英雄聯盟全新 CG《安妮:從前》的美術創作

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如果你在大約一年以前走進拳頭公司最遙遠、最黑暗的角落,估計你一定會遇到一小群美工,在昏暗的燈光下聚在一起用心地討論如何讓火焰看上去像手繪畫。

如果你在大約一年以前走進拳頭公司最遙遠、最黑暗的角落,估計你一定會遇到一小群美工,在昏暗的燈光下聚在一起用心地討論如何讓火焰看上去像手繪畫。這支 " 安妮團隊 " 花瞭許多時間進行這樣的內部討論,同時還將屬於他們的辦公區域的墻壁用便簽紙刷屏,上面記載瞭各種參考資料和草圖——簡直是工作室內部的小工作室,瘋狂地執迷於發現一種最完美的方式和媒體,用於呈現安妮的起源故事。

但引起這一切的火花,早在組建團隊之前就已迸發瞭。

引燃

2012 年的時候,聯盟的客戶端首次嘗試瞭動畫形式的登錄界面。這其實是把 2D 的圖像精心地扭曲,從而模擬出來的動態,上線以後立刻受到玩傢們的熱烈歡迎,也成為瞭此後每個新英雄上線時的標配。有一位藝術總監看到黛安娜等英雄的 " 動態插畫 " 如此受歡迎,就提出瞭一個看似簡單的問題:這種循環播放的登錄界面能不能變成更長的劇情動畫片呢 ?

這是個很有趣的想法,但有一個問題:拳頭公司的動態插畫美工所使用的技術和技巧,完全不同於傳統 2D 動畫師的訓練。要想創作一段時長數分鐘的動畫,就需要用一種全新的方式制作動態插畫,使之可以在標準的單圖循環的基礎上大大擴展。

經過一段時間以後,終於找齊瞭一支充滿狂野熱情的隊伍,敢於嘗試拳頭 ( 乃至任何地方 ) 沒人知道該怎麼做的東西。又過瞭一段時間,拳頭 ( 和這支隊伍自己 ) 終於相信他們是有能力成功的。最後,他們不僅是學會瞭一套制作動態插畫的新方法。他們是完全發明瞭一套。

為安妮添磚加瓦

不過首先,他們需要選擇一個英雄。

" 最初,我們是想做一段劫的動畫,然後也考慮過厄運小姐。" 總監 Anthony " RiotPastaBomb" Possobon 表示。" 但其他團隊當時已經正在為這些英雄嘗試一些想法瞭。我們想要找到一位不太受到其他人關註的英雄,以此避免和其他項目重疊。"

當 RiotPastaBomb 和動態插畫團隊最開始在英雄陣容列表中尋找主角的時候,他們並沒有感知到安妮作為主角的潛力。雖然她已經在以前的動畫影片中出現過一次,但對於許多拳頭員工來說她並不是符文之地上的主角。她的故事實在太簡單瞭。

" 她是個邪惡的小女孩,故事講完瞭。"RiotPastaBomb 說。

後來這支團隊開始思考安妮是如何發現自己的力量的——這個過程也是安妮人物性格的火花,一半心理早熟、一半精神變態。經過幾稿草圖以後,他們大體勾勒出瞭安妮的起源故事,加深瞭她的角色,希望也能以文字版背景故事前所未有的方式震撼到玩傢們。

分鏡圖,作者 Seung Eun Kim

" 我們拼湊出瞭一個分鏡圖,然後添加瞭一些動畫效果和字幕,配以五殺樂隊的 " 凜冬之魄 " 作為鋪墊情緒的背景音樂,"RiotPastaBomb 回憶說。" 然後我們就獲得瞭批準,繼續開發,一路綠燈。"

啟迪的探索

團隊正式開始進行這個項目以後,第一件事就是探索他們想尋找的風格和感覺,他們在情緒畫板上收錄瞭各種視覺參考資料,從形狀到顏色到整體色調和核心情感。

" 起初,這裡面包羅萬象,隻是單純為瞭尋找靈感。有的時候我們使用的參考資料甚至和這個項目沒有任何關系——隻不過是看到瞭以後覺得喜歡、覺得受啟發、覺得被打動。或許最後並不會用到,但這是思考的起點。" 首席美工 Lilit "L i L i t a" Hayrapetyan 表示。

