當數學傢開始玩 DNF:詳解 DNF 中的傷害構成方式

02-24

先上圖~

不過,話雖是那麼說,但是對傷害如果有一定的分析能力,可以將充錢的收益最大化,而本貼的意義就是通過教大傢傷害分析的方式,來自己有一定的裝備搭配能力和分析能力。

本文將分為三個部分,而理解難度也從易到難:

一、DNF中傷害附加體系

二、怪物防禦、破招等傷害計算原理

三、簡略介紹手動計算所打出的傷害的方式

正如我們可以在戰鬥力界面所看到的,DNF中傷害增加的方式不隻有提升四維/物攻/獨立,還有某些"特殊效果",例如:附加傷害,增加傷害,暴擊傷害增加等等。

DNF中,一共有10種傷害增加方式:

-白字(附加傷害)

-屬白(附加屬性傷害)

-黃字(傷害增加)

-黃追(攻擊時,追加傷害)

-爆傷(暴擊傷害增加)

-爆追(暴擊時,追加傷害)

-三攻(物理攻擊力、魔法攻擊力、獨立攻擊力增加)

-所攻/最終(所有攻擊力/最終傷害)

-技攻(技能攻擊力)

-無視(無視防禦力)

其中無視較為特殊,將放在下一節進行討論。-白字(附加傷害)

白字可以說是目前DNF中最常見的傷害增加方式,常見於今年年套稱號、去年年套稱號、年寵、紅色寵物裝備。

而白字的描述十分簡單,附加XX%的傷害,比如:

白字之間不會產生沖突,相互之間是加算,所以說存在稀釋(邊際效益)。

舉個例子,如果我現在有兩件10%白字的裝備。

帶上第一件之後,我的傷害從100%變到瞭110%,提升率為10%;

帶上第二件之後,我的傷害從110%變到瞭120%,提升率隻有9.1%,並不是10%。

而這就是所謂的稀釋。

實戰時,白字會在下方以小字的形式顯示,例如:

(白字是DNF中最棒的屬性瞭

在談屬性白字之前,我們先來談談屬強這個東西。

最近在研究DNF傷害計算時,發現我計算出的傷害總是和實際傷害有所差異,相差在4.4%~4.8%不等。

反復檢驗公式後,並未發現有任何問題,於是便不瞭瞭之。

直到昨天,我發現在我攻擊是無屬性傷害的情況下,我的傷害竟然和計算傷害吻合瞭。

然後我突然意識到應該是屬性強化出瞭問題,遂建立瞭一個小號狂戰士,用崩山擊來打樁測試傷害。

對數據稍有瞭解的吧友都應該知道,(據說)每22點屬強增加10%的傷害,也就是傷害增加率*220=屬性強化(下稱此公式為220公式)。

而我們從下面的表格可以看出,這個公式顯然是存在誤差的,也就是隻能說:每22點屬強大約增加10%的傷害。

而如果對比無屬性攻擊,那麼數據就非常好看瞭:

可以看出,雖然兩次的比例都是線性的,但是顯然下一圖的數據更好看一些。並且我發現,隻要有瞭屬性攻擊,傷害就會提升5%,即使屬強為0。

於是我猜想,以前我一直使用的屬強計算公式是不是有較大的誤差呢?

然後我使用下圖大概擬合出瞭一條直線,也就是

屬性傷害=無屬性傷害*(105%+0.45%*屬性強化)

經過多次測試,發現上述公式準確:

所以,實際上屬強傷害計算公式為:

屬性傷害=無屬性傷害*(105%+0.45%*屬性強化)。

我把(105%+0.45%*屬性強化)這個比例稱為屬強補正。

對比22屬強提升10%的傷害來說,兩個公式的提升率表格大概如此:

因此,我們也不能說220公式完全錯誤,隻能說相對準確的公式來說,誤差比較大而已。對數據稍有瞭解的吧友都應該知道,(據說)每22點屬強增加10%的傷害,也就是傷害增加率*220=屬性強化(下稱此公式為220公式)。

-屬性白字

當我剛開始接觸90版本的時候,我在思考,為什麼90級的死亡冰柱,隻有18%的冰屬性白字,卻能和另外幾把感覺強得多的武器媲美呢?後來才知道,屬性白字並非我想象的那麼簡單。

簡單來說,實際的白字=屬強補正*屬性白字。

比如我現在100冰強,18%屬性白字,那麼實際我就有27%的白字。

這也就是為什麼屬強在有屬白的情況下收益會如此之高。

下面就是一個屬性白字的例子:

屬性白字和白字之間是加算,同樣會以小字的形式在下面顯示:

我的冰強是83,所以屬強補正就是142.35%。

而實際白字傷害=3079684*8%*142.35=350714.41

和實打傷害完全吻合。

#p#副標題#e#

簡單粗暴,傷害增加,例如無盡貪食之力:

.

