在手遊占據市場主導的今天,作為曾經端遊時代的絕對大廠,盛大遊戲在今年先後發佈瞭《龍之谷手遊》、《傳奇世界手遊》、《神無月》等成功的手遊產品。這也意味著盛大遊戲終於在手遊市場找到瞭自己的定位,然而手遊的連續成功,並沒有讓他們真正放下端遊市場。
手握《永恒之塔》、《冒險島》、《龍之谷》、《最終幻想 14》等知名產品
近期,盛大運營 8 年多的端遊產品《永恒之塔》推出瞭其 5.8 版本,值得註意的是,盡管隻是一次子版本更新,但盛大卻為其投入瞭今年來鮮有的市場資源,並專門為其定制瞭一套綜藝節目《Aion Man》,截止目前官方已放出瞭 4 集內容,在騰訊視頻上總計播放量接近百萬。
《Aion Man》邀請瞭熱門女團 ATF
近期,負責《永恒之塔》的盛大萌芽工作室總經理、盛大助理 VP 胡嬋君接受瞭葡萄君的專訪。采訪中,胡嬋君表示,一直以來,《Aion Man》都在推廣方面會瞄準泛用戶,緊追當前的流行元素,本次配合 5.8 版本推出綜藝節目《Aion Man》也是他們在綜藝、媒體領域的營銷試水。
盛大助理 VP 胡嬋君
此外,對於 MMORPG PC 端遊市場,盡管目前面對瞭包括手遊沖擊等多方面的挑戰,但她仍對端遊市場充滿信心。胡嬋君稱,在接下來一段時間,遊戲安全防范工作將會成為重點任務。同時,嘗試找到產品最優平衡點也會是將來長線的運營工作。
以下為采訪內容整理:
試水綜藝營銷推廣
葡萄君:為瞭這次《永恒之塔》5.8 版本的推廣,盛大萌芽工作室似乎做瞭不少事。
胡嬋君:對。這回宣傳的話,我們配合推出瞭一個全新的綜藝節目《Aion Man》,同時還請來瞭虎牙主播對新版本內容進行瞭直播。
葡萄君:這次 5.8 版本雖然隻是一次小版本更新,卻獲得瞭更大的推廣力度。這是出於怎樣的考慮?
胡嬋君:其實我們有兩方面的考慮。首先,其實我們的宣傳一般是跟著版本走的,但說實話之前的版本確實在內容方面稍顯單薄。相比之下,5.8 的版本出現瞭更多的新鮮玩法,我們能讓更多的用戶知道這些,這個版本是值得你們回歸的。
其次,為瞭這個版本,我們確實做瞭更多的事前準備。在版本上線之前的測試期間,我們就在跟韓方不斷溝通。根據用戶需求、可玩性,我們請他們反復的改瞭很多遍。當然在這個過程當中,我們也在一直考慮,該用怎樣的方式來對這個擁有不錯質量的版本進行宣傳,幾輪頭腦風暴後,我們最終決定采用一個新的方式,從而擴大我們的宣傳影響力。
說實話,相較之前的幾個版本,團隊內部對這個版本更加自信,內容多,而且從測試反饋來說,可玩性也很高。
葡萄君:從實際效果來看,10 月 8 號新版本上線後數據如何?
胡嬋君:數據上的結果還是不錯的。從開服當天開始,遊戲的整體人數就一直有走高,現在玩傢數量也保持在比較高的水平。我們一般會對產品拉一條曲線,現在已經到年末瞭,至少對於上半年來說高出不少。我們還專門為這個版本開設瞭一個新的服務器,目前來看確實出現瞭很多新進玩傢,而且遊戲時長表現也不錯。
葡萄君:內部如何評價此次的推廣營銷?
胡嬋君:從兩集的播放量來看,總計點擊次數已經超過幾十萬瞭,微博話題和虎牙直播的表現也都超出瞭我們的預期。目前遊戲普遍都在往泛娛樂方向靠近,借綜藝節目包裝,遊戲產品其實可以變得更符合目前主流文化價值觀,距離大多數用戶和受眾群體也會更近一些。當然,借助這次綜合性營銷模式,我們也希望把 IP 做得更大一些,讓它擁有更強的傳播性。
葡萄君:為籌備《AION MAN》,團隊做瞭哪些工作?花瞭多長時間?
胡嬋君:我們會提前三個月拿到最初版本,在本地化版本期間我們就開始思考推廣,拍定方案大概在拿到版本的 1 個月後。在隨後執行的過程中,我們也在反復修改、重寫方案,最後定稿開拍大概是拿到版本 1 個半月之後。
葡萄君:這次算是你們對於端遊推廣的新嘗試嗎?
