大傢好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟
絕地求生的火爆讓國內廠商看到遊戲細分市場的一塊大蛋糕,畢竟結合瞭強遊戲性與獨特性的玩法,是吸引玩傢用戶的不二法寶。而反過來能夠吸引大量用戶的遊戲類型,也勢必會吸引更多的廠商加入淘金。市面上除瞭端遊絕地求生,現在許多手遊廠商也開發瞭類 " 絕地求生 " 遊戲……
此前傳聞中騰訊與藍洞正在暗中進行交易,看到現在這麼多廠商都出 " 絕地求生 ",小馬哥的表情一定是豐富的……
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馬化騰:你這是針對我
關於市面上出現的這麼多絕地求生類遊戲。今天正經小弟就特意挑選瞭以下 4 款目前市面上絕地求生手遊進行體驗。
放逐遊戲、小米槍戰、終結者 2 審判日、荒野行動
眾所周知,PUB 在端遊的遊戲性方面可謂驚艷,而在其他方面做的極差,日常服務器,劣質的網絡優化,毫無人性的引導,以及神一般的配置需求。而手遊方面作為國內自研發的產品必需在維持強遊戲性的同時,解決用戶的幾大痛點,還有從端遊移植手遊必須得做出的平衡優化。正經小弟將從以下幾個關鍵點入手,對比以上這 4 款絕地求生遊戲,看看究竟哪一款產品能夠最終絕地求生,大吉大利。
關鍵痛點 1 畫面 - 遊戲第一感官體驗
絕地求生高清圖
PUB 的畫面在高設置下(雖然優化差,我們後續再說),可至少頂級畫面的表現還是讓人信服的。而就遊戲內的宣傳圖來說,隻有 2 款可以算得上畫質較好,剩下兩款簡直堪比馬賽克。
放逐遊戲
小米槍戰
荒野行動
不要被很多人所謂的遊戲截圖所欺騙,通過視角不同所造成的表現反饋差異是利用遊戲機能來欺騙讀者,這些老把戲正經小弟隻能笑而不語。
通過這個方面,我們可以清晰的看出,放逐的地表效果一般,地面環境過渡比較不合理,地表植被大部分情況覆蓋較少,動不動就是一大片禿嚕皮的土地,過膝植被呈低動態或者無動態效果的環境反饋,這點在開瞭高倍鏡後的情況下尤為突出,廣域的景象成為灰蒙蒙的一片。簡單來說就是在 3D 的環境下體驗一片貼圖遊戲的感覺。
終結者
小米
或許有人會問正經小弟,為什麼揪著一個 TPS 的遊戲畫面不放?難道玩絕地求生重點不是在於技術和智商的較量嗎?
誠然,技術與智商確實是絕地求生類遊戲的最重要的一點,盡管我們目前比較的是手機遊戲,可對於時刻需要融入觀察環境周邊甚至遠景的遊戲,遊戲具有良好的畫面無疑是對玩傢更好體驗遊戲的重要刺激點,同級對比中,場景的表現,房屋建築效果,地表植被覆蓋區域與效果,還有人物裝備整體的光影效果,甚至是光照的變化上面,不論以上的哪一點都對提高遊戲體驗有著重要作用。
不同配置下你看不到我,我看的到你
說白瞭就是,遊戲規則大傢都差不多,哪個願意多花錢在營造更好的遊戲視覺體驗上,並且還能夠根據美術資源與手機做合適的適配優化的的事。從這個角度比較,終結者 2 審判日得益於自傢的 NX 引擎的支持,新版本又進行瞭包體控制與資源優化的平衡,在對場景人物建模與植被資源光效的優化能夠有最為直觀的反饋體驗,新版不論室內或是野外體驗都大大增強,畫質上呈現的效果相對最優秀;
終結者的畫面
其次為小米槍戰,小米的跳傘效果十分驚艷,而雷佈斯還宣稱這是一款在電視上玩都不虛的遊戲(小弟因為沒有 60 寸的大彩電,故無法體驗其電視直投的效果)。
小米槍戰的畫面
荒野行動與小米槍戰類似,動作流暢植被清晰。
評分
放逐遊戲☆☆
小米槍戰☆☆☆
終結者二☆☆☆☆
荒野行動☆☆☆
關鍵痛點 2 –手感、載具
絕地求生的豐富載具