黃字傷害會直接加在最上面的傷害數字裡,不會分開顯示。

值得註意的是,黃字隻取最高值,也就是如果鐵馬3+恍惚,隻會取鐵馬3的25%黃字,恍惚的20%黃字直接就被無視掉瞭。但是如果是鐵馬3+無盡貪食之力,被無視掉的就是鐵馬3瞭。

總而言之,黃字裝備盡量不要有兩個,不然總會有一個失效,非常吃虧。

-黃追(攻擊時傷害追加)

這個buff也是90級開啟後才有的buff,和黃字是神奇的加算關系,並且不同的黃追也是加算。

比如超大陸褲子+妖刀+無盡手鐲,那麼就是30黃字+(16+35)黃追,等效於81黃字。

黃追準備並不常見,比如超大陸下裝:

黃追其實是個比較不錯的屬性,不沖突,一般也不會堆疊的太高,基本也是實打實的高提升。

-爆傷(暴擊傷害)、爆追(暴擊時傷害追加)

暴擊傷害增加,和黃字一樣,彼此沖突,比如無盡戒指。

爆追和黃追類似,與暴傷是加算,不同的爆追也是加算,比如時光單件。

常見的裝備也不多,比如清泉流響、靈魂獵者。三攻會直接反映在面板上,但是要進圖之後才有效。

三攻之間是加算,但是和鬥神(也是加成三攻)是乘算。

這裡順便提一下我忘掉的力智,最常見的裝備應該就是黃金杯瞭:

力智是一個提升率略小於寫著的力智增量的屬性,比如我現在如果2500力量,實際觸發黃金杯的提升率隻有16.36%。

至於原因嘛,會在第三章講到。

力智之間也是加算。

-最終/所攻(最終傷害/所有攻擊力)

現在貌似統一把描述改成瞭最終傷害。(暗示天選之人)

是一個很容易堆到很高的buff,比如上元節+天選+暗影蔽日+非緘默+大魂鏈+英雄王……我說不下去瞭。

彼此之間不沖突,加算。

最後一點,更完睡覺。

教大傢怎麼計算所謂的提升率:

首先明確自己的職業類型:物理/魔法、固傷/百分比

百分比隻看物理/魔法攻擊力,固傷看(力量+250)與獨立攻擊力的乘積。此外還要看屬性強化。

例如我現在要計算我從非緘默換到羅塞塔石碑的提升率:(物理百分比)

這是非緘默的面板,然後我除瞭非緘默以外現在身上隻有一個天選之人是12%所攻,所以隻有30%所攻。

換成石碑,物理攻擊力變成60961,屬強多瞭30(打瞭心臟卡)。左邊是天禦套,所以我還有25%屬白。

因此我們知道,更換裝備後,我們產生瞭如下變化:

所攻30%→12%

物理攻擊力61403→60961

屬強補正241.8%→255.3%

屬性白字60.45%→63.825%

分別計算每一項的提升率,然後相乘即可,最後再乘上技攻的1.18,得到結果112.51%,也就是提升率為12.51%。

有些小夥伴說好麻煩啊,為什麼要這樣弄,還不如去修煉場打一下來得快。

但其實很多時候並不需要如此精確的計算,因為在更換同一位置的裝備時除非突破天際的四維/物攻,否則不會影響太大的面板變化,基本隻需要估算一下屬強的提升率和傷害增加方式中的提神率即可,比如本例子中的所攻換成技攻。

何況,如果要比較兩個裝備的強弱,比如英雄王和混沌,可是現在你的英雄王打瞭暗盧克卡,你不可能為瞭測試誰強,在混沌上也打一張暗盧克卡吧?這就是修煉場做不到的地方。

而第三章中更會講一些東西,讓你可以完全在紙上完成這個計算-技攻(技能攻擊力)

最強buff,彼此乘算,無任何稀釋。比如荒古武器:

