從《最終幻想 紛爭》說起,淺談亂鬥遊戲的故事設計

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說到亂鬥遊戲,現在的玩傢可能對其並不陌生,無論是遊戲公司的 " 內鬥 ",還是動畫漫畫的角色集成,市場上都不乏這樣的遊戲,如《任天堂明星大亂鬥》《索尼全明星大亂鬥》《少年 JUMP 全明星大亂鬥》還是《高達 VS》系列等。作為 Square Enix 的搖錢樹,《最終幻想》系列也早在十年前,就開始瞭他們 " 關公戰秦瓊 " 式的亂鬥之旅。而在近日發售的《最終幻想 紛爭 NT》則是系列的第四部作品,《最終幻想 14》《最終幻想 15》和《最終幻想:零式》的人氣角色也順勢加入到作品中。

野村哲也專門為《最終幻想 紛爭》繪制的人物立繪

不管遊戲的素質如何,在這裡,我想說說《最終幻想 紛爭》系列的故事,以及亂鬥遊戲究竟 " 為何而戰 "?

《最終幻想 紛爭》:從王道到邪道的異類

《最終幻想 紛爭》從誕生之初就透露一股 " 王道 " 的氣質:秩序和混沌兩大陣營、分別代表兩大陣營的神明 Cosmos 和 Chaos、從《最終幻想 1》到《最終幻想 10》的主角和超級反派,以及最後結局的 " 正義戰勝邪惡 "," 王道 " 的氣質貫穿著《最終幻想 紛爭》整個故事。

但故事中提到瞭《最終幻想 紛爭》所發生的戰鬥是秩序與混沌的第 13 次戰鬥,這也為後續的劇情埋下瞭伏筆。其續作《最終幻想 紛爭 012》就充分地利用瞭這個設定的延展性,故事也從 " 王道 " 轉為瞭 " 邪道 "。

《最終幻想 紛爭 012》作為續作,卻一反常態地描述瞭前作 13 戰之前的第 12 次戰鬥;但奇怪的是,故事內卻加入瞭多個人氣角色——《最終幻想 12》的梵和《最終幻想 13》的雷挺等較新作品的角色,還有《最終幻想 4》的凱因、《最終幻想 7》的蒂法和《最終幻想 10》的尤娜等 " 老作品 " 的人氣角色。

《最終幻想 紛爭 012》的參戰角色

可是如此設計,矛盾點就出現瞭,《最終幻想 紛爭 012》故事發生在《最終幻想 紛爭》之前,但是人數還比《最終幻想 紛爭》還多,那麼在《最終幻想 紛爭》的時候,這些 " 新角色 " 都哪裡去瞭?玩過遊戲的玩傢們一定對此記憶猶新,這些新角色全部都在故事中領瞭便當。沒錯,這些 " 新角色 " 都在《最終幻想 紛爭 012》中死瞭。

在《最終幻想 紛爭 012》的結局裡面,混沌陣營取得瞭第 12 次大戰的勝利,而這些新角色為瞭給 13 戰留下勝利的希望,選擇犧牲瞭自己,換回瞭 Cosmos 敗亡後已經喪失的生命,為 13 戰秩序的勝利埋下瞭伏筆。雖然這種行為在如今的互聯網討論氛圍下,可以稱之為給玩傢 " 喂屎 " 瞭,但它既給故事提供瞭新意,同樣讓兩個作品的銜接在邏輯上自洽。

《最終幻想 紛爭 012》結尾動畫戰敗的雷霆

此外,《最終幻想 紛爭 012》還彰顯瞭自己在敘事上的野心。在官方發佈的後日談中提到,紛爭的世界觀其實是與《最終幻想》首作相關聯的。《最終幻想》首作的最終 boss 加蘭德是《最終幻想 紛爭》Chaos 有著千絲萬縷的關系。在《最終幻想》首作的 PSP 版本,加蘭德變成瞭 Chaos,被打敗後,Chaos 來到瞭《最終幻想紛爭》的世界,並成為混沌陣營的首領。

如此安排說明瞭,它不僅僅是牽線搭橋那麼簡單,或者說制作團隊不滿足於作品本身的 " 衍生品 " 的定位,在努力地成為《最終幻想》這個世界的組成部分。而 " 衍生品 ",是絕大多數亂鬥類遊戲的定位,亦或是宿命。

PSP 版《最終幻想》中的 Chaos

《最終幻想 紛爭 012》中的 Chaos

不過,遺憾的是,也許是《最終幻想 紛爭 012》反響平淡,使系列遭人遺忘。直到今年,我們才能看到系列新作《最終幻想 紛爭 NT》在傢用機上發售。不過可能是 " 一遭被蛇咬,十年怕井繩 ",故事又回到瞭四平八穩的《最終幻想 紛爭》的時代,除瞭給人氣角色搭臺唱戲,故事的亮點乏善可陳,找不到當初《最終幻想 紛爭 012》在敘事上的興奮點瞭。

