從輕電競角度入手,這款橫版 MOBA 手遊想挖掘最後的用戶紅利

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如今的 MOBA 移動遊戲市場,似乎隻屬於《王者榮耀》。自去年十一月以來,《王者榮耀》已經霸榜快一年,是 MOBA 手遊市場當之無愧的霸主。雖然近期各大廠商紛紛發力,想要從霸主身上分得一杯羹。但從目前的形勢來看,無論大小廠商出品,幾乎所有的同類產品都敗下陣來。難道 MOBA 遊戲市場真的已經沒有機會瞭嗎?近日,《超能戰隊》獲得瞭 2017 年金翊獎最佳移動電競獎,欲對當前橫版 MOBA 手遊市場發起沖擊。

野心:革新手遊端 MOBA 的核心玩法

研發團隊 4399 近年來深耕休閑競技品類,打造出一批極具可玩性的休閑競技類手遊。這次,他們想做一款核心玩法上有較大革新的手遊產品。在結合自身在休閑競技類積累的經驗優勢和市場觀察之後,他們將目標鎖定在輕度電競上。於是他們開始研發輕度 MOBA 手遊《超能戰隊》。

作為一款 MOBA 手遊,《王者榮耀》在借鑒端遊 MOBA 的核心玩法之後,進一步簡化操作,包括無需補刀,買裝備不需回城,減少為 3 個主動技能等等,大大降低瞭遊戲的用戶門檻,使 MOBA 手遊成為大眾遊戲變為可能。但 4399 的研發團隊認為目前市面上的 MOBA 手遊依舊 " 過於重度 "。他們希望做更多的減法,優化傳統的操作體驗,同時引入橫版要素,加快遊戲速度,再降低門檻,讓 MOBA 手遊真正大眾化。

在世界觀上,《超能戰隊》的背景建立在一個叫超能大陸的地方,人類與 AI 阿爾法為瞭各自的生存各自聯盟在時空戰場中展開最後的決戰。玩傢將扮演其中一個英雄,為某方出征並率先摧毀其中一方的時空水晶而殊死奮戰。遊戲內有多種角色,如高度機械化的戰爭機器、憑借傳統工具戰鬥的原始獵人、神秘的東方刺客等。每個玩傢都能在其中找到自己的心之歸屬。

在設計層面,《超能戰隊》也對戰隊操作、戰局變化和系統等方面都做瞭革新化的設計。

戰鬥操作:橫版要素下的搖桿 + 技能按鈕結合的雙手操作模式

首先,《超能戰隊》將橫版要素代入 MOBA 競技中。將玩傢放入一個平面中,摒棄傳統 MOBA" 前後左右 " 的復雜位移技能,選擇 " 向前 "" 退後 "" 跳躍 " 三種位移要素。" 向前 "" 向後 " 的平面位移技能施放降低瞭操作難度,而 " 跳躍 " 的存在又保證瞭玩傢實現 " 絲血逃生 " 和 " 極限反殺 " 等高亮操作,保證瞭遊戲的趣味性和競技性。

具體操作方面,《超能戰隊》沿用瞭傳統的左側固定搖桿 + 右側技能按鈕的雙手操作模式。但在《超能戰隊》裡,玩傢施放技能時,系統會自動鎖定玩傢的攻擊目標,避免瞭玩傢因為誤操而導致絲血敵人逃生的尷尬時刻,同時也讓小白玩傢更快上手遊戲感受 MOBA 遊戲的樂趣。

戰局:最快速度感受 MOBA 遊戲的核心快感

而在更加宏觀的戰局設計層面,《超能戰隊》也作出瞭很多革新式的改變。

其戰局佈局如下:

《超能戰隊》的戰場主要做瞭以下幾點革新,核心思路是加快遊戲節奏,讓玩傢可以最快速度的感受 MOBA 遊戲的快感:

1. 縮小地圖規模。遊戲中隻保留瞭上下兩條兵線,玩傢在地圖中通過跳躍來進行換線,在 5 秒之間就能切換到另外一條兵線上,完成支援。在實際遊戲過程中,我們觀察到通常在遊戲的前三分鐘就會爆發相當大規模的團戰。

2. 野區空間小且集中。大小野區和 boss 分別在上下路換線區和下路的底下,在地形上沒有任何一方處於優勢。配合迅速的支援速度,雙方刷野隨時可能爆發大規模團戰。

3. 無需發育,隨時打架。與傳統 MOBA 需要給輸出位保證發育時間不同,由於《超能戰隊》的雙線地圖加快速上下路支援設計,遊戲雙方發育與打架基本是同時進行。在實戰中,也是從第一波出兵以後就開始爆發團戰,雙方始終保持激烈的交鋒直至水晶爆破。通過刪去傳統 MOBA 中無聊乏味的 farm 環節,《超能戰隊》最大化瞭 MOBA 遊戲的爽快遊戲體驗。

在無需特意發育,地圖縮小的基礎上,《超能戰隊》從頭打到尾的高頻團戰,平均 10 分鐘的單局長度,讓整場遊戲都處在快節奏、高強度的團隊對抗當中,的確是做到瞭研發團隊追求的最快速度獲得傳統 MOBA 核心體驗的目標。

橫版 MOBA 競技仍存在可挖掘空間

在 MOBA 領域競爭激烈,寡頭統治的市場中,要想突出重圍闖下一片天,需要一定的膽識和革新。《超能戰隊》就從輕電競的角度進行瞭遊戲設計上的創新。那麼於今日正式首發的《超能戰隊》能否獲得市場認可,這種嘗試能夠滿足整個品類的需求,還需要結合成績進一步說明。

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