2017 年中國傢用遊戲機銷量約為 90 萬 銷售額同比增長 15.1%

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根據中國文化娛樂行業協會(以下簡稱 CCEA)在近日發佈的《2017 年中國遊戲行業發展報告》顯示,2017 年傢用遊戲機(包括配套遊戲消費)的銷售收入約為 38.8 億元,同比增長 15.1%,占行業總產值的 2%;傢用遊戲機全年銷量約為 89.0 萬臺,同比增長 12.0%。

以上數據采樣截止到 2017 年 11 月 15 日,需要註意的是上面提到的傢用主機不僅僅指的是國行 PS4 和 Xbox One,還包括瞭不少國產中低端主機。

在報告中,CCEA 指出傢用遊戲機銷售收入小幅增長原因主要有以下方面:

第一,隨著人民生活水平普遍提高、社會對遊戲態度更加包容、玩傢對優質遊戲體驗更加看重,傢庭對傢用遊戲機消費的意願和能力均有所提高;

第二,國內小霸王等中低端主機市場表現良好;

第三,國區主機遊戲內容的銷售收入偏低,進口主機國服的遊戲相比外服,數量偏少、價格偏貴,國內用戶取得外服遊戲的渠道較為暢通,大量用戶傾向在外服消費。

第四,微軟第四季度發佈國行新機型,也就是國行 Xbox One X 主機。

此外,報告還提到 2017 年單款熱門主機遊戲的百度貼吧用戶規模超過 100 萬,反映瞭主機遊戲在中國市場有較高發展潛力。雖然中國人氣新品主機遊戲開放國區比例仍然極低,促使相當數量玩傢通過境外服務器消費,但國區的優質遊戲仍有的出色市場表現。

另外,報告中還提到國產傢用遊戲機有下面幾個特點:第一,國產傢用遊戲機在傢庭娛樂場景表現出色、在中低端市場占主要市場份額;第二,國產中高端傢用遊戲機設備將邁入高速發展期,國內廠商積極嘗試自研優質主機遊戲;第三,兼有視頻、VR、傢庭互動等多功能的國產遊戲主機受到市場歡迎。

VR 方面,中國 2017 年,VR 遊戲共實現銷售收入約 4.0 億,同比增長 28.2%;熱門 VR 遊戲超過 800 款,市場高端和低端產品分化較嚴重。此外,中國市場高人氣 VR 遊戲仍以外國大作為主,客戶端 VR 遊戲分佈平臺主要為索尼 PS 平臺和 Steam,適配設備以 PS VR、HTC Vive、Oculus 為主,移動 VR 遊戲以安卓平臺為主,適配設備較寬泛。

總體方面,2017 年中國遊戲行業整體營業收入約為 2189.6 億元,同比增長 23.1%;其中網遊對營收貢獻最大,前三季度營業收入達到 1513.2 億元,預計全年營業收入約為 2011.0 億元,同比增長 23.1%。

而在網遊內部,移動遊戲以全年約 1122.1 億元的營業收入領先,同比增長 38.5%,占網絡遊戲的市場份額達 55.8%;客戶端遊戲營業收入約為 696.6 億元,同比上升 18.2%,占網絡遊戲市場比重為 34.6%;網頁遊戲營業收入約為 192.3 億元,同比下降 14.7%,占網絡遊戲市場總份額的 9.6%。

在端遊的部分,CCEA 提到中國用戶正版意識和付費意識不斷提高,市場需求更加多樣化。目前國內方面以騰訊 WeGame 平臺為首,已經有多個客戶端遊戲平臺上線。而截止到 11 月,Steam 平臺的中國區玩傢約為 3000 萬,持續保持大幅增長,表明客戶端遊戲在中國仍有較大市場潛力。之後客戶端遊戲平臺競爭更加激烈,也為市場帶來更多活力。

最後,該報告數據采集截止至 2017 年 11 月 15 日,中國文化娛樂行業協會將於 2018 年 3 月校驗後發佈 2017 年遊戲行業整體數據。屆時將會有更加詳細的全年數據。

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