為角色服務的亂鬥故事

如果討論亂鬥遊戲的 " 故事 " 和 " 角色 " 哪個元素的重要性更高的話," 角色 " 毫無疑問地會獲得大多數的選票。因為,角色正是 " 亂鬥遊戲 " 的重中之重。玩傢會因為這款亂鬥遊戲有自己喜愛的角色而購買,甚至可以說 " 角色 " 的重要性要大於這款遊戲的玩法,乃至平衡性。玩傢或許僅僅因為這款遊戲有克勞德、或者是奎托斯而選擇購買,而這也是亂鬥遊戲的立足之本。

所以我們可以看到,在《少年 JUMP 明星大亂鬥 V》中,絕大多數的劇情是 " 遭遇戰 ",或許僅僅因為對方看起來不順眼就大打出手。在 PS3/PSV 平臺上發售的《索尼全明星大亂鬥》在劇情設計上也略顯尷尬,《戰神》場景中亂入《啪嗒砰》有些許出戲感,《小小大星球》與《生化奇兵》的聯動也有點簡單粗暴。但故事貌似沒影響玩傢對角色的喜愛,隻不過變成瞭如 " 黑歷史 " 的談資罷瞭。

哈迪斯搭配 " 啪嗒砰 " 們,看起來很 " 詼諧 "

如果高明一些,可以充分利用亂入的角色原本的故事情節,稍作改動,用線索或者原創人物把這些情節穿起來。它既能為玩傢提供瞭喜愛的角色,同時配套著劇情,一舉兩得。這樣的設計,《超級機器人大戰》系列可謂是屢試不爽,在其衍生的動作遊戲《異世界傳說》中也是如法炮制。

在系列最後的作品《異世界傳說 R》中,《反叛的魯魯修》《高達 SEED DESTINY》《高達 Z》《海盜高達》都有與原作相關聯的劇情,一方面玩傢可以扮演喜歡的角色、操控喜愛的機體,一方面也能夠體驗當初的劇情。在此類作品中,用角色和故事兩方面討好著玩傢。在系列首作《異世界傳說》中,《機動戰艦》的北辰、《機動戰士高達》的夏亞更是作為劇情的 boss 出現。

《異世界傳說 R》中的《反叛的魯魯修》劇情

同樣的思路還在《JOJO 的奇妙冒險 天堂之眼》有所體現,原創的情節卻有處處可見的名場面以及經典情節,說 " 亂鬥遊戲 " 是粉絲向的遊戲,似乎並不為過。

" 亂鬥遊戲 " 中故事的存在,更像是為角色搭好瞭舞臺,供角色有個對戰的理由。它的故事中充滿著 " 情懷 "" 致敬 " 等現如今已經被嚼爛、似乎有點偏 " 貶義 " 的詞匯,隻為討好粉絲。我沒資格評價這樣的故事究竟是好是壞,這樣的方式確實是屢試不爽,對粉絲有觸動,對銷量有刺激。這大概也是 " 亂鬥遊戲 " 誕生的初衷。

市面上還有《高達 VS》這種遊戲,憑借著大量的角色和機體資本,拋棄劇情,隻為 " 關公戰秦瓊 " 的對決。沒辦法,也確實有這個資本。

在《高達 VS》在宣傳繪上,就充分顯示自己 " 關公戰秦瓊 " 的特色

但如果沒有那幾個在亂鬥遊戲中極力塑造著好的故事並取得瞭良好的回報的話,或許我的文章也就到此為止。前文總結瞭一下 " 亂鬥遊戲 " 的套路,也許再在最後加幾句 " 廠商們不要再以這種形式透支粉絲的情懷 " 之類的無病呻吟,再緬懷一下《最終幻想 紛爭 012》的 " 哀其不幸 ",再訓斥下《最終幻想 紛爭 NT》的 " 怒其不爭 "。

感謝有它們。

誰說亂鬥遊戲沒有好的故事?

實際上,全世界最受歡迎的格鬥遊戲之一《拳皇》系列,最初就是以 " 亂鬥 " 的名義開展故事的。《拳皇》系列起初最開始的故事設計相當於 "SNK 大亂鬥 " ——當時的 SNK 旗下兩大格鬥遊戲《餓狼傳說》和《龍虎之拳》,融合瞭街機遊戲《怒》的拉爾夫和克拉克、街機遊戲《超能力戰士》的麻宮雅典娜和椎拳崇等角色,組成瞭《拳皇》系列的基本陣容。

雖然《拳皇》系列代表著 SNK 格鬥遊戲的最高水平,一直在國內有著相當高的熱度,但我相信《拳皇》系列反客為主般地讓玩傢們忘記瞭《餓狼傳說》和《龍虎之拳》,這與其精心設計的故事密不可分。

《拳皇》一開始就是集合 SNK 經典作品的 " 亂鬥遊戲 "

