國服《絕地求生》的推出,將會產生怎樣的影響?

11-22

今天上午,騰訊官方丟出瞭一個似乎蓄謀已久的重磅炸彈——確定獲得《絕地求生》國內代理權,推出國服。並會對遊戲中 " 不符合規定內容 " 作出相應的修改,使其 " 符合社會主義核心價值觀,符合中華民族的傳統文化習慣與道德規范。"

改什麼?怎麼改?

在騰訊的國服代理通告中,最引人註目的自然是那句 " 對遊戲中不符合相關規定的內容進行調整 "。那麼在這裡我們不妨先猜一下,《絕地求生》到底會怎麼改?

其實早在今年年中,《絕地求生》就已經針對遊戲的中文版本進行瞭 " 血液改動 ":當遊戲語言選為中文時,打中其他玩傢的身體飚出的血為藍綠色,其他語言則為正常的紅色。

這也是一種比較常見的行為措施,不僅《絕地求生》,此前完美世界代理的《Dota2》《反恐精英:全球攻勢》(以下簡稱《CSGO》)、騰訊自傢代理的《穿越火線》都有類似的改動。但從廣電總局的意見來看,他們完全不鼓勵 " 大逃殺 " 這個題材,並非改改血液顏色即可瞭事。

那麼要怎麼做才能符合廣電總局的意見呢?近期網易旗下的手遊《荒野行動》進行瞭一次有趣的改動。在這款遊戲中,將有 100 名玩傢一起進行軍事演習,它在主界面就有一條很明顯的標語:

它的目標描述是這樣的:

玩傢加入遊戲大廳等待的環境也有不少橫幅:

並且遊戲的跳傘、結束階段都有相應的文字提示:

另外在網易最近的財報電話會議對話中,CEO 丁磊明確表示網易的《荒野行動》並非 " 大逃殺 " 遊戲,而是沙盒模擬戰術競技類。

同理,近日上架 Steam 平臺、使用騰訊自研 Quicksilver 引擎的《Europa》亦對遊戲背景進行瞭修改。這款遊戲的設定是:

一傢名為 "Europa" 的公司利用尖端的虛擬實境技術開發瞭一款網絡多人射擊遊戲,遊戲的第一個舞臺模擬出瞭一座與世隔絕的巨大島嶼,能夠容納近百名玩傢同場競技。由於其前所未有的新奇體驗和高額遊戲獎金,很快引領瞭新一代電子競技的潮流。

玩傢扮演的則是名為 "Europa" 公司的顧客,也就是說在《Europa》中,玩傢隻是在遊戲裡 " 玩遊戲 ",並非真正的 " 自相殘殺 "。

上述兩款遊戲僅僅是《絕地求生》內容修改的兩個方向,除此之外還有很多可以在保證不修改玩法的前提下,向玩傢輸送完全不同的價值觀與體驗的方式,相信這類改動對於騰訊這種頗有引進經驗的公司來說並不是什麼難事。

對 Steam 的影響

另一方面,國服《絕地求生》的推出又會對 Steam 產生怎樣的影響?個人認為雖然不可能攪個天翻地覆,但至少會激起一波浪花。由於絕地求生 " 飾品 " 系統的存在,國服的推出也許會對 Steam 獨有的 " 社區市場 " 造成一些沖擊。

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根據今日玩傢反饋的 Steam 版《絕地求生》測試服改動,遊戲在降落傘已經加入 " 軍事演習 " 等字樣,可以猜測未來 Steam《絕地求生》的中文語言版本也許會與 WeGame 版保持一致,其他語言版本則為原版。

對於《絕地求生》國服的推出我們有兩個遊戲可以作為參考:首先是 2013 年推出國服的《Dota2》,實際上《Dota2》國服並沒有掀起太大波瀾,反而是 Valve 自己作死進行大規模飾品打折導致整個市場跳水;今年《CSGO》國服開放,大量新玩傢的湧入整個飾品市場的價格持續走高。《絕地求生》的飾品市場(在短期內)可能也會如此。

但與前兩者不同的是。《Dota2》《CSGO》的中國玩傢比例遠低於《絕地求生》。根據 SteamSPY 的數據,美國玩傢和俄羅斯玩傢才是《Dota2》與《CSGO》真正的主力軍,但即使是美俄兩國玩傢加到一起,他們也隻能占據全部玩傢的 25% 左右。而在《絕地求生》中,國區用戶比例已經達到瞭驚人的 41% ……(從上至下分別是:《CSGO》《Dota2》與《絕地求生》)

要知道即使是有 Steam 平臺登陸、不穩定服務器、爛優化的三重 " 阻撓 ",依然有這麼多的中國用戶願意遊玩《絕地求生》。如果真的出現 QQ 一鍵登錄、國內服務器、標準優化的《絕地求生》,它的玩傢數量可想而知。在 " 玩過的人 " 與 " 聽過的人 " 之間,後者永遠都要比前者大得多,《絕地求生》國服的推出必然會吸引一大批玩傢前來嘗試。

在這裡我們可以先假設一個可能性較低的情況:WeGame 版與 Steam 版《絕地求生》市場共通。在需求人數增加的情況下,《絕地求生》與《CSGO》一樣,飾品價格可能在國服推出後出現上漲。