胡嬋君:其實這也算是一次試水,從結果來看,未來還是會有推出類似模式的營銷手段的。其實我認為,遊戲行業應該是一個綜合性的娛樂行業,在遊戲內,我們為玩傢提供角色扮演的機會;在遊戲外,我們通過綜藝節目以及各種其他不同的模式,來適應用戶與市場的潮流,同時也能影響到用戶。其實像這次的《Aion Man》,我們也是學習瞭現市場上面媒體的模式。
其實之前,我們與零度可樂嘗試過一次合作,此外我們也跟著時尚潮流做過一些聯動活動,希望不僅在遊戲內,同樣在遊戲外也能時刻吸引用戶。當然,目前我們還是主要以遊戲本身為主,但未來應該還會出現更多緊跟潮流的營銷行為,讓市場上火的內容,為我們所用。
阻力重重的端遊 MMORPG 市場仍有機會
葡萄君:從 " 付費網遊 " 到 " 免費網遊 ",《永恒之塔》受到瞭多大影響?
胡嬋君:現在看來,時間收費的遊戲並不太符合我們的市場。大部分中國網遊用戶還是願意去玩免費網遊的,他們也願意花一些錢,買一些自己覺得適合的道具,修改付費模式也是我們本地化的重點工作之一。不可否認,道具收費模式降低瞭用戶遊戲體驗的成本和門檻,也可以夠吸引更多新用戶進入,來看看這個遊戲是什麼樣的。當然,一些老用戶也開始回流。
整體來看,這種模式對於產品的 DAU 和收入都產生瞭不小的提升作用。
葡萄君:《永恒之塔》是一款主打 PVP 的重度 MMORPG 遊戲,會不會擔心道具收費會讓部分該品類的老玩傢產生一些抵觸的心理?
胡嬋君:我們定義的主力用戶當然並不完全指的是付費用戶。我們制定收費策略的時候收集瞭來自各方的意見和建議,最終采用道具收費,也是得到瞭大多數用戶認可的。
當然,我們也會擔心一些老玩傢不買賬,因此我們也一直在免費玩傢、小 R、中 R、大 R 玩傢之間找 " 平衡點 ",從而讓盡可能最多的玩傢對模式滿意,我們也為不同屬性的玩傢設立瞭較為合理的成長路線。
其實,對於每個 MMORPG 都有自己的特色。產品越多,用戶的選擇也就越多,而真正留下來的用戶才是對產品真正喜歡的用戶。在推廣階段,我們確實會做廣告針對一些泛用戶,但在遊戲運營過程當中,留下來的才是我們真正的主力玩傢。
葡萄君:除瞭付費模式外,外掛問題也算是 MMORPG 的痛點,特別是對於主打 PVP 的《永恒之塔》來說。
胡嬋君:說實話,外掛問題確實很難完全杜絕。很多外掛都是利用代碼漏洞制作的,甚至有時一些外掛現象很多用戶自己都很難察覺。但需要肯定的是,防范外掛問題絕對是我們的重點工作,特別是 5.8 放出以後,這方面的工作會成為之後運營當中最重點的工作。
對於《永恒之塔》的外掛,我們有 2 種防范措施。首先,遊戲內本身的安全防范。這一點是我們和韓國人共同完成的,韓方會對遊戲代碼本身進行即時修復。在盛大方面,我們有自己的安全團隊,針對《永恒之塔》的專門安全人員有 2 到 3 人,同時也擁有專門的防外掛系統。
其次是通過玩傢舉報,這也是重要的一個環節。尤其是外掛剛做出來的時候,我們通常很難拿到樣本。這時候,會有玩傢會提供給我們這些樣本。
其實除瞭外掛以外,私服、工作室也是我們的重點打擊目標,這些都是破壞我們平衡點的因素。今年 4 月份,我們就成功告破瞭一個重大私服侵權的案件。
葡萄君:你認為目前 PC 端遊 MMORPG 市場有什麼阻力嗎?
胡嬋君:首先是創意方面,目前市場上確實沒有太多讓人眼前一亮的新遊戲模式出現,這確實是值得思考的一件事。其次,手遊對 PC 遊戲的市場有所沖擊,老用戶因為年齡和精力的原因,很難在同一個 MMORPG 上面花太多時間。新用戶則以 95、00 後居多,他們接觸更多的是手機遊戲,他們之中能有多少用戶願意回到 PC 前面,坐在這裡用鼠標鍵盤來操作?這對我們來說是一個很大的難題,他們的喜好、習慣我們其實也在不斷摸索。
盡管如此,並不是說受移動端影響,PC 端就不行瞭。其實就目前我們工作室的端遊產品成績來看,PC 端遊確實還有不小的上升空間。比如《冒險島》這款遊戲,在近 3 年的收入一直在連續增長,而相對小量級的《彩虹島》,這款我們自研的產品在近三年也呈現出瞭上升趨勢。而且從目前的產品來看,我們的端遊 MMORPG 的表現確實要比一些手遊產品要好。總的來看,我對端遊市場的前景還是很有信心的。