本文首發於知乎,作者 Terlanks,遊戲葡萄已獲轉載授權。
這次我們又請到瞭一名來自 Riot Games 的遊戲設計師來回答這個問題。相信比較關註《英雄聯盟》英雄設計方面的玩傢對 CertainlyT 這個名字並不陌生。他主要設計的英雄有德萊厄斯,錘石,婕拉,亞索和卡莉斯塔。當然還參與瞭一系列英雄的設計與重做。這裡希望可以讓關註這個問題的玩傢更多瞭解《英雄聯盟》是如何制作一個 " 英雄 " 的,需要考慮些什麼。
以下是 CertainlyT 的分享:
我們設計英雄一般會從三個方面其中之一來開始。第一個是英雄的玩法機制,然後是藝術概念,也就是概念圖,還有就是一些背景故事方面的靈感。在拳頭,我們將這三個方面稱為設計英雄時的 DNA ——Design(玩法設計),Narrative(背景故事)和 Art(藝術設定)組成。也分別有對應的三個團隊參與其中。
在最初設計英雄的時候,三個團隊會聚到一起去討論點子,並且在達成一致後開始各自開工。遊戲設計團隊會開始設計這個英雄最基本的玩法機制。原畫團隊會開始設計一些粗略的構圖。故事團隊則會開始給這個英雄在符文之地上一個基本的定位。在各自團隊有瞭比初期概念後,DNA 團隊會再次聚在一起溝通這段時間大傢的進展,並在最後達成一致,統一下一步的行動方向。
這樣的過程會在英雄開發的過程中不斷的循環。在這個過程中,每個團隊也要開始不斷完善和提升自己那部分的質量。對於玩法設計,我們會和其他的一些設計師們做非常多的內部測試。藝術設定組也會開始和組員們更多的去潤色之前的基礎畫作。背景故事團隊也會去討論更多的細節。直到我們覺得這幾個方面都很出色為止。
通常我們設計一個英雄一般需要 9 個月左右的時間。開始一個英雄設計時,一般會有一個領銜的設計師,也就是有一個人需要為這個英雄的一切負責任。玩法設計團隊則一般會有 6-7 名設計師一起開發一個英雄,我們會互相提供建議和反饋,但是真正拍板的還是這個領銜設計師。例如錘石,我的主要責任是要讓錘石成為一個好玩的英雄,其他 6 個設計師的建議與意見我都會去聽,但最終還是我去決定什麼是對錘石最正確或錯誤的決定。至於其他兩個團隊,原畫團隊和故事團隊一般各有 3 人。
我們在開發一個新英雄的時候也不一定都是從遊戲玩法上開始的,有時候一個很漂亮的畫作甚至是一個小想法都能成為一個英雄的開始。例如霞與洛這兩個英雄,最初期其實隻是個想要設計一對更有互動的英雄而已。由於霞和洛的設計源於這麼個想法,所以 DNA 三支團隊都是從零開始設計起來的。
故事團隊在最早期探索霞與洛的時候討論過不同的主題,例如兄妹,晝與夜,雙胞胎等等。而設計團隊則開始著手去想這兩個英雄在遊戲中應該有著怎樣的技能互動,美術團隊也考慮瞭如何能夠用畫作的形式表現出來這是一對英雄,所以在最後的成型霞與洛中,二人的技能、對話都有互動,而且在人物造型設計上,也是一人一隻翅膀。
在曾經的英雄設計過程中,大多數英雄的創作都是源於從玩法機制設計開始,再給予這個英雄一個形象和他背後隱藏的故事,但是在設計過程中,我們意識到一個英雄應該始於畫作或者故事。
從人物技能角度上來說,這世上存在著萬般可以打出花樣的技能機制,但是從一個人物設計的角度上,受到的限制反而比較多,因此所謂的比較 " 酷 " 的人物形象比較少一些。
奧莉安娜就是一個很好的例子,她的所有技能機制都很有特點,而且技能運用上也可以打出好的操作,但是奧莉安娜的人物設計上來講其實跟她的技能並無太大關系。我想,作為奧莉安娜本人,她肯定不會堅持自己一定要是一個玩球的機器女人。所以有的時候,如果先從設計一個英雄的人物形象開始,可能能夠設計出更完善的一個英雄。
而一個英雄的故事背景的確定會相對較晚一些。在設計一個新英雄技能機制的時候,我們一般不會去考慮這個人物是從符文之地的哪裡來又或者是要去哪裡。很多時候,在設計期間,一個英雄很自然而然的就感覺比較適合某個地區。