但更大的可能性是:與《Dota2》《CSGO》不同,《絕地求生》並不是 Valve 自傢的遊戲。參照此前的《饑荒:聯機版》,騰訊與藍洞完全可以一起進行一波操作,切斷國服《絕地求生》與 Steam 社區市場的聯系,搭建專屬於國服的飾品市場。如此行為將導致整個《絕地求生》飾品市場的縮水。

已然炸鍋

那麼問題是,這 41% 的玩傢會有多少選擇國服呢?目前還沒有確切的大數據,我們先以我站的投票結果進行參考。

我們也可以從 Steam 月度硬件報告看出這一點。在六月份的 Steam 月度報告中,中文用戶的數量還僅有 16.7%,操作系統還是 Windows 10,顯卡是 GTX 1060,此時《絕地求生》的 Steam 銷量為 400 萬份,中國玩傢的占比並不多。但在 10 月的統計中,中文用戶數量已占 56.37%,最常使用的操作系統是 Windows 7、顯卡為 GTX 960,同時《絕地求生》的 Steam 銷量已經達到 1800 萬份,中國玩傢的占比已經達到瞭三分之一。

因此從 "Steam 中文用戶增長 ""《絕地求生》銷量增長 ""《絕地求生》中國玩傢占比增長 ""Steam 玩傢使用最多人數操作系統與配置 " 四方面推導,我個人認為這代表著 " 中國網吧 Steam 用戶 " 的增長:Windows 7、GTX960 恰恰是如今國內網吧較為主流的配置環境。同時鑒於 Steam 平臺安裝遊戲、驗證遊戲機制的特殊性," 網吧 Steam 用戶 " 的主力遊戲大多數是《Dota2》《CSGO》與《絕地求生》用戶。因此個人認為,國服《絕地求生》的出現將讓國區 Steam 玩傢出現一次不小的人數縮水。

那麼根據前面的投票,假設 Steam 《絕地求生》玩傢中有 50% 決定轉投國服的懷抱,那麼這些玩傢會如何處理他們的飾品?既然都不玩瞭,賣掉顯然是個合理的選擇。大規模的供應出現必然導致飾品價格下跌,而從長遠來看,20% 的玩傢流失也會導致飾品數量大幅減少,原本一條圍脖都能賣 5500 元人民幣的《絕地求生》,缺少 " 貨源 " 後產生的波動將相當顯著。

上圖是今日之前《絕地求生》中圍巾的價格走勢,可以看到昨日成交價還是 5585.26 元,但現在……

整整跌瞭 1000 元左右。

但從另一個角度講,騰訊方面不太可能單獨搭建與 Steam 飾品市場一樣的交易系統,但如果《絕地求生》真的激發出一個屬於騰訊並且與 Steam 類似,支持市場交易、賣出金額可以買遊戲的市場將會為他們帶來不菲的收入。何況 WeGame 平臺現在就有《饑荒聯機版》可以加入這一體系,國服《絕地求生》的推出將是騰訊推出自傢 " 社區市場 " 的良好切入點。

對《絕地求生》本身而言呢?

以個人的觀點,《絕地求生》的流行對中國 PC 遊戲環境的影響利大於弊:有無數人通過《Dota2》與《CSGO》熟知、接觸瞭 Steam 及正版遊戲。要知道 Steam 中國用戶增長幅度最大的兩年,除開國區公佈後的 2016 年,就是《Dota2》進入中國的 2013 年,因此《絕地求生》在做的,與《Dota2》其實大同小異。

就算不考慮上文所說大范圍的影響,按照《英雄聯盟》等騰訊代理遊戲此前的表現,國服《絕地求生》出現應該能讓遊戲的遊玩門檻降低,有更好的優化、更棒的服務器與更嚴格的外掛監控,這些內容也正是如今《絕地求生》所匱乏的。

我們再來看看網友的觀點。(以下觀點全部來自知乎,原問題地址)

@這下這下斯文牛逼瞭表示:在 QQ 登錄、降低門檻的情況下,《絕地求生》玩傢總人數會得到大幅提升;根據騰訊近幾年的服務器表現,《絕地求生》自身存在的服務器問題可以通過騰訊迎刃而解,玩傢們還能省下一筆加速器費用;騰訊不會讓《絕地求生》的平衡性變差,因為這是遊戲本身的招牌,也是藍洞方面的下限。騰訊更有可能的氪金方向是在人物外觀方面的改變。

@吊打權限狗丶表示:參照《使命召喚 OL》的表現,不認為《絕地求生》能做好。會先用非常符合單機玩傢習慣的方式進行一系列測試,最後溫水煮青蛙般慢慢進行氪金-平衡性之間的改動。

@劉晗表示:《絕地求生》每晚都有 100 萬左右的在線峰值,同時還有王思聰、韓寒等一眾公眾人物展臺,騰訊不可能用 " 黃金 98K" 給毀掉,《絕地求生》顯然是騰訊一個戰略級、堡壘層次的遊戲。

那麼對於國服版《絕地求生》,你有什麼看法呢?歡迎在評論區說出你的見解。

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