不好意思,不是你這個十字架

是下面這個:

乘算是技攻最大的特點,即使是同一裝備,也是乘算。

例如荒古實際上是1.35*1.2=1.62,62%技攻

啟明星實際上是1.05*1.12=1.176,17.6%技攻。

但有個特例,荒古的35%和艾格尼絲的20%是加算關系。

援助力內爾貝我不知道,因為我沒有(小聲bb)

裝備搭配的兩大基本原則是:

一少沖突,二不上天。

先來談沖突。

實際上,DNF中的沖突項並不多,隻有三個:

無視防禦、暴傷、黃字。

無視防禦這一項,找兩件裝備出來其實蠻難的,不過多討論。

主要是後兩項,暴傷和黃字。兩項都是非常常見的屬性,也就是俗稱的黃暴位。而恍惚套,則是占盡瞭這兩個位置。

在這裡給大傢盤點一下A套的屬性:

佈甲A 10%三攻 10%力智 40%最終

皮甲A 20%爆追 33%黃字

輕甲A 15%白字 5%力智 5%三攻 5%黃追 5%爆追 5%所攻 35%暴傷

重甲A 25%黃字 35%暴傷

板甲A 25%白字 55%黃字

可以發現,除開上元節以外的A套,都是至少占瞭黃暴一個位置的,而鐵馬更是強勁,直接把恍惚套的套裝屬性全部沖突掉瞭。

而升級B套以後,所有套裝都是不占黃暴位的屬性(73應該是爆追),而這也是升級B套的重要原因之一。

你問我主要原因是啥?

為啥叫B套?因為B格高啊,升B套當然是為瞭B格(逃

與此同時,很多90級散件也都是占瞭黃暴位的,比如什麼真絲誘惑腰帶,隱匿無形肩甲……

在有恍惚套的時候千萬不要用黃暴散件,但沒有恍惚套的時候(比如我現在缺氤氳用的黃字項鏈),左邊就可以配上對應缺少的屬性。比如我右邊隻有黃字,左邊我就可以配上真絲誘惑腰帶或者蒼穹碧落長靴等等暴傷位的裝備。

二來談上天。

某個不沖突的加算屬性上天是很容易的現象,而這個屬性上天的後果就是對應裝備的收益瘋狂遞減。

最常見的莫過於白字和所攻瞭。

國服人手27白字打底,意思是說,在這27上,你如果再有10%的白字,提升率隻有7.87%(137/127-1)。

而這個遊戲最不缺的就是白字裝備:

右槽先來個空城淚+18%,左邊再來套星辰25%,首飾再來個無盡25%,武器?當然是我這一手縱橫百戰,

一套操作下來,你的傷害就會變成像這個b樣:

(這隻是類比多白字的效果圖,實際上是通過彈藥的超負荷裝填打出來的)

嗯對,非常正常。

現在我們來計算剛剛那個縱橫百戰的提升率吧:

一套白字是95%,再加個45%,那提升率就是45/195=23.07%

23%的提升你也好意思說你是90級裝備?下一位

我們再來談所攻。

所攻也簡單,天選之人先帶起來,12%

然後當然是 神經病! 70%所攻直接打到你臉上

大魂鏈也是必備 20%

然後右槽來個非緘默 18%

然後英雄王又是18%

最後武器!稀釋蔽日!42%所攻

那我們再來算一下稀釋蔽日的提升率:42/238=17.65%

可以,還有25點屬強,很強的一把武器,推薦大傢選擇

不僅僅是所攻和白字,其他屬性也並非不會上天。特別是對於樣樣有的超大陸,請一定要選擇正確的右槽耳環首飾和武器,不然絕對會被稀釋成麻瓜

這種可以被稀釋的屬性,一旦超過60%就一定要謹慎,因為提升率隻會大約等於上面寫著的2/3左右

最後,這張圖獻給大傢

說瞭那麼久,第一章也該結束瞭。

順便一提,技能提供的暴傷、附加傷害、傷害增加和裝備都是不沖突不稀釋的乘算關系。

看到數字就頭疼的人,已經可以跳過下一章瞭,因為實在是有點煩躁。

先來談怪物防禦。

首先我們先來看這個:

25012的物理防禦,減傷率是58.2%。

而10440的防禦,減傷率是36.7%。

現在的遊戲防禦力設計,一般都是采用一個公式:

如果防禦力為x,那麼減傷率=f(x)/(c+f(x))

c代表常數,x代表防禦力的函數。例如英雄聯盟,減傷率就等於護甲/(100+護甲)。

那麼DNF是否也類似呢?我們先來猜想f(x)=x的情況。

簡單的一元一次方程,解得c≈18000(因為減傷率隻保留瞭一位小數,所以這裡是解瞭幾個方程後采用的近似值)。

經過驗證,對於90級的角色,此公式正確。

但此時我們註意到一點:

"被相同Lv的對象攻擊時"

那麼,DNF中是否存在等級壓制系統呢?