團隊在項目初期最主要的考慮是光照。" 我們其實最開始是從黑白攝影的角度出發的," 她繼續說道。" 我們希望圖像的光照效果充滿戲劇沖突,以此呼應故事劇情,所以我們最基礎的策略是強烈的明暗對比,大量運用背光。"

當然,一種視覺效果不僅在於對比度和光照。這支隊伍不僅要凸顯安妮的悲劇故事,而且也要符合她的角色身份:一個充滿想象力的孩子。早期的風格探索總是會回到同一個風格,多變、略顯超現實的視覺效果和雲霧般不斷變換的形狀——就像是霧氣縈繞的記憶、想像和現實的融合。

但是作為一個八歲的小女孩,她的頭腦和魔力編織成的世界看上去究竟會是什麼樣子呢 ?

清晰的夢境

他們在夢境中找到瞭答案。不是他們的夢,是安妮的夢。

" 起初,我們的想法是在一段主要劇情中穿插一段夢境,或者是一段回憶," 美工 Ke "Keboom" Swaab 介紹說。有一張概念畫激發瞭團隊的想象力:安妮和她的姐妹在夢境般的空地上奔跑,融合瞭印象派畫風和風格化圖像設計的特點 ( 同一個場景的另一個版本被收錄於聯盟藝術圖志 ) 。

" 我們為記憶建立瞭一個獨特的風格,為現實準備瞭另一個,"Keboom 說。

隨著團隊繼續探索這兩種視覺效果,內部討論的意見逐漸傾向於將兩種風格融合到一起,統一應用於整段動畫。於是 Keboom 開始繪制新一副概念畫,呈現這一風格的效果。

這幅畫體現瞭他們每一個探索成果。制作團隊愛上瞭這種風格。但要想把這幅畫的風格應用於一整段動畫,他們並沒有十足把握。

" 這是非常理想化的想法,"Keboom 說。既要夢境場景的風格——獨特的圖形、色彩和稚嫩的筆觸——同時還要現實場景的擬真度和精巧的光照效果,雖然理論上不是沒有可操作性,但依然是一項非常有難度的挑戰。

團隊本身也有個小問題。要讓他們用這個風格逐幀手繪的話是不現實的 ——這種任務一般都需要上百名受過專業訓練的插畫師或動畫師完成——而這個團隊全部成員數也隻有個位數,動畫師 / 插畫師的數量為零。" 但是我們實在是太喜歡這個水彩畫風格的視覺效果,"L i L i t a 說。他們不想就這麼放棄。

如果他們想讓動態插畫看上去像是手繪的,同時又不大量增加人手,那麼就必須動用一點他們特有的魔法——制造某種看起來像繪畫、動起來像動畫的東西。

愛玩火的孩子和燃燒的童話

" 我們需要知道如何讓繪畫動起來,我們需要知道如何讓火,作畫。"RiotPastaBomb 說。

" 於是我打開瞭視頻網站隨便找瞭幾團火," 美工 Jose "Come2Papa" Martin 介紹說。他將火焰的視頻導入 Adobe After Effects 的濾鏡,嘗試瞭不同幀數與不同筆刷大小的組合,最後終於讓跳動的火焰 ( 大概 ) 看上去像是畫出來的瞭。

Come2Papa 繼續試驗瞭濾鏡效果,確認自己能夠達到的最接近團隊所要求的 " 繪畫 " 的程度。結果很不錯——對於 80% 的場景來說都不錯。這個濾鏡不能實現的、剩餘的 20%,是那些真正需要美工用筆去繪制的,也是讓畫面整體呈現手繪感覺的關鍵。

" 我隻能憑自己判斷加入剩餘的筆觸,"L i L i t a 解釋說。濾鏡減少瞭手繪的工作量,但最後還是需要加入人工的步驟,讓美工手動把控屏幕上的動態效果,而不是把一切都交給隨機生成。

