多看看一個遊戲的優點,你會變得更開心

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我玩遊戲的最大目的便是從中獲得快樂,不論遊戲平臺,不論遊戲類型,不分遊戲出身。然而,即便是一個小小的願望,通往它的道路也並非是那麼順暢。

一個遊戲,內容做多瞭容易出 Bug,系列做長瞭容易翻車。不幸的我就經常見到 " 翻車 " 的遊戲,這真的很影響遊戲體驗,相信不少玩傢也有相似的經歷。

有的遊戲本篇沒有做完,要出好久 DLC 才有完整體驗:

有的遊戲本身挺好玩,但劇情卻讓人難以接受:

有的遊戲遊戲初期宣傳和真正內容產生決定性的差異,最後被淹沒在口水中:

每當遇到這樣的情況,身為玩傢的我都會被憤怒或是無奈所沖擊。當這樣的情緒無從宣泄,達到一個極限時,摔手柄、掰卡帶、打差評便是我的選擇之一。

50 包郵吧。

在我被憤怒與無奈沖昏頭腦之前,朋友們總是這麼勸我,

這遊戲這麼屎,留著幹嘛?你掰瞭還不如友情價出瞭。

這種做法很幹脆。直接回避瞭產生煩惱的原因,沒有讓你心煩的遊戲,煩惱便也消失瞭。但除此之外,是否還有別的方法呢?

為何不試著去發現這個遊戲的優點?

你怎麼不去看看這遊戲的優點?

多看看這遊戲的優點瞭?

不看遊戲的優點你是要造反啊?

在我煩惱此事時,突然聽到瞭背後傳來很熟悉的聲音,轉頭一看,竟然都是自己。

這樣的感覺真的很嚇人,不過聽到他們的話,我卻豁然開朗。原來這是早已經想通的事情,隻不過嘛……人總是健忘的,時不時地就需要別人來提醒,或是自我提醒。

現在我想起瞭,為何要發現遊戲的優點

因為覺得遊戲不好玩,所以產生瞭負面情緒。

因為 " 看到瞭遊戲的缺點 ",所以覺得不好玩。

沿著這個思路仔細思考一番之後我便發現,其實 " 看到瞭遊戲的缺點 " 這一原因還具有多種可能性:

看到瞭遊戲的缺點,覺得遊戲的優點不足以掩蓋缺點。

隻看到瞭遊戲的缺點,忽略瞭遊戲的優點。

後者,便是我很容易進入的狀態,像是憤怒、無奈這樣的情緒產生之後,就更加難以擺脫瞭,這是人之常情。

但這樣真的很可惜。

玩遊戲本身就是一個追求快樂的過程,因為太過在意遊戲的缺點,我們失去瞭獲取這份快樂的機會;玩遊戲也是探索優秀作品的過程,因為沒有看到遊戲的優點,我們與一些還算不錯的作品失之交臂。

被提醒之後,現在我覺得是時候多發現遊戲的優點瞭。

11月的我說:看到優點,好遊戲才不易被忽略

像今年的《塞爾達傳說:荒野之息》《超級馬裡奧 奧德賽》一樣,到處都是優點,幾乎找不到缺點的遊戲,自然是令人喜聞樂見的,也就不太存在忽略優點一事。

但這樣的遊戲畢竟是少數,有的遊戲缺點就很顯眼。

2016 年 11 月的我說:藏這麼深,還好我看見瞭

萬眾期待的《最終幻想 15》發售瞭。但我的朋友 H 君在剛玩到這部作品的時候,心情總是處於很沉重的狀態,看著他愁眉苦臉的狀態就能看出來,他並不是很喜歡這部作品。原來我不是很理解,幾天後我也玩到之後,便漸漸找到瞭原因。

這遊戲有一個不小的問題,那就是劇情沒有講好。本作不僅缺瞭三章重要的內容並且至今沒有全部出現,一些重要人物戲份也很少,甚至不足以支撐起他們的死亡。對於註重劇情的 RPG 來說,這樣確實很致命。

但一個遊戲要看的地方不僅僅是劇情。《最終幻想 15》也是系列單機作品首次采用開放世界,在主角們所在的這片土地上,我們能夠釣魚,能夠討伐各種怪物做任務,釣魚、做菜也是很大的樂趣之一。沉迷進去之後,其實遊戲的樂趣還有很多。