肯定是存在的,不然也不會專門那麼說。

那麼我現在建立瞭一個小號,等級為17級,我把他的面板發上來給大傢看一下。

此時再解方程:6549/(c+6549)=65.8%

c≈3400,註意到剛好是17的200倍。

那麼我們猜想:c=等級*200?

於是我又拿瞭我的72級光槍過來:

c=14400,21837/(14400+21837)=60.261%,和顯示的一樣(四舍五入後)。

因此,我們得到結論:

減傷率=防禦力/(等級*200+防禦力)

而這個等級是攻擊方等級還是防禦方等級呢?這個我們接下來繼續討論。

按照一般的機制來說,肯定是等級越高,傷害越高。

那我們猜想,公式

中的等級是指攻擊方等級。

但數學研究不能隻靠直覺,我們還得測試。

怎麼測試呢?當然是測試對於0防禦來說的減傷率瞭,剛好,修煉場中有個0防禦的垃圾桶。

首先我去查瞭一下弗曼的數據:

105弗曼,防禦力為160841。

那麼如果是攻擊方等級,實際傷害=0防傷害*18000/178841=0防傷害*10.064%

如果是防禦方等級,實際傷害=0防傷害*21000/181841=0防傷害*11.547%

好的,工作已經準備就緒:

接下來讓我砍一刀試試看:

emmmmm,我還是脫兩件裝備吧:

3825440/38011164=10.064%,符合我們原先的猜想。

所以得到結論:

減傷率=防禦力/(攻擊方等級*200+防禦力)

這也就是所謂的等級壓制,此外不存在任何由於其他等級原因造成的減傷效果(也就是不存在什麼90級打105的盧克要減少20%傷害的說法)

接下來我們來分析一下無視防禦的提升到底有多少

設怪物的防禦為c,那麼減防前的傷害率(1-減傷率)

y1=18000/(18000+c)

假設減防率為x,那麼減防後的防禦力為(1-x)c

減防後的傷害率

y2=18000/(18000+(1-x)c)

提升率λ=y2/y1=(18000+c)/(18000+(1-x)c)-1

顯然(也許並不顯然),這是個平移後的反比例函數,中心對稱點為(1+18000/c,-1)

根據反比例函數的性質,我們知道,在x=1+18000/c之前,λ'(x)是遞增的,因此我們知道:

無視防禦越高,提升率的增長速率也就越大。

聽不懂?

沒關系,簡單地說:

對於盧克怪物來說(防禦力221307):

當無視防禦力為10%時,提升率為10.19%

當無視防禦力為20%時,提升率為22.69%

當無視防禦力為30%時,提升率為38.39%

當無視防禦力為50%時,提升率竟然達到瞭驚人的86%

也就是說,無視防禦的提升並非是簡單的線性關系,並且實際上的提升率一定會比無視防禦率要高。

但是,雖然看起來無視防禦的這個果子很好吃,但是狗策劃數學會比我差?

所以為瞭制約無視防禦的變態效果:DNF怪物全部都有減防上限!

就比如盧克,據說減防下限是146233,也就是減防率為33.92%,此時的提升率為45.71%。

關於防禦,最後把這點說完,我就去肝公會本瞭。

就是樓上的鏈接,計算減防的流程是:

1.先計算固定減防,比如千蛛上衣

2.然後計算百分比的角色技能減防和裝備減防

3.最後再乘算無視防禦

其中裝備減防與裝備減防,裝備減防與角色減防之間是乘算的

角色減防和角色減防之間,暗帝為乘算,其他保持加算。

好瞭,關於防禦就說那麼多,接下來我們來聊聊破招的機制

剛剛測試瞭一下召喚

104級卡利西亞斯,傷害率是28650/250195=11.451%

20800/(20800+160841)=11.451%

證明召喚類角色攻擊時不是看角色等級,而是看召喚物的等級

接下來我們來談破招。

所謂破招,就是在怪物釋放技能時所打出的攻擊,破招攻擊會無稀釋的提升25%傷害。

(不破招)

