這傢成立近 10 年的國資公司,如今欲推出首款 RTS 二次元手遊

08-31

作為一傢具有國資背景的遊戲公司,甲子網絡在業內似乎並不為人所熟知。實際上,他們早在 2008 年就已成立,運營至今已有 9 年之久,並在端遊、手遊領域都有所佈局,但在手遊領域還沒有上線過一款產品。相對而言,這傢公司的產品節奏似乎稍慢瞭一些。

而在近期,甲子網絡即將上線自己的首款手遊《超次元大海戰》,而且瞄準瞭海外市場。當下手遊出海已成行業趨勢,他們也希望在發行節奏上提速,讓公司運轉得更快,但對於這樣一傢沒有出海經驗的公司,他們能成功麼?近日,甲子網絡 CEO 郯信健、研發副總於笑雨接受瞭葡萄君的采訪,從公司運營、產品研發等層面進行瞭探討。

甲子網絡 CEO 郯信健

甲子網絡研發副總於笑雨

曾連續虧損 6 年,2015 年終盈利

甲子網絡成立之初的目標,就是佈局線上娛樂與線下進行打通,在此之前,他們的母公司已經在線下常州武進太湖灣佈局瞭包括主題樂園嬉戲谷在內的度假區,線下產業已相對成熟。

但在隨後的幾年時間內,甲子網絡在遊戲領域的成績卻不盡如人意,也遇到瞭連續虧損的問題。CEO 郯信健將其歸結於經驗、產品匱乏,無論是自研還是代理從 0 到 1 這個過程耗費瞭公司非常大的人力和財力,但沒有收到預期的收益。財報顯示,2014 年甲子網絡的凈虧損仍在 2527 萬餘元。

2015 年底,甲子網絡開始轉型手遊,並確立瞭研運一體的大方向。" 市面上純發行、純研發都不好生存,研運一體是保證利益最大化最好的方式," 郯信健表示。而在轉型的同期,他們在 2015 年扭虧為盈,實現凈利潤 365.18 萬元。某種程度上,這也意味著之前所覆蓋的端遊、頁遊領域取得瞭階段性的成果。

從官網中也可以看到,甲子網絡目前的業務線覆蓋瞭端遊、頁遊和手遊," 老端遊和老頁遊的業務,算是我們公司目前營收的一個保障。我們想追求更多的營收,就要看手遊產品的表現瞭。"

方向鎖定二次元,研發耗時一年多

《超次元大海戰》的首次曝光是在 2016 年 Chinajoy 期間,主打策略 + 艦娘養成玩法。同年,二次元遊戲迎來瞭大規模的爆發,不過《超次元大海戰》這款遊戲 4 月份剛立項的時候,二次元還沒有真正意義上大紅。郯信健希望公司在立項上更希望覆蓋更多的品類,而非專註於一個領域,另一方面,如果去做主流題材和玩法那一定拼不過大廠,那麼以艦娘題材這樣的細分市場為切入點可能會是一個機會。

項目初期,《超次元大海戰》研發副總於笑雨所率領的團隊隻有 10 人。立繪是研發初期的重點之一,也是團隊耗時最久的一個階段,於笑雨表示經歷瞭反復的推翻修改後,直到今年 3 月才完成遊戲內全部的立繪," 這一年二次元市場變化非常大,我們的內部也都是二次元深度用戶,加上世界觀在內每一個環節花費的時間都非常多,前前後後推翻瞭不下數十種方案。"

而在立繪之外,《超次元大海戰》也在遊戲性方面做出差異化,放棄瞭主流的回合制概念,並用 RTS 戰鬥模式取代。玩傢的單局時長控制在 3 分鐘以內,戰前需要配置艦船,戰中可以主動投放船隻、手動釋放技能,同時團隊還采用瞭更寫實的物理算法和戰鬥邏輯來表現細節," 遊戲初期可能更依靠立繪來保證玩傢粘性,但進入遊戲後還是得靠遊戲性," 於笑雨表示。

按照官方的描述,這個遊戲主打 COC 類的掠奪與防禦,並把 PVP 玩法放到瞭一個很核心的位置。如上圖所示,一個玩傢建設基地佈防,另一個玩傢可結集艦隊進行攻擊,雙方的艦隊在大海上還會有 " 遭遇戰 ",在策略層面上提升瞭一個檔次。事實上,於笑雨對初期的 PVP 玩法並不太滿意,他認為研發過程中 PVP 的比重過大,以致於給二次元用戶造成瞭負擔,為此他們也一直在做減法。

同期,甲子網絡還經歷瞭比較大的人事變動和內部改革,郯信健認為在過去國資背景下公司的架構其實不夠扁平,管理流程較慢,這次改革也是希望往扁平化方向走,以項目組的形式進行重新架構,整個匯報、決策流程盡量簡化,縮短一半的時間,這樣的辦事效率會更高。針對這個手遊項目,他們已經從最初的 10 人團隊擴張到瞭 30 人。

海外市場潛力巨大 遊戲品質才是關鍵

在郯信健和於笑雨看來,《超次元大海戰》的研發周期的確有些長,但是在發行策略上,他們認為這個節點走向海外其實並不晚。

" 私企轉型快,決策快,這個是我們之前所不具備的。而我們今年年初做出架構調整後,很快瞄準瞭海外發行,為什麼?就是想順應大潮流,趁著海外的人口紅利還有一定的空間的基礎上,我們來推出自己的產品,而且目前的海外還是一個憑產品說話的市場,隻要你一款產品質量過硬,基本上在這個地區就可以立足瞭。" 為此他們還將找一傢國內的合作夥伴參與獨代,並首發門檻比較低的港澳臺地區。

對於甲子網絡來說,海外市場對他們是一個不小的挑戰。公司沒有海外基因,包括本地化的人員,技術人員等等,都需要很長時間的積累和試錯,另外二次元玩傢對產品品質更為苛刻,bilibili 副總裁張峰此前曾提出 " 二次元市場 60 分以下產品難生存 " 的觀點,也證明瞭二次元產品隻有質量足夠高才有成功的機會。

但與此同時,以港澳臺地區為起點開啟海外市場某種程度上難度更低,而且港澳臺地區用戶對二次元接受度較高,也更能融入遊戲的世界觀。而積累下港澳臺市場經驗之後,或許團隊更有實力迎接東南亞、歐美等市場的挑戰。

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