除此之外,還有一個隱藏得很深的 " 跳跳樂 " 迷宮,設計上非常有意思……但前提是你能接受它的缺點,肯靜下心來感受它的優點。

至少對於我來說,遊玩《最終幻想 15》還是能帶來不少快樂的,但像 H 君一樣,一開始就被遊戲的缺點所震驚並且難以擺脫的玩傢,可能就錯過瞭這些快樂吧。2017 年 11 月的我:別被表面所迷惑

大廠推出的作品也容易被抓著缺點,小廠作品、獨立遊戲就更是如此瞭。

Xbox One 平臺的獨立遊戲《機械靈域》算是個典型的例子。首先,這遊戲的從宣傳圖到封面,以及遊戲的畫風,都很難吸引到人,甚至有可能嚇到人。

其次,進入遊戲之後,遊戲的音樂說不上悅耳動聽,可能還有些刺耳,比較難習慣。

再次,遊戲的故事從頭到尾隻有三個階段,由幾張簡單的插圖構成,已經 " 精簡 " 到瞭極致,幾乎可以忽略不計。

有瞭這些缺點,可以說一半以上的玩傢到此就會被勸退瞭……但其實這遊戲的賣點在於 Gameplay,能耐著性子玩下來的朋友便會發現遊戲的樂趣所在(更多內容可以查看本站安利會)。

多看看遊戲的優點,你會發現,身邊好玩的遊戲其實還有很多。前兩年的我說:能帶給你快樂的不止遊戲本身

既然看到瞭遊戲的優點,那自然會發現更多的歡樂,要是盯著缺點看,歡樂不起來也很正常。

然而有時候我們的歡樂並不一定是來自於遊戲本身,所以並不需要一個遊戲本身能有多好玩。就算它們作為遊戲來說真的不太合格,也可以。

2016 年 2 月的我說:遊戲的音樂便是快樂

我正在玩一個名為《獻祭與雪之剎那》的遊戲。自從聽到這個遊戲的 BGM 之後,我便愛上瞭這個遊戲。

在遊戲還未發售之前,每天便聽著那首 "Winter journey's tale",感受著包含在音樂裡那一份淡淡的憂傷,此時這遊戲已經成為瞭我心目中的年度遊戲。

但很顯然,《獻祭與雪之剎那》並不可能成為這樣的遊戲。事實上遊戲的劇情就是 JRPG 中非常老套的那種,劇情也幾乎沒有可以透的地方,一條直線走到底,再加上遊戲掌機版層出不窮的 Bug,以及可怕的載入時間和掉幀,發售後沒過幾天評價就跌落谷底。

但正如之前所說的那樣,本作的音樂質量極佳。像我這樣忍受掉幀和載入時間,一步步看完故事,感動落淚的玩傢或許並不多,但一張 OST ,就足以讓你感到快樂瞭。

2016 年 6 月的我說:精神旅遊,就很快樂

《方根書簡》是這個世代第一個推出中文的原創文字冒險類遊戲,公佈之時,所有玩傢都希望本作是一個良好的開端,之後便會有更多中文。

但這個遊戲傷透瞭玩傢的心,我也是其中之一。牽強的劇本貫穿瞭整個遊戲,男主的一舉一動讓人懷疑他的智商,玩通之後剩下的不是感動,而是無盡的嘆氣。高質量的 CG,優秀的 CV,高度還原的場景,一切都被浪費瞭。

這些都不算什麼。我雖然對劇本很不滿意,但在卻是第一次在玩遊戲過程中產生瞭 " 想去這個地方遊玩 " 的心情,因為本作裡的島根縣真的看上去很美。

我有時候看著剛燒好的宍道湖七珍流口水,有時候羨慕男主能夠吃到當地制作的丸子,對於女館長帶來的果渣白蘭地也很感興趣……

雖說遊戲本身的體驗極差,但一場" 精神吃貨之旅 "下來,你或許也能會心一笑。

2015 年 10 月的我說:看看畫面,也很爽啊

我見到瞭一個從題材和遊戲畫面都很吸引人的作品——《無夜國度》。玩的人的並不是我,而是我的朋友 H 君。

他是抱著一個巨大的箱子走進臥室的,我正納悶著他把遊戲抱進來幹什麼,他就笑嘻嘻地拆開瞭那個箱子,從中拿出瞭一個長條狀物體,然後把它慢慢地攤瞭開來——原來是一張掛畫,而且是很和諧的那種。

我一直記得 H 君當時的表情,那是發自真心的微笑。

然而《無夜國度》是一個讓他覺得十分平淡的遊戲,以至於玩到後面都覺得十分苦惱。

很遺憾,這又是一個素質不高的遊戲,但這又怎麼瞭?並不妨礙我獲得快樂。

《無夜國度》的畫面有這樣的:

也有這樣的:

還有這樣的:

看著也很養眼,難道不是麼?