《拳皇》系列的故事都是為人津津樂道,《拳皇 95》到《拳皇 97》的 " 大蛇篇 " 中," 八岐大蛇 "" 三神器 " 等相關設定讓不少玩傢開始瞭解日本的傳統文化;在 "Nest 篇 " 從日本的傳統文化轉而轉向 " 克隆人 " 這一充滿科技感的話題;在 " 阿修篇 " 中,SNK 一反常態地塑造瞭反英雄主角阿修,並將《拳皇》的世界觀再一次擴大。

雖然《拳皇》系列取得今日的成就,與其作為格鬥遊戲的優秀素質息息相關,但優質的故事為《拳皇》除瞭格鬥本身之外,多瞭一個讓玩傢交流的談資,也讓《餓狼傳說》和《龍虎之拳》等人氣遊戲與《拳皇》順利地完成瞭交接。

不知火舞原本就是《餓狼傳說》的角色

另一個遊戲,與《最終幻想 紛爭》一樣在 2008 年發售,同年獲得瞭 " 互動藝術與科學學會 " 所評選的最佳遊戲。這款遊戲截止到 2017 年 9 月 30 日,是所在平臺全球第八暢銷的遊戲,它就是在 Wii 平臺發售的《任天堂明星大亂鬥 X》。

遊戲的賣點顯而易見——馬裡奧、塞爾達、皮卡丘、卡比、耀西等任天堂優質角色同臺亂鬥,角色必然是亂鬥遊戲最為重要的元素。但這款亂鬥遊戲之所以有今天的高度,甚至作為 " 衍生品 " 卻實現瞭 "1+1>2" 的效果(這款遊戲的在銷量上,比 Wii 上任何一款《塞爾達》都高),與出色的故事模式 " 亞空的使者 " 密不可分。

在不少西方遊戲媒體對 " 亞空的使者 " 的評價都是這個部分完全可以單拿出來做個新的遊戲。我想,一款亂鬥遊戲的故事模式最高評價,也莫過於此瞭。

同作品的互動更是非常有趣

" 亞空的使者 " 在流程長度上就誠意滿滿,十個章節共幾十小時的遊戲時間的確可以單拿出來做個遊戲瞭。除瞭流程長度,本作的劇情已經不能用復雜來形容——每個角色都有單獨的行動軌跡,從多線敘事到最後合為一線,敘事結構復雜而清晰。遊戲中角色塑造也非常出色,像瓦裡奧在故事中專註與搗蛋,對幕後黑手是誰毫不關心。

在故事中,我們時常看到一些一些不可思議的組合(比如比卡丘和薩姆斯)有著意想不到的展開,角色們互相穿插遭遇離隊,最終合為一線,這種體驗幾乎在同類型的作品中根本看不到。這樣復雜的劇情設計也讓場景設計有更多的發揮空間,任天堂旗下遊戲各個令人懷念的場景也在 " 亞空的使者 " 中發揮出巨大的能量。

" 亞空的使者 " 中角色的行動軌跡

《任天堂明星大亂鬥 X》是個現象級的 " 亂鬥遊戲 ",它雖然主打角色,但在劇情設計上毫不含糊,摸到瞭亂鬥遊戲在劇情設計上天花板。憑借著出色的玩法和劇情,也讓《任天堂明星大亂鬥》系列從 " 衍生品 " 變成瞭任天堂重要的遊戲系列。續作 3DS 和 WiiU 的雙版本合計也實現瞭 1400 萬多的銷量。當然,之所以稱之為現象級,也是因為這樣的劇情確實也消耗大量的人力物力,據傳野島一成和小島秀夫也參與到劇本的討論之中,以至於在續作 3DS 和 WiiU 版本的《任天堂明星大亂鬥》刪除瞭故事模式。

但我們所探討的問題不是亂鬥遊戲 " 值不值得 " 好故事,而是亂鬥遊戲 " 可不可以 " 有好故事。

答案也是顯而易見,可以有,而且它也存在。

況且,無論是《拳皇》系列還是《任天堂明星大亂鬥 X》,好的故事,讓遊戲有更進一步的機會,而不單純地作為 " 衍生品 "。

《任天堂明星大亂鬥 X》之後,多瞭人物,卻少瞭劇情

亂鬥遊戲的敘事困局

但不得不承認,亂鬥遊戲從某個角度來說,不太 " 需要 " 劇情。玩傢沖著角色和作品 " 跳坑 ",這些亂鬥遊戲,討好目標玩傢自然是第一要務。這些亂鬥作品的核心受眾一定是某個作品的核心受眾,所以,即使沒有劇情,本來也無意苛責,畢竟 " 周瑜打黃蓋 " ——一個願打一個願挨。

這裡面隻要有玩傢喜歡的角色,玩傢就會大概率購買

況且,如今的網戰如此便利,用出色的網戰體驗就能留住玩傢幾十個乃至上百個小時,何必在費力不討好地設計劇情,像《高達 VS》一樣,搭好臺子就好瞭。

於理,這些我都能理解,誰叫我是這些遊戲和角色的粉絲呢?

於情,誰又不希望能體驗到更好的劇情呢?

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