放逐遊戲的操作手感較差,槍械打擊感也不盡人意,除瞭明顯的槍械外形不同外,比較難感受到近似槍型的差異化效果。拳頭連擊十分鬼畜,開鏡以後的鏡頭過於靈敏…甚至有的時候會讓人產生不想開鏡的錯覺。
載具的駕駛有較大的卡頓現象,而且刷新的較少,無法老司機快上車
小米槍戰
小米槍戰的槍械模型優秀,甚至在外面還有黃金 AK 戰狼版,畢竟三億鼠標槍戰夢 .。而槍械手感還算是比較合理,對於初次嘗試手機射擊遊戲的玩傢或許不會太適應,但是結合瞭陀螺儀瞄準以後,整體感覺有所提升。不同槍械後坐力的展現雖然不是很直觀,但是對於壓槍技巧與彈道軌跡等基礎問題依然處理的算是不錯。
聽聲辯位的功能幾乎是浮誇的,有些時候甚至不需要用大聲說話來掩飾走位(高端技巧),因為幾乎不可能判斷正確的位置。
終結者二審判日
審判日槍械豐富,而原本被人詬病的槍械手感過差在新版本中已經得到較大的改善。因其加入瞭全新的物理引擎,不同槍械根據實際情況調整後坐力與彈道的軌跡,強化瞭槍械之間的差異度,使得不同槍支有瞭極大的區別性,極大的扭轉瞭先前不管什麼槍都像是打水槍的情況。先前一噴走天下的日子已經走遠瞭。
沒有手遊輔助瞄準,在競技性更強又或是娛樂性至上這一點,隻能說制作者做出瞭自己的取舍。做出進步的則是劃屏操作更為精準,開鏡效果十分細膩,一定程度的解決瞭遠程狙擊難的問題。多維度的聲音效果,能夠更好的讓人分辨出誰在埋伏。
遊戲內的載具駕乘體驗優秀,操控根據車型的不同有著極大的差異性,行駛感與碰撞感十分強烈,或許是新物理引擎的功勞,能夠在手遊 TPS 遊戲感受到這樣的載具體驗,隻能說別無他求瞭。
遊戲整體的槍感、載具結合瞭整體的沉浸體驗都算是十分優秀。
荒野行動
荒野行動的槍械手感在版本初期就一直受到玩傢的認可,槍支的區分度也較高,後坐力與彈道表現不錯,遠距離點射甚至可以看到子彈的物理弧度。近距離剛槍不虛,遠距離甩狙可以,可以算的上是優秀的射擊體驗。
載具方面也類別也算是豐富,操控起來也十分簡易,直觀的前後,左右來控制。就是界面相對不那麼美觀一些。
整體的遊戲體驗讓人感覺到確實是大廠的作品,有一定的品質保障
作為一款 TPS 遊戲,端遊的 PUB 中因為服務器的因素,官方將 tick 設定在 8-30 之間,如果不太好理解,相對於 CSGO 的設計,64 的 tick 讓玩傢勇於正面剛槍,而低 tick 的更適合 lyb 們發揮。
正經小弟無法查詢到這 4 款遊戲的 tick,故此內容不做體驗上評價。但是以上 4 款均能達到正常的射擊水準,無明顯對槍無響應的情況。
荒野行動☆☆☆☆
關鍵痛點 3 –手機端的內容
關於將 PC 的遊戲移植到手機端來,國內大部分廠商都是做減法,一來拋棄那些非核心組關聯的內容,二來能夠圍繞著核心玩法做更好的手機操作適配。
經過體驗,小弟也在 4 款遊戲中感受到廠商的減法優化體驗。說說比較影響深刻的點
雷佈斯
小米槍戰 - 自動開槍,配合陀螺儀的輔助瞄準
小米槍戰的遊戲提供瞭自動開槍,陀螺儀的輔助瞄準的功能。
不得不說這個功能實在是正經小弟這樣的手殘黨福利。手遊對比端遊最大的問題,也是所有 FPS TPS 類遊戲的癥結在於,觸屏的瞄準體驗與射擊體驗是分為兩個部分的,首先你需要在屏幕上用手指拖動準星並瞄準,其次再按下射擊。當遇到瘋狂位移的敵人時,這樣的操作會讓你恨不得把手機砸瞭。
小米自動瞄準爆頭
而小米槍戰中,將瞄準與射擊結合在一起。隻需要左手操作方向,右手時刻瞄準。Kill 就是這麼簡單的事。當然,有些人人為這樣的簡化,降低瞭射擊遊戲的門檻,正經小弟對此持中立態度,moba 都能簡化如斯,射擊為什麼不行?