有一些場景需要的不僅是把控方向。雖然有的時候可以很輕松地將源視頻轉化為動畫素材,比如河水流動的場景。但是還有一些特殊的場景——例如掌心爆發出火焰——需要先制作 3D 模擬動畫,然後才能生成 2D 場景,同時賦予繪畫的風格。

團隊最終的解決方案是開發一個 2D/3D 混合處理流程,通過這個技巧,他們用一個新的方式呈現瞭安妮如何玩火。

" 她的火焰並不讓我覺得可怕,"L i L i t a 說。" 這是卷卷的優美曲線——是童話在燃燒。"

新的處理技巧實現瞭非常精彩的效果,尤其在表現火焰方面。現在該來試試完整的場景瞭。

首先,制作團隊用一張靜態的合成照片制作瞭一個環境場景。然後他們加入瞭一張安妮的插畫,校正瞭顏色,使用瞭他們的秘制濾鏡,制造出童話般的感覺。最後他們手工加入瞭細微的筆觸,讓畫面更有立體感:紋理、著色與光照效果的大小筆刷的結合。

效果看上去是這樣的:

" 這次測試給瞭我們信心,讓我們相信自己能夠達成自己想要的風格,即便我們隻有一個五人團隊。"RiotPastaBomb 說。

但是當進行到面部動畫的時候——決定瞭安妮能否進行真實情緒 " 表演 " 的環節——團隊遭遇瞭難題。

細節見分曉

" 我們首先嘗試瞭動作捕捉,使用捕捉標記點來為 2D 的面孔提供動畫,"RiotPastaBomb 介紹。

正如他們開發出瞭秘制濾鏡用來彌補插畫師的人手空缺,動作捕捉技術也能讓團隊在制作人物動畫的時候不需要動畫師——或者第三個緯度。如果他們能夠投射出 ( 或者至少模仿出 ) 面部肌肉,那麼他們就能在 2D 條件下完成全部工作瞭。但這樣得到的結果怎麼看都不夠真實,有的時候還會顯得非常驚悚。

" 然後我們就想,或許應該用一部分 3D?"RiotPastaBomb 說。他們嘗試將 2D 紋理映射到 3D" 人臉模特 ",以此保持動畫大部分都是 2D 的,在關鍵時刻需要的時候變為 3D。

但這樣做也存在問題。

" 要想讓安妮的臉進行維度轉換而又不顯得古怪,實在是難的離譜,"RiotPastaBomb 說。" 這意味著我們需要處理五種不同的素材。但好消息是:我們知道該怎麼做頭發瞭——這在 3D 動畫領域是很需要技術的——隻要將頭發作為 2D 素材,就可以通過 After Effect 的扭曲來實現頭發的效果。" 還有一個好消息:安妮的裙子最後也通過這個方式得到呈現。

問題在於,想要讓安妮的臉從頭到尾都使用同一個動畫生成方式,是一個超乎想象的難題。" 因為它不是真正的 3D 模型,並沒有始終如一的幾何體,所以隻要換一個角度、換一個光照,一切就都跟著變瞭。"RiotPastaBomb 解釋說。而誰都無法確切知道安妮的臉從不同角度看上去應該是什麼樣的。

制作團隊被搞得左右為難。3D 的方式會讓一切都 " 完美 ",為表情動作提供一致性。但繪畫的本質並不是一種完美一致的媒體 ; 要想看上去有手繪風格,就必須留有一些不完美。

最後,制作團隊決定把探索成果全都融合到一起。用 3D 制造出最初的表情動畫一致性,然後用 2D 呈現出手繪圖畫的細節。用秘制濾鏡提供繪畫風格的圖像基礎,再用手繪著色技巧完成最後的細節。融合瞭現實與幻想的最完美的不完美搭配——毫無疑問這一切都是專門為安妮而生的。

整個項目花費瞭數月的時間探索,一整年的時間進行分鏡、3D 建模、2D 紋理、濾鏡、卡通著色渲染、手繪和動畫生成,才最終將安妮的出身背景活起來。制作過程的起點隻是登錄界面,最終完成的動畫既是一段個人成長的旅程,也是一場動態插畫的實驗。

但對於安妮來講,這隻是開始。

更多關於制作團隊工作中的內部影像,請看幕後花絮。

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