不久前,葡萄君報道瞭網易的一款似乎與市場格格不入的端遊 MMORPG《泰亞史詩》,無論是遊戲的畫風還是玩法,以及遊戲的題材都很難讓人將這款遊戲與網易掛靠上。業內人士猜測,在擁有瞭《夢幻西遊》、《大話西遊》、《天下》等眾多奠定地位的 MMO 產品後,網易很可能要將這一品類進一步擴展到新領域中。
不過對於《泰亞史詩》的制作人王曉東來說,這款遊戲是他將自己對遊戲的想象進行形式化的產物,也是他作為一個玩傢感覺 " 遊戲荒 " 時打造的 " 自己想玩的遊戲 ",並且融合瞭多款優秀產品的優點,即使整體來看《泰亞史詩》顯得與市場格格不入,但細玩下來,你會看到很多曾經熟悉的影子。
利用玩傢投入時間讓遊戲 " 保值 "
在決定做遊戲時,王曉東希望做一款玩傢能玩上十幾年的遊戲,他稱之為 " 保值的遊戲 "。為瞭研究什麼樣的遊戲才能保值,王曉東試玩瞭各式各樣的產品,包括現在網頁上 " 一刀 99 級 " 的頁遊,他發現在這些快餐遊戲裡,一個月左右的時間便有大量玩傢開始找下傢接盤自己的賬號,反而是那些升級困難,玩傢玩起來更費勁的遊戲,用戶留存的時間越長。
某遊戲貼吧賣號的玩傢
不過縱觀現在的遊戲市場,大量玩傢轉移到瞭移動端,並且遊戲的難度門檻越來越低,遊戲的 " 快餐文化 " 逐漸成為瞭一種主流。例如,早期的 MMO 遊戲養成線是分散的,角色升級需要手動,技能成長需要單獨的花費金錢,但在如今手遊 MMO 中,這些都被簡化掉瞭,玩傢自動升級,技能點數隨著等級的提高而提高,讓玩傢玩起來更簡單。
玩傢需要手動升級
不過這也讓玩傢對於遊戲價值認可變的更低。由於升級速度快,養成相對來說較容易,玩傢對於遊戲賬號價值的認可沒有那麼高,在遊戲中遭遇到瓶頸或者挫敗感時,會很容易的流失。
於是,王曉東決定做一款 " 高難度 " 的端遊,讓玩傢對遊戲有價值認同,一旦成為遊戲用戶就不會輕易的流失,如此一來,遊戲的商業模式也會更好做,市場已經證明,一款遊戲的核心用戶付費意願是極高的,此前《FGO》登頂暢銷榜便是很好的證明。
在這個基礎上,王曉東借鑒瞭大量網易系成熟端遊的指導思想,例如人物角色、武器、技能的養成便是采用瞭多線養成的方法。同時,國內的端遊市場,東方題材遊戲已經趨近飽和,但西方題材卻寥寥無幾,紀實類的遊戲更是鳳毛麟角,於是,王曉東準備以此為突破口,打造一款西方紀實類的 MMO 遊戲,初步將產品代號定為《X 11》。
從備受質疑到日增 2000 人的測試版本
《泰亞史詩》目前為止研發時間大約為兩年半,首版 Demo 是在研發半年時間左右做出來的,在當時的版本中隻有三個角色以及一個關卡,還是相當不成熟的 " 樣品 ",不過網易對《泰亞史詩》的要求與其他遊戲不同,並不是想一發售就給予玩傢特別的驚艷,而是希望在研發的過程中能充分聽取玩傢的意見和反饋,及時的做出調整。
於是,在首版 Demo 完成度如此低的情況下,研發團隊還是邀請瞭 100 名玩傢參與測試,但提前對這些玩傢說明瞭遊戲的完成進度,讓玩傢有一個心理預期。測試結束之後,這些玩傢也給研發團隊提供瞭不少有用的反饋,例如資源過少、畫質粗糙、升級困難等等,為團隊後續優化方向提供瞭很大的幫助。不過在一些玩傢看來,這款遊戲不符合當前市場玩傢的需求,上線無疑也是一次冒險,甚至在給評分是打出瞭負分。
《泰亞史詩》當前人物造型
總結原因時,研發團隊認為最主要的是兩方面,一是大傢真的不接受這種遊戲玩法;二是遊戲還隻是一個粗糙的 Demo,大傢不認可的是遊戲品質。在對比瞭兩邊的反饋後,王曉東感覺後者的原因可能更大,畢竟多數測試玩傢對於玩法還是持認可態度的,隻不過當前遊戲版本的完成度太低,影響瞭遊戲體驗。
於是研發團隊用瞭半年的時間進行優化工作,將玩傢最初反饋的部分均做瞭調整和修改,並且對玩法系統也進行瞭更完善的更新。例如,將遊戲中的資源放的更寬松,並提供一些零消耗的玩法來緩解玩傢爭奪資源的緊張感。做完這些後,研發團隊再次邀請瞭一批玩傢參與測試。