終結者 2 審判日
終結者 2-IP、地圖、緊急應戰操作
終結者 2 應該算是 4 款產品中唯一一個有 IP 的內容,可以說終結者的 IP 與絕地求生類的遊戲是相當貼合的,盡管最初版本的 IP 內容體現不明顯。但是在新版本中,新增的開場動畫,制作者已經逐漸加入瞭終結者的 IP 系列,如皮膚素材武器等。據說後面還會加入終結者本身和大傢同場較量。想到和州長一起躲避 T1000 的追殺,還挺帶感的。
而地圖方面,新版審判日作出瞭調整,較原來 48 人作戰,大幅調整為最多 120 人作戰,可以說這個改動帶瞭的影響評價也是兩面的。
有一部分論調認為,絕地求生就必須要人多,人少沒有逃亡的樂趣。而正經小弟覺得人多人少都是撲街的命,反正能夠真正站到最後的人也不在乎人多人少 ... 當然,人數多地圖保持原有體系對於遊戲的整體流程是一個極大的加速,更激烈的戰鬥,更頻繁的沖突,這絕對是深諳 PUB 高性價比玩傢之道。
對於緊急應戰操作,這個特點是細致分散的,大體總結來說就是地圖的重點閱讀信息得到強化,地圖上可通過碼尺直觀瞭解戰鬥發生地點,簡化手機中的轉身,所有的房子都沒有門的設定。這些特點懂得玩傢自然懂,在此就不贅敘。
放逐遊戲
作為第一款投放測試的遊戲,放逐遊戲主要是占據瞭一個先機,他提供給後續廠商瞭一個模板,究竟要怎麼樣做才能在手機端完成更好的遊戲體驗,究竟怎麼樣的頁面佈局與設計會帶來不好的遊戲體驗。作為先行者,正經小弟向它致敬。
荒野行動與終結者審判日相比,最主要的區別可能在於無 IP 的加成,以及人數與地圖上的調整。
小操作方面,自動加速移動,姿態切換都在統一區塊,對於操作體驗都很舒適。
較之其他幾款遊戲,可視距離較遠,可以很清晰的在遠距離看到敵人前進。但是受制於表現的限制,敵人玩傢並不太能借助各種地形隱蔽身形,而是直嚕嚕的莽過來。這對於喜歡平時就眼拙的正經小弟來說簡直是天降正義。
五菱宏光神車出現的時候,真的讓人有雙膝一軟的沖動
另外,荒野行動的適配機型較多,對各款手機兼容性優秀,包體控制的非常小,各類老型號機型也可以進入遊戲體驗,且不用太擔心高低特效會帶來特別大的差異性。實在是貧民玩傢滿足絕地求生類型遊戲夢的福音。
放逐遊戲☆
小米槍戰☆☆☆☆
以上就是正經小弟對這 4 款絕地求生類型遊戲的體驗反饋。
總結來說,放逐遊戲因其小廠的局限性,恐其無法久立
小米槍戰的遊戲體驗頗為不錯,適合對雷佈斯有情懷的受眾,依托其小米電競的佈局,生存狀態應該尚可。
而荒野行動與終結者 2 審判日,都隸屬於網易通廠自我體系內競爭的產品,相對而言,是選擇有畫面精致手感改進的終結者,又或是註重百人廝殺的荒野行動,就看各位玩傢仁者見仁,智者見智啦。