然而,對於那些沒有明顯區域的英雄,我們會去考慮這個英雄出自哪裡才真的能夠讓玩法或者故事有趣起來。在我們定奪瞭這個英雄的來歷後,畫師們就會給這些英雄添加相應的地區元素例如飾品,衣服,發型等等。但英雄的背景故事一般不會影響到英雄的技能設計。
說回到英雄技能的設計,我們在考慮每個技能的設計時會有一套思維方式。這裡可以講的東西太多太多瞭,也許可以出一本書瞭。好吧,就最精簡的講講。
首先的一點就是我們所謂的鉤子(Hook)。鉤子是什麼呢?就是一個英雄賴以為生的基礎,這個英雄需要不斷的使用這個鉤子來生存。它需要玩起來特別有趣,要足夠的強大,並且還需要有充足的可玩性。可玩性是指可以提供給玩傢不同是使用方式,可以給對手有不同的反應空間。
舉個例子,爆破鬼才吉格斯的鉤子是他的 Q 技能,這個技能的 CD 時間很短,不是那麼的可靠,你可以去拿 Q 做不同的事情,你用 Q 去消耗對方的血量,你用 Q 去清兵小兵,也可以是同時去做這兩件事情。所以說吉格斯的 Q 技能有著一定的精通空間讓玩傢去學習和掌握。同時 Q 技能的彈道並非是通常意義上的一條直線,而是會在地上彈起的,有時候會跳過你想要命中的目標。而這就給瞭 Q 技能一個更深的玩法。
在確定瞭一個英雄的鉤子後,我們就要開始考慮這個英雄的定位以及其類型。他該是一個坦克呢,還是一個有高傷害的 carry 角色,又或者是一個輔助。通過考慮這些,我們會去搞明白其他的技能能夠怎樣更好的服務我們所說的鉤子。
以吉格斯為例子,他的 Q 冷卻時間在 3 秒左右,如果敵人直直的沖向他,其實 Q 技能是很容易被躲的。此時吉格斯還有一個 CD 長達 12 秒的 E 技能,來阻止敵人直接靠近他,使得 Q 更容易命中。但並不是每一個 Q 都能有 E 技能提供輔助的。因為那樣就不夠有趣瞭,不能總是可以放那麼一片雷區。
由於吉格斯自己本身的被動和他的 QWE 技能已經比較周全瞭,所以他的大招設計上是個半全球性支援大招,因為他自身並沒有那麼那麼的依賴大招。這和內瑟斯還有易大師不一樣,這兩個英雄非常依賴自己的大招來獲得能力上的激增。這就是我們做的第二件事情,我會思考他們的核心玩法,英雄類型,並且設計一些列能夠互相協同(Synergy)的技能。
之後,我們就開始進行迭代。在已經知道瞭這個英雄的設計目標後,每天早上設計團隊的成員們都會進行 5v5 的內部測試。測試後設計師們就一起開會分享自己的反饋和建議。之後負責這個英雄的設計師就會根據反饋進行調整,解決大傢提到的問題。 在下午 5 點的時候,設計師們會再一次聚一起開始打 5v5 測試賽去看看改動後的英雄是否能夠達到目標。
然後在晚飯期間再收集一輪反饋,並在晚飯後再次對英雄做修改。第二天早晨,設計師們重復昨天的日程直到該英雄完善。一般完成一個英雄前會經歷大概 75-100 盤測試和改動,我們會換不同的設計師,不同的陣容搭配來進行測試。我們需要努力確保英雄技能玩起來有趣,並且不會過於強大。
關於如何分配每個技能的鍵位。對於英雄聯盟的一些老玩傢來說,新英雄的技能鍵位都會看起來很合理,因為我們確實想要把這些鍵位做的比較一致一些。一般來說,Q 是一個英雄冷卻時間最短的技能,一般也是最適合開始團戰或者對敵人進行騷擾的技能,比如說聖槍遊俠盧錫安的 Q。
E 在大部分情況下是個偏應急性的技能,也應該是使用最少的一個技能。我們的本意是讓玩傢使用食指去操作英雄的 E 技能,也正因如此,食指反應最快最適合應急救命的技能。就像戰爭女神希維爾,我們一定會把她的護盾技能放在 E 上的。至於 W,作為冷卻時間偏長甚至是最長的技能,使用率應該也是最低的。我們雖然剛剛提到瞭建議用食指去操作 E 技能,其實在設計上,我們也還是會考慮到每個人有不同的鍵位玩法,所以也沒有什麼是固定的。
