《聖劍傳說 2》:請允許我介紹下它當年的光輝時刻

03-18

2017 年,著名遊戲媒體 IGN 做瞭個百大 RPG 的評選活動,其中被國內玩傢譽為 " 天下第一 " 的《女神異聞錄 5》在排名中位列第五十名,在 2016 年被國內玩傢譽為 " 天下第一 " 的《巫師 3:狂獵》在排名中位列第十。

而排在這份榜單第七名的遊戲,叫做《聖劍傳說 2》。

Square Enix 在中國農歷春節的時候,推出瞭它的重制版本,讓更多的人接觸到這個聲名在外的 " 神作 "。

在重制版公佈時,媒體毫不吝嗇地說出 " 不朽的名作 " 這樣華麗的字眼來修飾曾經的《聖劍傳說 2》

幻想之前,幻想之後

《聖劍傳說》的最初構想本在《最終幻想》之前,但由於開發環境等限制,最終《聖劍傳說》系列誕生於任天堂的掌機平臺 GameBoy 上,美版遊戲更是冠以 " 最終幻想 " 之名——《Final Fantasy Adventure》發售。

無獨有偶的是,同為 Square 的 RPG 遊戲,《沙迦》系列的首作的美版名稱也是冠以 " 最終幻想 " 之名,名為《The Final Fantasy Legend》。《聖劍傳說》也與《最終幻想》系列、《沙迦》系列被一些玩傢並稱為 "Square 三大 RPG"。

不過,這三部作品也似乎受到瞭詛咒一般," 三大 RPG" 最後能夠持續推出新作的,也就隻剩老大哥《最終幻想》瞭。說句玩笑話,兄弟仨真是應瞭《三國演義》可能是最被人熟知的話 " 合久必分,分久必合 "。

作為這三大 RPG 中的一員,《聖劍傳說》系列與其他兩個系列不同的是,遊戲充滿瞭動作元素。《聖劍傳說》是更講究即時性和動作性的 ARPG。俯視角配合在地圖上揮舞武器的動作,也成為系列的標志。

《聖劍傳說》受限於 GameBoy 的機能,畫面在現在看來有點 " 不堪入目 "

系列首作《聖劍傳說》發售於掌機平臺上,在銷量上並未取得太漂亮的成績。而真正使系列名聲大噪的,就是這次被重制的作品——《聖劍傳說 2》。它當時的種種創新,使它成為瞭整個系列的標志,183 萬的銷量也是系列之最。

在 " 糞動畫 "《Pop Team Epic》裡不止一次地惡搞瞭《聖劍傳說 3》的 " 地獄南十字星

如果說《最終幻想》系列繼承的是日式 " 劍與魔法 " 世界觀下的故事性的話,那麼,《聖劍傳說》系列則是繼承瞭 " 劍與魔法 " 世界觀下的動作性。在《聖劍傳說 2》中,多達八種武器,足夠讓戰鬥部分不至於太單調。

不同的武器還有不同的地圖功能,如劍可以剪斷攔路的草叢、鞭子可以連接地圖上兩塊架空的區域。同時多樣的魔法技能,配合對應的元素精靈,也讓每場 Boss 戰充滿瞭樂趣和緊張感。

在《聖劍傳說 2》中,我們可以看到在這個五彩斑斕、充滿童趣的世界之內," 劍 " 所代表的武器,和多樣的 " 魔法 ",形成瞭一個獨一無二的 " 劍與魔法 " 的世界,讓玩傢用按鍵操作,而不是像回合制一樣去選擇相應的技能。

《聖劍傳說 2》的宣傳圖上,劍與魔法被體現得淋漓盡致

遊戲所體現的美術風格是童話式的。相對於前作黑白兩色的色調(GB 機能所限),本作在繼承前作卡通風格之上,更是加以鮮艷的色彩,讓《聖劍傳說 2》誕生之初就給玩傢留下瞭深刻的印象。

雖然與《最終幻想》系列師出同門,但《聖劍傳說》系列通過 ARPG 的遊戲方式,堅實地塑造瞭自身的特點與風格,甚至為系列後續作品奠定瞭風格基調,打造瞭屬於系列充滿動作性和童話感的 " 劍與魔法 " 世界。

童話式的美術風格,新舊兩個版本的《聖劍傳說》都很好地繼承下來

不過,《聖劍傳說 2》更值得稱道的是它的故事。

直來直去的王道故事

在現如今這個時代,無論是電影、電視劇還是遊戲,似乎已經陷入瞭一種敘事怪圈,敘述性軌跡比比皆是、不停地反轉也是傢常便飯、更有 " 王子與好友一同復國,最後同歸於盡 "" 學霸開機器人保護公主一路,最後公主嫁給瞭一個不知道哪來的路人 " 等這種看似曲折、實則添堵的故事。

編劇們往往都希望用自己的筆墨告訴觀眾和玩傢生活的大道理:求仁不見得得仁。我們曾經酷愛的王道故事,現如今已經成為瞭稀缺品。況且,這些道理,我們在現實生活中早就感同身受。

至於我在影射哪些作品,懂的自然會懂的

所以,《聖劍傳說 2》的故事在如今重新出現,敘事顯得復古、還略有點格格不入,但卻能讓我們不停地欣喜。

故事從主角拔出聖劍而起,從聖劍回到原來的位置為終;故事從主角被驅逐出村為起,從成為英雄重回村中為終。遊戲的故事始終是充滿著幻想元素的王道劇情,從結識夥伴,到打造聖劍,再到獲取元素精靈,再到最後擊敗敵人、拯救世界。不用懷疑,在這個過程中肯定充滿著波折、充滿著抉擇、充滿著反轉。

但整個故事卻像是在我們年少的時候,看的那些漫畫或是動畫一樣,充滿瞭 " 盡管主角陷入瞭危機,但卻從不喪失希望 " 的王道感。而這些,也是我們在非重制的新作中很難感受而尋覓到的,它們比當初的遊戲更宏大、更自洽、更出乎意料,但總是缺少那股直來直去的痛快和豁達。

至於我在影射哪些作品,懂的自然會懂的

現如今遊戲的敘事,要麼追求設定,遊戲中的種種名詞和設定,仿佛是擺在玩傢面前的百科全書一般,時時刻刻在提醒玩傢遊戲制作者的用心程度,可惜卻不怎麼考慮玩傢是否能把這本 " 百科全書 " 啃完。要麼就刻意地追求出其不意,玩傢希望故事從哪個方向發展,卻常常不得,好像現在的故事有瞭 " 大團圓 " 式的抗體,如果故事中有 " 大團圓 ",這個企劃似乎就要被駁回。

所以我們才看到《聖劍傳說 2》的難得:它難得的是它隻為講一個完整的王道故事而存在,它難得的是它故事前後對仗之工整,它難得的是在這個故事中沒有大量的名詞卻栩栩如生的真實,以及這個故事所帶來久違的感動。

至於我在影射哪些作品,懂的自然會懂的

所以有的時候我常在想,在懷念復刻遊戲的時候,我們究竟在懷念什麼?玩法?肯定不是,因為玩法肯定是在隨著推移而不斷進化的。畫面?那更不是,當年的畫面可以說有特點,但跟現如今相比肯定是小巫見大巫。故事?或許是吧,但現如今的故事,敘事更為波折,沉浸感肯定也更好。或許,真的就是那個我們陪伴所控制的角色從被逐出村子,在經歷瞭一些苦難之後,最終回到村子那一刻吧。完整卻又溫存。

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