不久前,葡萄君曾撰文試圖挖掘出《我的世界》玩傢 UGC 內容背後,一些有趣的玩法雛形。也有讀者評論提到瞭魔獸爭霸 3 的編輯器,以及多年來玩傢借此創作出的地圖和玩法。
的確,相比起遠在海外蓬勃發展的 MC,War3 離國內的玩傢更近,離從業者更近。有不少已經投身策劃行業,或者曾經想過入行的人,都曾經接觸過 War3 編輯器的地圖開發。特別是對於剛入遊戲公司的新人來說,如果能用編輯器完整的開發一張具有完整玩法、獨立內容的地圖,那這很可能是一項不小的加分點。War3 的自定義地圖庫已經成瞭無數老玩傢、直至 90 後一代從業者的必經之路。
十多年過來瞭,現在的 War3 早已沒瞭當年火爆的風采,但它給遊戲行業帶來的貢獻,依然十分亮眼。我們最熟知的 DotA 系列就不多說瞭,從一張自定義對抗地圖,到世界頂級電競項目,圍繞 DotA 的傳奇故事和傳奇人物,我們見得太多。
影魔當年的模型,是所有 DotA 玩傢心目中的第一
而除瞭 DotA 系列,如今還有不少大熱的遊戲,多少都能在 War3 自定義地圖中找到一些影子。比如去年轟動一時的大作《皇室戰爭》,在它公測後不久,就有玩傢指出其中的玩法與 War3 裡的一張自定義地圖《城堡戰爭》挺像的。
《皇室戰爭》與《城堡戰爭》在規則制定和遊戲玩法上,確實能讓人感到一些相同的樂趣
前段日子吃雞火瞭,也有不少玩傢因為 " 大逃殺 " 的玩法,回想起瞭當年在《達爾文進化島》裡角逐的時光。從整體印象來看,大逃殺玩法與《達爾文進化島》的玩法確實有一些相似的地方,比如孤島、亂鬥、勝者為王。
但兩款遊戲給人的樂趣完全是不同角度的。
《達爾文進化島》是以 " 進化 " 為主線的,站在進化樹頂端的生物,才能成為整個孤島上的霸主。開局每個玩傢都會隨機變成一個生物,遊戲目的就是不斷地擊殺其他生物,積攢經驗讓自己進化地更強。
這張地圖有趣的地方在於,進化看起來是完全隨機的,玩傢不能決定進化的結果,也不能選擇進化的時間點,隻是打著打著就進化成瞭別的生物。這種隨機感和即時感,對玩傢來說都是非常有趣的刺激。
而其實,玩多瞭這張圖就能發現,進化的結果其實與擊殺的怪物種類有關,比如多打一些小鹿,就可能進化出普攻帶毒的九頭蛇、遠程高攻單位等非常強力的生物。而殺豬太多以後,進化出來的角色可能都比較弱。
最有意思的是,進化到最後,玩傢可以選擇終極進化的陣容,比如人族血法師 + 火鳳凰的陣容,觸手怪陣容,熊貓大軍等陣容,以此獲得凌駕於其他生物的強大戰鬥力。可以說,達爾文進化島是讓人體驗食物鏈頂端霸主的快感。
而除瞭這些已經被挖掘出來的玩法,War3 當中,還有很多曾經非常火爆的地圖。
防守 RPG:迭代瞭十多年的成熟玩法
提起 War3 自定義地圖,就不得不提到防守 RPG 和它最經典的地圖之一:守衛雅典娜。當年所有喜歡 RPG、防守圖的 War3 玩傢,都不可能錯過這個地圖,對於很多人來說,它甚至是初入 War3 接觸到的第一款地圖。
防守地圖因為合作玩法、單局時間長、數值成長明顯,容易套用到各種 IP 內,在當時迅速爆紅,RPG 類自定義地圖最火爆的 2006 年,從《天龍八部》到《誅仙》,所有的經典 IP 都被翻瞭出來,做成瞭 RPG 防守圖。
在這個過程中,隨著玩傢對同質化的防守玩法興趣度越來越低,RPG 防守圖也開始迅速迭代。比如《守護雅典娜》之給玩傢提供瞭簡單的規則,防守、成長,對抗每一波的敵人和 BOSS。
後來的《幻想群俠傳》則是更進一步,做出瞭大量裝備合成、神裝副本,甚至融入瞭捕魚、抽獎等休閑玩法。在高強度的防禦戰中,加入休閑玩法調整節奏,成瞭後來大多數防守 RPG 地圖的標配。
到瞭後期,RPG 防守圖發展得越來越快,比如以《火影忍者羈絆》為代表的動漫類就是非常典型的地圖,其中采用瞭大量玩傢自制的角色模型,在 War3 原有的表現力上,增添瞭不少的色彩,至今依然有大量經典系列,仍然在迭代更新。
說到防守,不得不提到塔防遊戲,這或許是後來被商業化挖掘最大的品類。當年的《YOUTD》《寶石 TD》《元素 TD》等系列經典地圖,多少都對後來的塔防類遊戲,產生瞭一定的影響。而後來的《小偷塔防》系列,也讓塔防玩法有瞭更多的新鮮感。
