消失的裡程碑:《孤島危機》10 周年

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2007 年,當人們仍然習慣於各類遊戲裡多邊形的棱角時,一款以 2020 年世界沖突的陰謀為背景的遊戲悄然出現在玩傢面前。每個初次體驗它的畫面的人都會在剎那間感覺到:下一個世代的遊戲視覺體驗就應該是這樣。

的確,無論水體、叢林,還是礁石、沙灘,每一處紋理與細節都讓當時的玩傢為之驚艷與傾倒。飽滿的色彩與豐富的視覺展現力,可稱開業界未有之先河——但是它對於硬件機能的要求與壓榨也堪稱殘暴,甚至與《DOOM》相比是有過之而無不及。

它就是曾經出沒於各個硬件評測文章中的《顯卡危機》,又稱《孤島危機》。

這裡的 10 周年靜悄悄

作為發展迅速的產業,電子遊戲在探尋著自己作為新興藝術形式的發展過程中,也發揮著承載多元文化載體工具的優勢;相比較被動接受的電影,電子遊戲通過互動的方式為我們傳遞音樂、文學等傳統藝術的魅力,即便是在開發方向上本就與 " 內涵 " 無緣的商業作品,往往也有著許多令人贊嘆的 " 藝術性內容 "。

作為一個無論在宣傳上,還是多方口碑都是以引擎與圖形技術為主的系列,《孤島危機》並不是一個以敘事手法、系統深度見長的作品;但是依托在其強大的引擎,和略顯松散的遊戲結構上,卻偶爾也能迸發出令人心馳神往的美妙時刻。逼真的畫面與美麗的景觀是人們對《孤島危機》留下的最深刻的印象,許多場景至今都能給予你賞心悅目的震撼感受,搭配上同樣有著極高造詣的音樂表現,使得這個系列在視聽上當之無愧地享有多年的贊譽。

它的厲害之處在於,宣傳的畫質基本上沒在忽悠你(前提是硬件配置不爆炸)

但作為遊戲本身,它的表現卻常常陷入褒貶不一的爭議當中。

在人們慶祝著《巫師》《刺客信條》等系列的 10 歲生日之時,它就和另一個僅僅留在一個硬件平臺世代的系列《死亡空間》一般,漸漸地淡離出玩傢的視野。自從在 2007 年 11 月登陸 PC 平臺後,《孤島危機》那 " 燒毀多臺展會演示機、多年後仍未有完全運行流暢的硬件 " 等等傳聞,令其獲得瞭 " 顯卡危機 " 的別名,許多玩傢都以擁有一臺流暢運行該遊戲的電腦而自豪。

強大的物理引擎能夠表現出許多當時能以想象的場面 —— 大量可破壞與移動的物體、(相對)逼真的重力與碎片飛濺,都使得戰鬥與動作場面更加具有魄力;雖然並非大型開放世界,但每個章節的地圖仍然具有相當遼闊的范圍,玩傢在前往任務地點時也能選擇多樣的移動手段,而得益於次世代的引擎技術,對於敵方據點的攻陷也能呈現出宏大的場面。

雖然後續作品的地圖范圍被大大縮小,但系列一直圍繞著 " 開放式戰術環境 " 為核心 —— 玩傢利用多樣的武器、技能和環境優勢,在復雜的地形與敵方周旋,制作組一直想要強調戰術思維上的靈活變通,所以每一個任務與敵方據點都能找到不止一種完成渠道。這多少彌補瞭故事簡單粗暴,流程偏短且沒有什麼深度的研究價值等等缺陷,但仍然避免不瞭其成為 " 邊看風景邊突突突 ",幾個小時完事刪遊戲的窘境。

但即便如此,它仍然有著一些在音畫表現之外令人著迷的部分,其設計思路雖然談不上空前絕後,但也成為瞭系列難以復制的標志性元素。

最好的背鍋民族

《孤島危機》的故事核心忠實展現瞭好萊塢外星種族屠殺精神,所以細節與邏輯上基本遵循著狗屁不通的原則 —— 偉光正的忠誠士兵主角,在一群經常假裝不忠誠的隊友幫助下,將不支持資本主義的人類反派與外星友人屎都打出來。配上 Crytek 小學生級別的演出與敘事技巧、白開水式的臺詞與人物形象,成功地讓多數玩傢在通關後立刻忘記瞭整個遊戲究竟講瞭什麼鬼。

放到現在的環境下,這個掐脖子的場面大概又會令遊戲陷入各種爭議中

在故事發生的 2020 年,美國與強大的朝鮮處於冷戰時期,一群在菲律賓靈山島進行考古研究的學者團隊突然遭到瞭朝鮮軍隊劫持,直接導致瞭美軍在當地海域與其展開瞭交戰;而在這個過程中,隸屬於美軍三角州 " 暴龍 " 小隊成員諾曼(Nomad,遊牧人),在接連失去瞭多名隊友後,誤打誤撞地發現瞭靈山地下深埋著巨大的外來文明遺跡,並很快地遭遇到瞭蘇醒的外星生物襲擊。原本打得不可開交的美朝雙方,在這個名為 "Ceph" 的地外文明侵襲之下隻能暫時先放下彼此的恩怨,合力對付這些戰鬥力強橫的敵人。

遊戲初代的人類敵人:朝鮮軍隊,實際上在整個開發過程中都是設定為天朝軍隊的,直到進入宣傳期間才更換成瞭沒有國際發言權的朝鮮;反正實際遊戲中的建模都是歐美刻板印象中標準的 " 東方式賊眉鼠眼 ",換個語言和標志大概也看不出什麼名堂。反而是多年之後,遊戲中朝鮮士兵的配音演員,被挖出居然是後來美劇《行屍走肉》格倫的扮演者史蒂文 · 元這個花絮要更有趣一些。

史蒂文 · 元

空洞的人物形象與故事可以說是初代孤島最令人詬病的一點,整個流程按照傳統的潛入任務 - 情況異常 - 剝絲抽繭 - 最終決戰的標準套路進行;外形設計上借鑒瞭《黑客帝國》的章魚機器人的外星生物每次出場都自帶特效,卻除瞭作為飛行移動靶子之外毫無令人欣賞的元素,所以 EA 在續作的開發過程中便為 Crytek 請來瞭更多外援。

我對《現代戰爭 2》的故事極度失望,較《使命召喚 4》來說是個巨大的退步。我玩的時候就在想,老天爺,你們這幫人在幹啥?沒有一樣東西能說清楚,故事交代得更差,遊戲並未形成一個整體,就隻有一堆散落各處的關卡。

—— 理查德 · 摩根

不知各位是否記得一款叫《阿拉瑪王國》的角色扮演遊戲,當時該作的世界觀與劇本請來瞭 R.A. 薩爾瓦多(《黑暗精靈》的作者)作為編劇,然而唯一的功勞便是告訴人們優秀的作傢並不一定能誕生好的遊戲劇本。而《孤島危機 2》同樣請來瞭英國科幻文學作者理查德 · 摩根,他在個人領域的成就如何暫且不提,但光是這種遊戲還沒做出來就先懟一波當紅作品的精神的確是能引起不少關註。

這夥計後來因為和邊境警察互懟而面臨兩年的牢獄生活

然而實際的效果卻仍舊不如人意。

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