說到亞索,我當時是疾風劍豪亞索的設計師,在早期選擇亞索的特色時,我選擇瞭讓亞索有個方向性施放的普攻,主要原因是我們發現近戰英雄打近戰英雄時經常會碰到一個大問題,比如蓋倫在近戰時比較強,那他就一直會比你強,你不可能再攻擊蓋倫的時候不被蓋倫反打一套。方向性普攻的想法來源於,我們希望可以通過某種方式讓一個近戰英雄可以打到別人但別人卻摸不到他。
我們嘗試過不少方式來完成亞索的 Q 技能。早期我們想過讓每一次 Q 都會變換形態,比如一個圓形區域,一條直線或者一個錐形范圍。但是在測試期間大傢一直反饋說這個普攻很難使用並且因為不知道下一個形態將會變成什麼樣子,因此不知道該做什麼來對抗亞索,這樣導致與之對線的英雄更加難避開他的普攻。而我們的目的是希望設計一個可以被躲避的普攻,所以這個方式行不通。
接到反饋後,我們又對亞索的特色點做瞭一些改動,變為頭兩個 Q 技能就是同樣形態的普攻,但是第三下普攻是一個強化後的形態。很快的,第三下加強的普攻就成為瞭亞索的基本設計,並且我們團隊又一次開始探索方向性攻擊的不同形態。
早期,我們嘗試瞭一下半圓形掃地式的攻擊,但發現命中率太穩定瞭,所以我們又把這個攻擊變成瞭很細長的一條直線,英雄聯盟中最細長的一個方向性攻擊,並且把冷卻時間降得很低。在又一輪的測試中,玩傢對於這個技能的低命中率感到相當頭痛,因為發現 Q 是完全擊不中,所以為瞭讓命中率高一些,我們把 Q 的攻擊范圍變寬瞭一些,但同時把技能冷卻的時間提高瞭。
接下來,我就開始考慮給這個近戰英雄的一個獨一無二的移動方式,如何與亞索的鉤子技能相得益彰並契合亞索本身的角色風格和背景設定。當然包括他的玩法核心,亞索並非一個純刺客型的英雄,所謂我們得想辦法讓他通過某種方式可以一直對某個目標進行輸出。
我原本想設計一個沒有冷卻時間的英雄但同時又較為平衡的技能,你會因為想到目前不是最後的使用時間而選擇不去用這個技能,所以最後我們把亞索突進(E 技能)的冷卻時間放在瞭攻擊目標身上,這樣你不會盲目的去用 E 技能,因為那意味著後面幾秒內,你將不再能 E 同一個目標。這樣同時意味著亞索可以在一場戰鬥中可以不停的突進到新的位置進行輸出。
這對於亞索而言非常重要,比如他如果碰到寒冰射手和風女的組合時,一個普通的近戰英雄隻會不斷被騷擾,但是亞索就可以利用小兵來回穿梭並且擊殺對面。我們測試亞索時發現在 E 技能突進之後很難準確的用鼠標準確的朝一個特定方向 Q 一條直線,所以我們在技能上加瞭 EQ 這樣的組合,這樣你的鼠標不用瞄準的那麼精準,並且於此同時也非常符合一個劍客的形象,用不同的方式來使用自己的武器。最後我們就將 E 之後的 Q 設計成瞭一個簡單易用的圓圈范圍型攻擊。
那麼對於亞索將來的改動問題呢,我們在不斷的對英雄進行平衡改動,盡管亞索的確會給對手一定程度的沮喪感,但對於我個人來說輸遊戲的那種沮喪感正說明著這款遊戲在挑戰你的實力。
我們希望英雄聯盟能成為一款長壽的遊戲,所以這個遊戲需要一直能夠提供困難的挑戰,讓玩傢很難馬上就能夠想出破解的辦法。你碰到瞭困難,當然會產生沮喪感,但是我們不能隻給非常小的困難去給大傢挑戰,因為不一會兒大傢就都能夠掌握這個遊戲瞭。
在你最一開始玩英雄聯盟的時候,你會認為易大師太厲害厲害,那他沒有任何辦法,甚至無法擊敗,但是你玩瞭一陣後就能夠意識一些擊敗他的小技巧,也正因為如此我們幾乎在職業賽事上看不到劍聖的存在。
亞索也一樣,對於職業選手來說,可能阿茲爾反而是比亞索更棘手的對象。我們還在討論到底該如何解決阿茲爾的問題。在你玩遊戲的過程中,你總會有感到沮喪和挫敗的時候,我們可以做的是留下一些線索讓玩傢知道可以如何去克服調整。當你戰勝瞭你之前覺得很有挑戰的困難時,你也會有種很強的成就感,你對英雄聯盟的精通程度也更上一層樓瞭。
希望大傢可以從 CertainlyT 的講述中更多的瞭解到我們在設計英雄時的思考與背後的故事。如果大傢對設計師們有更多的其他方面的問題,或者是對某個英雄的設計故事感興趣,都可以在評論區告訴我。我會盡可能地邀請設計們來與大傢分享。