編譯 | 唐詩
如果你希望提高一款移動遊戲的玩傢留存率,會怎麼做?頻繁推出新內容、設計一套復雜的升級系統等都是值得考慮的做法。但你有沒有想過,如果講好一個故事,也能達到同樣的效果?
近日,幾傢知名歐美休閑遊戲開發商高管在接受 GameIndustry.biz 采訪時,分享瞭他們對這個話題的看法。
" 易於理解和上手是休閑手遊的優勢。"Spil Games 首席執行官 Tung Nguyen-Khac 解釋說," 但如果一款遊戲太簡單,玩傢就很容易對它失去興趣……敘事之所以在移動遊戲中變得重要,是因為故事能夠吸引玩傢沉浸其中,願意反復遊玩。重返遊戲的玩傢更有可能發生付費行為,所以講故事就成瞭提升遊戲收入的一種方法。"
Spil Games 首席執行官 Tung Nguyen-Khac
德國移動遊戲發行商 Wooga 尋物解謎遊戲《June ’ s Journey》主編劇 Rebecca Harwick 認為,與玩法機制相比,遊戲角色更容易讓玩傢與遊戲產生情感上的聯系。" 玩傢總是希望看看接下來會發生些什麼,這跟追一部電視劇或者讀一本書的體驗類似。"
" 故事能夠為玩傢提供除瞭玩法機制之外的額外意義和情感共鳴,當玩傢在《June ’ s Journey》中遊玩時,他們所做的不僅僅是點擊物品。他們還會尋找解答一個謎團的線索,思考解決具有挑戰性的問題的方法,或者更深入地瞭解某個角色。"
Mediatonic 創意總監 Jeff Tanton 指出,並非所有休閑遊戲都需要劇情。
" 三消遊戲很可能並不需要向玩傢講述一個復雜故事,幫助他們理解為什麼為瞭拯救宇宙,你需要將三隻香蕉連成一條線。"Tanton 說道," 與故事相比,三消遊戲有很多更簡單的做法鼓勵玩傢繼續遊玩,包括地圖、頻繁更換背景場景、逐漸加入新的增強道具和玩法機制等等……並不是說你可以忽視故事或世界觀塑造,這隻意味著你需要理解遊戲基調,以及玩傢們與遊戲交互的方式。"
不過 Tanton 認為,故事在尋物解謎類遊戲中至關重要。" 在尋物解謎類遊戲中,故事往往是一款遊戲和直接競爭對手之間的關鍵區別。"
" 通過捏合劇情,你絕對能夠提升玩傢的遊玩體驗。這就像寫一部系列劇,你得確保玩傢願意回來,看看接下來會發生些什麼。"
與傳統敘事遊戲不同,在休閑移動遊戲中,開發商必須將劇情劃分成更細小的 " 碎片 ",以一種不急不緩的節奏在玩傢面前呈現。當遊戲發佈後,開發商還可以通過更新加入新的故事章節。
Tung Nguyen-Khac 透露,Spil Games 在為《麻將犯罪:東方快車謀殺案》(Mahjong Crimes: Murder on the Orient Express)敲定敘事節奏之前進行瞭大量測試。該作是一款將中國麻將與《東方快車謀殺案》相結合的遊戲。
" 剛開始的時候,每個關卡後面都有故事元素。" 他解釋道," 但通過測試我們發現,這會讓玩傢很難理解,所以我們決定將關卡數量增加兩倍,每兩個關卡後才會出現劇情。在那之後,玩傢更願意玩這款遊戲瞭。"
Mediatonic 創意總監 Jeff Tanton
" 休閑玩傢希望以一種輕松的方式娛樂,文字量太多會嚇跑他們。所以我們盡可能通過圖像講述故事,例如在某個關卡中,我們通過一張報紙的圖像為玩傢提供瞭一條重大線索。"
《June ’ s Journey》產品主管 Georg Baumgarte 補充說:" 在每個章節,我們對於玩傢遊玩之間的對話長度有嚴格限制,目前是確保遊戲的流暢性。但我們也會在遊戲的其他部分提供更多額外內容,讓玩傢能夠以自己的節奏遊玩。"
雖然故事的目的是吸引玩傢重返遊戲,但如果故事和角色對話量太大,有可能會對遊戲的核心,即玩法本身造成幹擾。不過 Harwick 認為在尋物解謎類遊戲中,玩法與故事密不可分。" 玩法是什麼,故事又是什麼?" 她說," 我們的遊戲以 June 的世界為背景設定,這就是個故事。如果你希望制作一款偉大的敘事遊戲,那麼你就不能將兩者分開對待。"
Baumgarte 談到在《June ’ s Journey》中,每章有 5 個場景,根據分數的高低,玩傢在每個場景中最多能夠得到 5 顆星——但在每章內容中,玩傢隻需要積累 15 顆星(平均每個場景 3 顆星)就能推動故事劇情向前發展。
Georg Baumgarte
" 這意味著玩傢能夠感受到每個章節的進展,雖然這是線性故事體驗。"Baumgarte 說道," 玩傢可以決定在哪些場景爭取拿到 5 顆星,在哪些場景隻需要 3-4 顆星。"
Harwick 強調,遊戲為玩傢提供的獎勵應當匹配他們為達到目標所付出的時間。" 從敘事角度來講,如果玩傢花瞭很長時間遊玩或等待某個建築物完成,那麼我們就必須為他們提供巨大的回報。我們還需要告知玩傢一些也許會被疏漏的必要劇情細節,以避免讓他們覺得故事跑偏瞭。"
對於怎樣為休閑手遊編寫劇情,接受采訪的三間工作室高管也向同行提出瞭建議。
" 休閑遊戲與小說不一樣,玩傢的期望不同,但要求未必會更低。"Nguyen-Khac 說," 你需要以碎片化的方式講故事,盡量使用視覺元素而非文本。故事應當提升玩傢的遊玩體驗,而不能阻礙玩傢體驗遊戲。"
" 一位優秀的編劇對於敘事來說非常重要,但他們也需要瞭解視覺元素和遊戲機制,《麻將犯罪:東方快車謀殺案》的編劇就擁有設計遊戲的經驗。"
Baumgarte 稱考慮到移動遊戲市場的競爭激烈程度,休閑手遊開發商應當加大對故事創作的投入。" 玩傢的期望值很高,他們會給我們發送電子郵件,寫評論,寄明信片甚至到工作室拜訪,向我們提供對遊戲中故事的反饋。"
Tanton 的看法相反,他認為在現階段,休閑手遊玩傢對故事的期望值相當低——但這也意味著如果開發商願意加大在這方面的投入,將會建立優勢。
" 如果你能夠提供經過精心設計的卓越劇情和對話,對遊戲中的其他內容形成補充,那麼你的產品將更有機會脫穎而出。"