(破招)

10365969/8292785=125%。

當打出破招攻擊時 屏幕右邊會顯示破招的字樣 旁白君也會說一聲"counter"

(在破招時釋放控制技能會顯示"強制控制",旁白會說"super hold")

但如果我們打開傷害面板,就會發現破招的傷害並非嚴格等於非破招的125%:

15808125/11775740=134.2%,顯然是比破招的125%傷害要高的。

但是剛剛的測試過程說明,最頂上的傷害(也就是不附加白字的傷害)確實是成1.25:1的比例的,那麼,問題是否出現在下面的白字呢?

我隻留下瞭一個10%白字的稱號,然後用單打擊技能測試這到底是怎麼一回事。

不破招,白字很聽話,就是10%的傷害

但是破招狀態下,我們驚奇地發現,白字似乎有點高的離譜瞭?

經過計算445256/3562048=12.5%=125%*10%

也就是說,白字在計算的時候,再次計算瞭一次破招,這就叫做白字的二次破招。

正因如此,我再剛開始介紹白字時,說它是DNF中最棒的屬性,就是因為白字的二次破招機制可以打出1.25被倍於顯示白字的效果。

當然,除瞭破招,白字還有一個更厲害的效果,那就是白字暴擊:

1圖是寵物裝備的7%白字暴擊(暴擊+破招後為10.5%*125%=13.125%=1360532/10395964),二圖是萬世3的15%白字暴擊(暴擊後為22.5%=1865871/8292764)。

但其實這個暴擊的意義並不大。

第一,這個暴擊並不受面板上的物理/魔法暴擊率影響,而是受本身的職業影響,並且暴擊率極低,保守估計5%不到

第二,這個暴擊隻能對應生效於一個白字

第三,這個暴擊並不吃裝備或者技能帶來的暴擊傷害加成

所以這個白字暴擊大概平均下來隻能提供1%左右的傷害加成,意義並不是很大,也沒有再去仔細研究的必要。

在這一章開始之前,我發現許多吧友仍然對"提升率"這個字眼有著異常的理解。

現在我專門開一樓,給大傢仔細的縷一縷提升率、稀釋這些詞到底是什麼意義。

1.固傷、百分比職業傷害計算公式

在技能等級不改變的情況下,對於固傷職業:

傷害量∝(表示正比於,也就是和……成線性關系)力智系數*獨立攻擊力*屬強補正*裝備額外傷害附加比率*技能額外傷害附加比率

對於百分比職業:

傷害量∝物理/魔法攻擊力*屬強補正*裝備額外傷害附加比率*技能額外傷害附加比率

這其中這些系數是什麼意思呢?稍安勿躁,我將為大傢一個一個的講解。

(1)力智系數

力智系數=力智/250+1

由上方公式可知:在其它條件保持不變時,傷害量與力智系數成正比

現在我來做一個小測試。

這裡是一隻力量3116的紅眼:

力智系數應該為13.464

用血爆進行打樁測試,傷害量為

現在+1500四維試一下,力量變成瞭4616,力智系數就應該變成瞭19.464,那麼我們猜想:

傷害量應該等於115 706 7*19.464/13.464=167 269 400

廢話少說,打樁試一下

誤差非常小,所以可以認為該計算力智系數的公式準確。

結論:

在其它條件保持不變時,傷害量與力智系數(或力智+250)成正比

而對於百分比職業來說,力智難道一點意義都沒有嗎?

因為剛剛不是說瞭嗎?

百分比職業的傷害∝物理/魔法攻擊力

但其中這個物理/魔法攻擊力是怎麼來的?這值得我們細細研究。

直接拋出結論:

物理/魔法攻擊力=武器攻擊力*力智系數*技能提升物理攻擊力*(1+三攻)*(1+鬥神補正+寵物技能補正)。

什麼是"武器攻擊力"?

也就是直接寫在你武器面板上的攻擊力,比如:

紅圈標註的就是武器攻擊力。

那最上面的物理攻擊+1631,又是什麼意思呢?

