞭玩傢們的熱議,動視也很快發表聲明稱這項專利確實存在,他是公司的 R&D 部門在 2015 年研究出來的一個探索性專利,並非某個遊戲工作室的成果。更重要的是,動視稱該專利目前沒有被使用在任何遊戲中,與動視目前合作密切的 Bungie 也發表瞭同樣的聲明。
那麼遊戲內氪金這門生意到底有多賺錢?它值得動視去費這麼大功夫折騰嗎?根據動視暴雪的財報顯示,他們的遊戲內物品銷售額在 2015 年為 16 億美元,2016 年則上升至 36 億美元,翻瞭一倍還多。當然,從全球的趨勢來看,所有公司的遊戲內銷售額這段時間都在上漲,以動視的體量來說這樣的成績也不算意外。
但想想如果這個專利真的運用到瞭遊戲中……還是忍不住倒吸一口冷氣啊……
來源:滾石