意外的是,這次測試的玩傢數要遠遠高於上一次,本來內部要求的人數大約 500 人,但有一名測試玩傢將遊戲發佈到瞭貼吧中,獨特的玩法加上近年國內遊戲市場罕見的中世紀風格,也吸引瞭一大批玩傢的參與,據王曉東透露,如今平均每天要湧入 2000 人左右,由於之前沒有預料到這種情況,為瞭抵禦一些不法工作室的操控,團隊對於遊戲內的資源進行瞭限制,這導致在狼多肉少的情況下極大的提升瞭遊戲難度,不過目前團隊已經逐步的在放寬資源限制。
值得一提的是,《泰亞史詩》由於是端遊養成類玩法,研發團隊給的測試時間相當的長,大約為期 8 個月,並且是不刪檔測試。王曉東解釋說,不刪檔是因為遊戲上手需要一定時間,如果像現在一些手遊一周刪檔一次,玩傢連遊戲都沒玩明白,那麼也就不會給你反饋有用的信息。
打造社交為核心的遊戲社區
《泰亞史詩》最大的特色在於不會在商城裡售賣任何更改數值的物品,玩傢所有的裝備、武器等都需要在遊戲中通過打怪或者收集資源自己打造,付費玩傢與普通玩傢的差距隻限於在金幣上的差距,而金幣的作用隻是減少玩傢遊戲進度時間的工具。例如,一名付費玩傢想獲得一件高級裝備,他隻能通過在其他玩傢處購買獲得,如果沒有人售賣,那麼他有錢也無法拉開與其他玩傢的差距。
玩傢在聊天頻道進行交易
在王曉東的構想中,這款遊戲並非是讓玩傢進入遊戲互相比拼戰鬥力,而是玩傢能夠找到純粹的遊戲性,既社交層面,誠然,戰鬥力比拼也屬於社交中不可缺少的部分,但卻不是主要部分,王曉東希望玩傢能夠在遊戲中找到更多的朋友,利用遊戲價值與社交來留住玩傢。
作為一款紀實性 MMORPG,實時戰鬥讓玩傢之間的戰力差距可以通過人數來彌補,而不是其他遊戲中那種等級秒殺,這也讓遊戲中的社交價值進一步的突顯出來,用王曉東的話說," 高級玩傢來欺負我,我可以叫兄弟們一起把他滅瞭。這款遊戲玩的好與不好全看玩傢在遊戲中的社交關系。"
不過,雖然《泰亞史詩》主要的核心是社交,但在組隊設計上卻與傳統的 MMORPG 不同,玩傢不會被強制性的捆綁在隊伍中,依然可以自由打怪執行任務,並且不會影響組隊獲得的收益。
葡萄君在組隊刷怪
接下來,《泰亞史詩》最重要的核心是進一步的拓展社交領域,作為一款中世紀的西方紀實類遊戲,國戰玩法是必不可少的,這也是研發團隊今年最重點的部分,在國戰系統搭建好後,會慢慢的將劇情部分補足,但是為瞭突顯社交的重要性,劇情部分的設計可能會設計成碎片化,玩傢需要逐個收集劇情任務線索,在組隊的情況下玩傢會更容易的集齊故事背景。
目前遊戲還未展示完整的背景故事
至於商業模式,研發團隊的底線是絕對不會售賣數值裝備,在此基礎上,目前非常流行的外觀性裝飾品就成為瞭最佳選擇,例如皮膚、技能特效等等,對於想要縮短遊戲時間的玩傢來說,充錢買金幣也是一個選擇,但是並不會讓他們領先免費玩傢多少。
王曉東稱, 現在的版本還不完善,但很多玩傢進遊戲後是以一個完整版遊戲來體驗的,並且由於這種分線養成的遊戲市場上並不多見,很多玩傢依然以目前主流的快餐遊戲經驗來體驗,這就導致玩傢在初期的遊戲體驗是非常差的,但是經過一段時間,找到遊戲的核心玩法後,玩傢又會因為投入而認同遊戲價值。
結語
目前,《泰亞史詩》依然處於測試階段,遊戲玩法、畫質、劇情等方面還沒有完善,甚至在現在的版本中,還沒有系統的將世界觀整合在一起,玩傢在進入遊戲後是沒有劇情背景介紹的,這讓遊戲看起來更加特立獨行。
縱觀目前的端遊市場,競技類遊戲已經占據瞭半壁江山,MMORPG 遊戲雖然還是一個大品類,但由於遊戲壽命長玩傢忠誠度高,更新換代非常緩慢,也讓目前國內的同類產品還停留在幾年前甚至十幾年前,並且呈現出相當的同質化。
而《泰亞史詩》雖然也是 MMORPG 的品類,但研發團隊找到瞭一個在國內冷門的方向,雖然面臨著極大的風險,但是相比於其他產品來說有著足夠的辨識度,從目前的測試情況看,玩傢的接受度也越來越高,在遊戲尚未完成的情況下,這是一個不錯的信號。或許對於其他遊戲研發商來說,找到一個有辨識度的突破口,或許比創新的遊戲玩法更加重要。