簡單計算就可以發現,(72/250+1)*1267=1631

因此,那個1631實際上是武器提供的力智換算成力智系數以後,再乘上武器攻擊力的物理攻擊力。

實際上這個數值沒有任何意義,無視掉就好,我們需要的是詳細信息中的物理/魔法攻擊力。

對這個公式:

物理/魔法攻擊力=武器攻擊力*力智系數*技能提升物理攻擊力

其實對所有職業都生效,隻是說固傷職業打出的傷害和物理/魔法攻擊力沒有關聯而已。

比如現在我又拿出剛剛那個紅眼:

我們的武器攻擊力一共是暗影蔽日的1023+賽亞人的112+獸人守護神(無寶珠)的30+綠色寵物裝備的30=1195

那麼物理攻擊力就是1195*(3116/250+1)=16089.48

#p#副標題#e#

而根據數學知識,我們知道:

如果y與a*b成正比,那麼當a不變時,y與b成正比,反之同理。

也就是說,百分比職業的公式實際可以改寫成:

傷害量∝力智系數*武器攻擊力*屬強補正*裝備額外傷害附加比率*技能額外傷害附加比率

這是不是和固傷職業有些相似瞭呢?

那麼剛剛提到瞭三攻、鬥神補正、寵物技能補正,我們就來測試一下是不是究竟如此。

現在如果我帶上靈魂獵者(20%三攻),因為項鏈對力量沒有影響,物理攻擊力應該會變為60573*1.2=72687.6

結論正確,三攻會直接加成物攻面板。

那麼如果我們現在吃一個鬥神,那面板將會變成72688*1.12=81410.56?

吃一個試試看。

結論正確。

那我們試試寵物技能:

如果是和鬥神加算,那麼面板就變成72688*1.22=88679.36

如果是和鬥神乘算,那麼面板就變成81411*1.1=89522.1

證明寵物技能是和鬥神加算的。

那對於固傷職業的獨立攻擊力,是否是一樣的效果呢?

這裡時間有限,我就直接拋出結論瞭。

三攻裝備(清泉,小魂鏈,混沌,黑暗祭禮)會直接進圖百分比增加獨立攻擊力。

但是鬥神和寵物技能,不會加成三攻,是直接作為技攻的形式給予傷害加成,並且這兩項也是加算,

也就是寵物技能相當於10%技攻

鬥神相當於12%

鬥神+寵物技能相當於22%技攻。

快把我氣死瞭,我剛剛寫的東西不僅被抽掉瞭,而且刪帖回收站還找不著,**

重新說一下:

感謝@ALO詩妹 告訴我的這個對於固傷職業有較大提升的藥物(在商城的光明之心禮包中購買):

我們選擇瞭銀光落刃這個技能來測試這個藥物的強弱,因為空中刺擊是百分比,沖擊波是固傷。

下圖為吃藥前後的傷害。

百分比部分225295/204765=1.1,和藥物描述相似

固傷部分433024/357970=1.21,剛好是1.1的平方

這個藥物的原理應該是:

既提升瞭10%的獨立攻擊力,又像大媽那裡買的藥提供瞭10%技攻

也就是兩者乘算,一共21%加成。

那對於混傷技能,是怎麼計算的呢?

我們選擇三段斬作為參考技能。(為瞭降低理解難度,我沒有點血氣喚醒和二覺被動,也沒有開暴走)

吃藥前的傷害:16031

百分比部分是2629*1.98=5209

固傷部分是16031-5209=10822

那麼此時我們有三種猜想:

1.吃藥後提升率為10%,傷害為17634

2.吃藥後提升率為21%,傷害為19398

3.百分比部分提升10%,固傷部分提升21%,傷害為5209*1.1+10822*1.21=18825

吃藥後測試,傷害為18815,證明猜想3正確

因此,我們得出結論,這個藥對百分比技能或者技能的百分比部分提升率為10%;

對固傷技能或者技能的固傷部分提升率為21%。

(當前日期是2018.02.22,這個藥估計是個bug,不知道哪天會修復)

如圖是對血爆的測試:

不吃藥:

吃鬥神:

吃光明之心的勇士之吼:

說到哪裡瞭?