ORPG:越做越精致,甚至不像 War3 瞭
從 RPG 類地圖當中分化出瞭一部分玩傢,希望追求更高的自由度和劇情性,因此派生出瞭 ORPG 的品類,即開放式 PRG。
War3ORPG 地圖制作者中最令人刮目相看的,就是《OBH's DiabloII》這張地圖的制作者。他把《暗黑破壞神》的劇情、地圖體系以非常精簡,但又非常精細的方式做成瞭 War 地圖,精英怪、隨機掉落、暗金裝備、技能數、熔煉鑲嵌都被還原瞭出來。以至於後來他被暴雪相中,並收到瞭自己公司內部,所以這張地圖到目前為止,也僅僅更新瞭兩個章節。
這就是當時《OBH's DiabloII》的地圖建模水準
早年還有海外玩傢制作瞭《Settle for Nothing》一圖,試圖還原《魔獸世界》給人的感覺,城鎮、支線任務、副本 BOSS、挖礦鍛造一應俱全,甚至還設計瞭自由拍賣系統。也有《東方王國卡利隆》這樣復雜高難度的多人 ORPG 地圖熱門一時。
國內早期代表性的 ORPG,當屬《仿盛大傳奇》等地圖,但葡萄君個人熱衷的還是一款冷門的 ORPG《荒蕪之心》。這張圖當時讓還在讀大學的葡萄君不分晝夜地刷,單局遊戲時間經常超過 40 小時。
這是因為,遊戲除瞭常規的刷怪爆裝、裝備屬性在一定范圍內隨機之外,還開放瞭一個鑲嵌的成長系統,可以疊加裝備三維屬性,以及分裂、暴擊屬性,並且不設上限。另一方面,它在技能設計上也做的很巧妙,設計瞭一套 " 真言陣法 " 的即時技能釋放系統。
通過在短時間內按照順序釋放多個真言技能,就可以打出具有特殊效果的真言陣法,並且每個單獨的真言技能效果,還會因為陣法等級和一次釋放的真言數量,而等倍數的上漲。在對抗強力小怪和逆天 BOSS 的時候,能起到奇效。
而到瞭現在,國人制作的 ORPG 越來越不像 War3 瞭,不僅在內容豐富度、數值、技能機制上做文章,在遊戲整體的表現形式上,都下瞭非常大的功夫。比如目前當屬制作最精良的 ORPG 地圖之一《月紋傳說》,已經能夠在 War3 中實現 NPC 對話框的功能。
生存:重復性極強的多人求生玩法
比起那些一局就得玩幾小時的 RPG 地圖,生存圖的節奏可就快多瞭,一方面不熟悉的玩傢很容易開局死,另一方面,比起遊戲流程,這類遊戲更講究的打法和配合。
國內最知名的生存地圖大概就是《侏羅紀公園》瞭吧。或許是這樣的疑問造就瞭這張經典地圖:如果一個 War3 人族農名穿越到瞭侏羅紀公園,他該怎麼生存下來?而答案顯而易見,找個看起來安全的地方,猥瑣發育。
玩多瞭《侏羅紀公園》,多少都能找到幾個相對安全的地圖位置,大多是四周封閉隻有一個入口,易守難攻的地方。接下來的思路就是最高效獲取資源,在防禦工事和科技發展上平衡的分配資源。其實隻要摸清楚這些做法,恐龍就會成為源源不斷的資金源,一點都不可怕瞭。
但如果拿《侏羅紀公園》跟《雪地幸存者》相比,後者的難度恐怕更讓人頭疼。《雪地幸存者》的生存條件更加苛刻,溫暖度、水分值的限制,讓玩傢在野外探索的時間大幅度削減,而夜晚完全黑暗的視野,也讓玩傢隻能縮在自己老傢等待怪物的進攻。
更重要的是,《雪地幸存者》的怪物強度和 AI 侵略性更高。如果玩傢不分配好坦克、遠程射手、法師、收集者的位置,很難扛過每個夜晚數十匹惡狼,泥潭觸手的攻勢。如果不能用最大效率收集到有用的資源,分配好能力書的屬性點,做不出關鍵性的建築、裝備,甚至連最後一晚 BOSS 的臉都見不到。
當然,除此之外還有很多高難度的生存圖,其中還有《元素魔法之戰》這樣難度又高、門檻又高,還非常吃隊友配合的地圖。難度高在於,每一個關卡都不可能單英雄通關,能單通的都是那些一人操控多角色吃手速的微操大神(葡萄君這種老年手速並不能做到)。
高門檻在於,每個英雄沒有自帶初始技能,而需要在進入關卡時,撿起三個不同類別的元素,按照合成表的順序和配比,獲得相應的技能,如果記不住、撿錯瞭,那基本就離 GG 不遠瞭。
吃配合在於,由於關卡難度極高,怪物能力極強,用英雄單挑是非常不理智的,隻能通過多個英雄的配合,給控制、上 buff、拉仇恨,再配合走位來逐個擊殺。