嗯,確實應該多看看遊戲的優點。

看著面前的幾個 " 我 ",我如此回答道。這些都是我曾經斷斷續續領悟到,但卻遺忘的道理。發現遊戲的優點,何樂而不為?

現在的我想到,這樣可以發現遊戲的優點

那你們可知道,如何才能發現遊戲的優點?

聽完不同時期的自己所說的道理,我也提起瞭興趣,不過遺憾的是,他們都是一臉糾結的表情。

看來過去的我懂得這個道理,卻沒有一個方法,如今的我已經有瞭一個思路。

現在的我說:要對遊戲有一個合理的預期

如今遊戲業界最主要的矛盾,或許就是遊戲廠商日益提高的開發成本、時間與玩傢日益增長的遊戲新作需求吧。為瞭滿足饑渴的玩傢們,同時讓自己的公司的財報變得更加好看,廠商們開始采取本體先行、DLC 補充的手段,或是做出一個比原計劃 " 更短 " 的遊戲,這些都是常用的套路。

小廠自然很難做出大型遊戲,讓大廠在短期內做出一個 3A 大作也不太可能。確定瞭一個遊戲的量級之後,再結合這個公司以往的作品來看,便可以大致預想該遊戲會是什麼水平的作品。

一些事情是能夠預料到的,比如 BNEI 推出的《高達 VS》系列 DLC 一定很多,《火焰紋章無雙》的主要玩法還是圍繞著割草。有瞭一個合理的預期之後,這些問題都不再是我們主要的關註點,那些優點也就更容易被發現:

《高達 VS》的對戰體驗還是很不錯的,《火焰紋章無雙》在 " 無雙 " 的基礎上還有戰術。

現在的我說:要懷著粉絲的心情去看待一款遊戲

有一個現象是我們經常能看到的:粉絲們為某個廠商推出的遊戲辯護。

想象一下,為何粉絲們能夠看到作品的這麼多優點,而我們還是盯著缺點痛苦著,並且煩惱著?

其實可以這麼理解。有些粉絲就像是熱戀中的人一樣,玩著喜歡廠商的作品時,往往會看到優點並且把它放大,缺點隻要不是特別嚴重的,在無意之間就被忽略瞭,因為他們真的很喜歡這些遊戲。

或許粉絲們對於遊戲的這種感情會有些盲目,不過他們的方法還是很有參考價值的——先不去專註遊戲的缺點。

《閃之軌跡 3》就是一個很好的例子,劇情突然終結,人物形象塑造和敘事手法很有爭議,但遊戲的戰鬥系統、畫面、劇情補完等方面很出色。先看哪些方面,就很容易得出不同結論:

聽完現在的我說的話,2015 的我,2016 的那些我,以及上周的我,都漸漸松開瞭緊鎖的眉頭,一副 " 原來如此 " 的樣子。原本苦惱的我,如今也是一身輕松。

2015 年 10 月的我:誒,不過要是一個遊戲真的不行怎麼辦?

2016 年 11 月的我:是啊,要是真的碰到完全提不起興趣的遊戲,怎麼發現優點。

2016 年 6 月的我:我感覺這樣,好像挺累的啊……

現在的我:我隻是建議,建議哈。現在遊戲那麼多,隻玩 9 分 10 分的神作都玩不過來,碰到一些有爭議的遊戲,不玩也沒有問題。

不過回想一下,我們一路過來登陸瞭多少別人沒有發現的 " 新大陸 "?我們玩過瞭多少 " 不夠優秀 " 的遊戲,不也還是開開心心的?

選擇多去發現一個遊戲的優點,還是很好的一個選擇。

各種我:哦哦哦哦

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