哦說到攻擊力瞭。

那麼接下來就是下一個:裝備額外傷害附加比率。

這個很簡單

首先我們定義:技攻比率=(1+技攻1)*(1+技攻2)*(1+技攻3)*……

因為技攻之間相互是乘算,所以如此。

然後

裝備額外傷害附加比率=(1+(白字+屬白*屬強系數)*破招補正)*(1+黃字+黃追)*(1+暴傷+爆追)*(1+技攻比率)*(1+所攻比率)

補充:

破招補正:破招情況下為1.25,不破招情況下為1;

如果沒有暴擊,則(1+暴傷+爆追)不納入計算。

最後一項:技能額外傷害附加比率

這個也簡單,常見於職業被動、一絕被動、二覺被動、buff技能

一般情況下有兩種體現方式,一是技能攻擊增加率,二是暴擊傷害增加率。

(其中三攻增加體現在前面的攻擊力裡面)

這些增加率之間全部都是乘算,例如我buff技能提供60%暴傷、二覺被動提供30%暴傷、一覺被動提供40%技攻,

那麼傷害比率應該等於1.6*1.3*1.4。

好瞭,終於到重頭戲瞭:

提升率和稀釋到底是什麼意思?

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提升率指角色的某些元素發生變化後(比如更換裝備,提升換裝等級,加點等等),傷害的提升幅度。

那麼我們得到提升率計算公式:

提升率=變化後傷害量/變化前傷害量-1

顯然,提升率為正,傷害就增加,提升率為負,傷害就減少。

由剛剛的討論我們知道

傷害量∝力智系數*武器攻擊力(獨立攻擊力)*屬強補正*裝備額外傷害附加比率*技能額外傷害附加比率

其中:

武器攻擊力=基礎武器攻擊力*(1+三攻)*(1+鬥神補正+寵物技能補正)

獨立攻擊力=基礎獨立攻擊力*(1+三攻)

屬強補正=(105%+0.45%*屬性強化)

這裡就幹脆認為技能額外傷害附加比率為定值,不計入討論。

那麼,如果整合這整個公式,我們會發現這個公式是

y=f1*f2*f3*f4*....*fn的形式。

我們把f1、f2、……fn叫做乘積因子。

容易得出結論:

在其他乘積因子不變時,傷害量∝y∝某個乘積因子

因此,傷害量的提升率=該乘積因子的提升率

舉三個例子:

1)其他屬性不變,從2500力量提升到3000力量的提升率

力量所對應的乘積因子是力智系數=力量/250+1

提升率就是:

3000力量對應的力智系數/2500力量對應的力智系數-1=2/11

2)其他屬性不變,從15%白字提升到30%白字的提升率(假設屬白為0)

白字所對應的乘積因子是(1+(白字+屬白*屬強系數)*破招補正),因為不存在屬白,所以簡單考慮為(1+白字*破招補正)

不破招情況下,提升率就是

(1+30%)/(1+15%)-1=3/23

破招情況下,提升率就是

(1+30%*1.25)/(1+15%*1.25)-1=3/19

3)其他屬性不變,額外獲得15%技攻的提升率

因為技攻對應的乘積因子是乘算的,所以額外獲得15%技攻相當於變化後傷害多加瞭一個(1+15%)的乘積因子,因此提升率為

(1+15%)/1-1=15%

關於異常傷害機制:

還是之前那個狂戰士:

因為中毒和出血的機制應該都是相同的,所以這裡就用這個紅眼的出血研究一下。

因為鮮血之憶是必點的,所以我這裡沒辦法控制不減少弗曼的出血抗性,所以請出我的另一個紅眼小號。

這裡因為如果弗曼等級太高,根本不可能打出血,所以我使用瞭10級弗曼作為目標。

我們需要做的第一件事情就是測出10級弗曼的防禦力:

減傷率為3947/12381=32.098%

17級小號, 設防禦力為x,那麼x/(3400+x)=32.098%,解得x=1607。

防禦力異常的很低呢(

技能面板顯示出血傷害為206

單次出血傷害為36,顯示出血傷害為516,出血傷害每0.5s計算一次,所以實際傷害為36*14=504,減傷率為

完全沒有規律嘛(╯‵□′)╯︵┻━┻

快瘋瞭 異常傷害我現在都還沒拿出一個像樣的關系式

現在有這些結論

1.異常傷害吃力智不吃獨立

2.吃屬強,並且隻吃自己屬強 和怪物屬抗無關

3.吃所攻技攻,不吃三攻黃白爆

4.吃鍛造帶來的異常傷害增加率

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