想要打好這張圖,就需要每個玩傢對地圖都有足夠的理解,玩得極其熟練。當然,《元素魔法之戰》並不是傳統的生存地圖,隻是它的體驗非常接近生存圖給人的的緊張感、高壓感。
多人對抗:極其繁雜的演變過程
War3 的 RTS 玩法本就是對抗性極強的部分,對抗玩法地圖也是自定義地圖中非常重要的一部分,從《四方陣》的四陣營多兵種對抗,到 3C 的雙陣營多英雄對抗,再逐漸過渡到 DotA、英雄亂鬥,發展出瞭非常繁雜的遊戲陣容。
早年的《3C》也是一代經典,橫板雙陣營的對抗模式被後來很多遊戲效仿,隻不過比起《DotA》,《3C》在屬性成長上不設限其實在後期就容易形成一邊倒的形勢。相較於後來的《DotA》,顯得不平衡瞭一些。相對來說,《DotA》就是典型的更偏向公平性競技地圖。
在這一套基礎上,還有完全依賴走位的《BOOM 海戰》系列。玩傢操縱的不再是英雄,而是各式各樣的戰艦,而攻擊、補刀,都得看裝備的攻擊武器的射程和攻速,以走位的精度來實現,非常考驗玩傢技術。與大多數對抗地圖一樣,《BOOM 海戰》也添加瞭純競技模式。
除此之外還有前文提到的,與《皇室戰爭》相似的《城堡戰爭》,對抗的規則很簡單,對戰雙方需要建造各自的建築,建築會自動生產士兵進行戰鬥,保衛己方獲摧毀敵方的建築。這期間需要考慮不同兵種的克制關系,利用自己的金幣、木材資源來合理的化解對方的攻勢。也可以利用火山等遠程大范圍的攻城設施,來對戰場部分區域造成范圍性打擊。與《皇室戰爭》的設計思路的確非常相似。
當然也可以實現這樣的超級混戰
在平衡對抗地圖之外,還存在一類不平衡的對抗地圖,比如最有代表性的《仙境(樹人與炎魔)》。玩傢分為兩方,一方扮演炎魔,另一方扮演樹人,炎魔攻擊力極高,基本一刀一個小樹人,而樹人可以偽裝在樹林間,通過建造、卡視野、走位,抵擋炎魔的進攻。這樣的對抗地圖,在當年也非常有人氣。
小遊戲:快節奏、趣味性,更多的可能性
有瞭地圖編輯器,玩傢真的是可以為所欲為。上面極大品類都是非常典型的玩法,但有一些小遊戲,真的是做出花兒瞭。在地圖編輯器出現之前,誰能想象我們可以在 War3 裡玩卡丁車、玩轟炸機、玩牧場物語、溜冰,甚至打牌呢?可事實就是,這些玩法都被後來各式各樣的小遊戲實現瞭。
比如《卡牌大戰》真的就在 War3 裡做出瞭打牌的效果。
《技術溜冰》裡,你要躲避各式各樣的障礙,到達終點,有時還需要掉頭救起陣亡的隊友。
《農場大亨》裡,釣魚、種田,為瞭經營自己的農場付出努力,一不小心一下午的時間就過去瞭。
還有一些有趣的小遊戲,是基於大熱遊戲開發出來的,比如為瞭練習《DotA》裡影魔和屠夫這兩個考驗操作的英雄,就有玩傢做出瞭《影魔大戰》和《鉤肥大戰》這兩個逆天的小遊戲,既可以拿來熱身,也可以用作中場放松身心,甚至可以在好友間來一場娛樂賽。
《影魔大戰》
《鉤肥大戰》
除此之外還有一些小遊戲做得非常精致,比如《暗殺》就做出瞭桌遊《殺人遊戲》的風格。每個玩傢都是殺手,要躲避的不是民眾的制裁,而是自己的同行。平時需要假裝 NPC,在地圖間來回探索,找到其他的殺手,隨機做掉。
而如果誤殺瞭村民,就會暴露自己的身份,成為眾矢之的。最終技術高超,最能陰人的玩傢,將成為比賽的勝利者。
War3 自定義地圖裡,還有更多的瑰寶
《魔獸爭霸 3 冰封王座》已經問世瞭十多年,自定義地圖的出現,讓這個原本隻有 RTS 玩法、戰役玩法的遊戲,在過去多年內保持瞭旺盛的生命力,主宰瞭國內玩傢,在局域網聯機時代的半邊天。
這期間,無數的自定義地圖,分門別類的玩法,接受瞭大量玩傢的長期驗證,最終誕生瞭大大小小的熱門地圖,形成瞭各自獨有的遊戲體驗。隻是如今,隨著 War3、局域網聯機需求的慢慢消退,這些玩法也逐漸被埋沒。並不是所有地圖,都能走上《DotA》那樣光明璀璨的路。
但是,這些被驗證過的創意,讓玩傢熱愛過的玩法,仍然在今天的手遊時代發揮著餘熱。我們能夠在一些遊戲上看到過去這些玩法的影子。如果說要借鑒,當你重新審視 War3 自定義地圖這一寶庫,或許還能發現更多值得挖掘的瑰寶。