本文首發於知乎專欄 " 兔四的遊戲攻略書 ",作者兔四,遊戲葡萄已獲轉載授權。
今天來講講小 T 的故事。
小 T 是我在大學社團裡認識的,畢業之後他去瞭珠三角某大城市工作,一傢小型的遊戲公司。在項目組裡,小 T 和 Q 君都是遊戲策劃,他們倆在提出設計方案時有點不同:
小 T 通常不會在一開始就寫出一些非常完整的方案,一般都是用 PS 做點圖、用灰盒拼個原型來配合講解。
Q 君的資歷比小 T 稍高一些,他則習慣自己一個人埋頭把方案做到產品需求的高完成度,然後再來跟大傢講解。
於是,小 T 在跟項目組溝通時,常用的語句就包括:
這個方案大致上是這樣……
我覺得這樣應該很好玩……
你們感覺怎樣?我想聽聽大傢的意見……
我不知道這樣是不是有失公正……
而 Q 君的常用語句則是:
這個方案是這樣這樣這樣的。
我們下周就開始做這個。
不用擔心這個思路,XX 遊戲也是這樣做的。
我覺得 OK。
在項目組的討論會上,非設計團隊的其他同事會更願意相信 Q 君的說法,因為小 T 的方案充滿瞭太多不確定性,畢竟是遊戲項目嘛,所以大傢很難看到方案最終實現出來的結果,即難以被嘗試和驗證。
Q 君的追隨者更多是因為他的方案更加自信,一切看起來都很確定。久而久之,Q 君的地位越來越高,小 T 則被貼上瞭沒有主見、針粗、懦弱的標簽。
現在小 T 的項目還沒上線,我也不知道他們的結局會怎樣。
群體規劃偏差
在 Tynan Sylvester 的《A Guide to Engineering Experiences》一書的最後幾章裡的確談到瞭這個現象,作者稱這個現象為群體規劃偏差(Group Planning Bias),翻譯過來的原話是這樣的:
處於集體中的人們會很自然地獎勵過度自信的行為,而不是理性的不確定行為,即使這種高瞻遠矚的領導者隻是胡思亂想。
深究一下,我認為可以使用這些概念去解釋這種偏差:
1. 緊急一致思維
2. 責任分散
3. 確定效應
4. 去人格化
然後一個個簡單地來說一下。
緊急一致思維
當團隊成員處於一定的壓力之下、且需要在短時間內馬上做出決策時,由於缺少預案、缺少緩沖時間,往往是誰先提出確定的方案,誰的方案就會被采納,這時候就形成瞭一致思維。
國內遊戲行業裡,周眾所知,大部分項目要壓縮制作時間、搶占風口,所以更多的團隊優先考慮的是做完,其次再考慮做好。處於工作壓力之下的團隊要做集體決策,那就會出現上述小 T 例子裡的情況。
還有一點,一旦一個方案被大傢大致認同之後,接下來提出想法的性質會發生改變,從最初單純的討論,變成支持或質疑方案的想法。且一個方案占據瞭大腦的大部分後,每個成員的信息收集也會產生一些障礙,容易片面。
責任分散 & 確定效應
約翰 · 巴利和比博 · 拉塔內的責任分散效應也被稱作為旁觀者效應,在三個和尚沒水吃、見死不救等例子裡面會應用到。而到小 T 的例子裡,會有一點點不同。
在群體決策中,小 T 向其他人征求意見時,就像湖中落水的小孩向岸上十餘人求救,但鮮有人下水施救。除非團隊的成員對項目的認同感很高,且自身的設計水平不俗,那才會勇敢參與討論,否則,群體決策漸漸還是會朝著另外一個方面推進。
當團隊成員們面對兩個方案,且兩個方案的完成度分別是 60% 和 90% 時,大部分人都會選擇支持 90% 的方案。這樣做對於成員們有幾個好處:
不用花心思去質疑或者支持 60% 方案,因為支持 90% 的方案不需要太多工作;
當 90% 的方案最終被實施後,如果成功,則當初投這一票的人也有功勞,如果失敗,則可以把責任推卸到當初提出方案的人,無論是那種結果,對自身來說都沒有太大風險;
一旦支持 60% 的方案,自己就必須對這個未完整的方案負責,且需要更多的工作量。
這種就是同時也屬於確定效應(certainty effect)的范疇瞭,出自於卡尼曼(Kahneman,2002 年諾貝爾經濟學獎獲獎者)提出的前景理論中的一部分。通俗來說就是,大多數人在處於收益狀態時,往往小心翼翼、見好就收、害怕失去已有的利益。
在小 T 的例子裡,擺在團隊成員面前的已經有瞭一個 90% 完成度的方案,即便大傢覺得 60% 的方案可能會有潛力,但擔心 60% 方案的風險,大多數人最終還是會選擇 90% 的方案。
去人格化
這個比較好理解,其實就是從眾心理。大部分團隊成員會這樣看待小 T 和 Q 君的方案:
"Q 君的方案他自己非常自信且確定,而小 T 你連自己都還有些東西搞不清楚。既然 Q 君非常認同這個方案,且很多其他人也認同,那我也沒必要標新立異啦,我也支持 Q 君的方案好瞭。"
去人格化的根源在於,本來屬於個體獨立的思考,受到外界人群行為的影響,自己的認知和判斷明顯傾向於輿論或者多數人的行為。無論是害怕出風頭、懼怕承擔責任、還是因為一些團隊地位、話語權等等原因,都會引發出去人格化這種現象,這種現象在團隊決策時並不少見。
用前面這幾個概念來解釋瞭一波之後,按這樣說,群體規劃偏差是意味著,團隊決策是偏向保守、規避風險的咯?
這裡有個例子,是心理學傢斯托納關於群體決策的一次實驗,囿於篇幅原因,我做瞭一些刪減和修改,但大體的內容基本不變。
斯托納的實驗
斯托納給被試者提供瞭一份問卷,然後要求被試者做出決策。問卷的內容是這樣的:
Mr.A 是一位公務員,已婚,有一個孩子。從大學畢業以來,Mr.A 都一直在同一個單位裡工作,這份工作有中等的收入,且退休之後有一筆退休金,非常的穩定,隻是工資一般不會有太大的增長幅度。
一天,一傢創業公司看中瞭 Mr.A 的能力,給 Mr.A 提供瞭一份工資相當不錯的 offer,且項目一旦成功,還能得到不菲的獎金。當然,一旦項目失敗,Mr.A 想回去原來的公務員崗位就不太容易瞭。
問題來瞭!你認為,當創業公司項目的成功概率為多少時(即 Mr.A 得到額外獎金的概率),Mr.A 才值得去放棄穩定的工作來接受這份有風險的工作?
A:項目有 10% 成功。B:項目有 30% 成功。C:項目有 50% 成功。D:項目有 70% 成功。E:項目有 90% 成功。F:無論概率多少,都不去
在實驗中,被試者首先一一給 Mr.A 做出決策,然後組成團隊,在團隊中再給出一個決策。
出人意料的是,斯托納發現,被試者在群體討論的情境下提出的決策意見更加具有冒險性。斯托納認為有這幾點可能的原因:
一、群體決策之下,責任分散,個人承擔責任減少,從而減少瞭對不良後果的恐懼心理,因此敢於提冒險性的建議。
二、個人單獨決策時,由於掌握的信息有限,提建議就會趨於謹慎。但經過群體討論之後,掌握的信息變得更多,因此就敢於提冒險的建議瞭。
三、更有冒險性的人會讓自己受到好評,人們會關註自己在別人眼中的評價,所以更敢提冒險性的建議。
敲黑板瞭!這裡怎麼變成瞭大傢都勇敢去決策瞭呢?跟上面最初的說法完全不同!
在這裡,我們要註意兩個團隊的差別,以及這些決策帶來後果的差別。
小 T 的團隊是一個遊戲項目組,大傢在一定的壓力下進行日復一日的工作,且這些對自身的影響非常大(工資、個人發展等等),團隊決策的事項基本可以影響後續的工作內容。
而斯托納實驗中的團隊,是臨時組建的團隊,成員之間的關系並不密切,且決策內容不會對他們的生活帶來多大影響,成員可以盡情發表自己的意見和想法。
總的來說,就是團隊基礎、團隊目標並不相同。
讓我們回到小 T 的故事裡。造成小 T 團隊現在這樣的狀態,根源其實在於團隊成員對團隊的認同感,如果大傢都希望能夠做出好遊戲,而不是僅僅完成任務的話,大傢自然就會對遊戲的質量有所要求,於是對群體決策的事項也會更上心,所有人都會踴躍參與到決策的討論上來。
其實小 T 也沒有向我透露他們現在是在做一款怎樣的遊戲,而我猜就是一款換皮遊戲,八九不離十瞭。