“代號 MOBA ”定名《決戰!平安京》,網易還在日本的懇談會上說瞭些什麼?

09-25

9 月 19 日,網易的一款名為 " 代號 MOBA" 的新作開始瞭小范圍的技術性測試,同時隨著媒體和玩傢的曝光,也帶出瞭越來越強的話題性。原來,這款遊戲使用瞭此前大熱的卡牌遊戲《陰陽師》的題材和故事背景,並將《陰陽師》中為人熟知的英雄引入瞭 5V5 的對戰中。

今天下午,網易在日本舉辦瞭 " 代號 MOBA" 的小型懇談會,在會上除瞭公佈這款遊戲的正式名稱為《決戰!平安京》以外,網易遊戲營銷總監向浪也透露瞭很多關於這款遊戲的最新信息。

值得註意的是,在懇談會上,網易並不避諱友商以及 MOBA 類的競品,甚至以此暢談瞭《決戰!平安京》的設計理念和產品定位,選取《陰陽師》為題材的思考,以及如今的市場節點下 MOBA 遊戲的市場機會點。

網易的下一款戰略級重點產品

1. 定位:網易的頂級產品

據懇談會上透露的消息,《決戰!平安京》對於網易來說首先是一款頂級配置的產品,其次也是一款頂級定位的 MOBA 遊戲。在現場,網易也用 " 未來戰場的最高預期和期待 " 來形容對這款產品的市場預期。

從團隊配置上來說,《決戰!平安京》目前擁有 100 人以上的研發團隊,耗時不到 1 年的時間完成制作。可以看出,這個項目集結瞭網易大量的人才和資源,並在很短的時間內拿出瞭足以測試的版本,這意味著這款遊戲從起步開始,就有著非常巨大的投入,也受到網易自身極高的重視。

2. 差異化:主打自有 IP

在通常的觀點來看,當今的 MOBA 市場是毫無疑問的紅海,《王者榮耀》占據瞭絕大部分市場份額,甚至影響瞭用戶的社交行為,這也使得需要大 DAU 來支撐 MOBA 遊戲再難出新品。所以難點在於,如何再找一個能做到大 DAU 的機會點。

在網易看來,選擇《陰陽師》的差異化題材來做這樣的遊戲,就是最好的切入點。此前《陰陽師》的爆發帶動瞭很強的話題效應,也吸引到瞭很多非遊戲用戶參與到其中,這使得它在原有的市場基礎上,又擴寬瞭一步。自帶吸量效果和話題效應的題材,對 MOBA 來說也是優勢。

而為瞭激活老玩傢,網易也把之前在 SSR 當中不容易獲取的 SSR 英雄,以及不受人關註的 R 卡角色,都拿瞭出來,一方面讓玩傢更容易接觸到 SSR 這類稀有角色,另一方面是讓一些 R 卡角色的魅力,能夠展現出來。

從還原《陰陽師》部分的美術品質來看,遊戲目前的確展現出瞭很強的差異感,能夠迅速與當下的主流 MOBA 風格區分開來。建模方面,網易強調的是手辦質感的特色,也是希望將模型做到足夠還原和精致。

懇談會上,網易表示從目前老用戶的口碑效果來看,反響已經超出瞭他們的預期。而考慮到目前的版本,網易還做瞭很多保留。

3. 研發理念:公平性、鏡像地圖

網易遊戲高級市場總監向浪在懇談會現場談到研發理念時,多次提到瞭 MOBA 的公平性。

也就是說,網易想要打造的是一款無銘文的公平競技遊戲," 玩傢很多時候在選擇英雄時候,是選法師、ADC、還是肉,會先考慮我的哪套銘文好,不僅僅在玩傢裡會碰到,很多專業選手也會有這樣的疑慮。我們帶給大傢的是能夠純享的公平競技遊戲。"

向浪也提到瞭,在《決戰!平安京》裡堅決不會做數值付費的設計,其營收方式基本都會集中在皮膚售賣方面,並且皮膚也不帶有屬性加成,隻有外觀表現上的區別。" 遊戲有正常的商業化考慮沒有錯,不過我們還是希望每個玩傢在選擇式神的時候,是因為對式神的喜愛,而不在於他有多少銘文。"

正因為如此,從立項開始,網易就綜合瞭項目組和資深玩傢的意見,打算從對局起點的公平性入手,來做一款上手容易精通難的 MOBA 手遊。所以能看到現在《決戰!平安京》當中的幾個細節設定都在為此做鋪墊。

購買瞭版權的雙輪盤操作模式

比如最典型的,《決戰!平安京》沒有采用主流的銘文系統,而是采用瞭名為 " 陰陽術 " 的天賦系統,所有玩傢都可以自由免費搭配天賦,在保留天賦玩法的策略深度時,給玩傢提供更公平的對局初始條件。

此外還有鏡像地圖設計。網易透露,采用鏡像地圖的目的是希望打消傳統上下路分劣勢優勢的模式,讓玩傢在對線方面也有更公平的體驗。

而為瞭增加地圖帶來的策略深度,《決戰!平安京》的地圖大小也擴展到瞭主流 MOBA 手遊的 1.5 倍,遊戲內可以明顯感到野區更加寬闊,戰線拉得更長。同時,遊戲引入瞭四個英雄技能加兩個通用技能(比如治療、傳送等等)的模式,來加速戰鬥進程,並增加策略深度。

野區明顯更大一些

據網易描述,這些更公平化的、更有策略深度設計,都是為瞭滿足玩傢對 MOBA 遊戲玩法深度的需求,思路上更傾向於 MOBA 端遊走的方向。同時,為瞭滿足輕度玩傢的需求,他們會在一些英雄的設計上,采用追加被動技能等方式來簡化上手難度。

而到瞭後期,網易也希望這款遊戲能繼續擴大受眾面,所以在推廣方面,他們也會考慮包括二次元在內的各種投放渠道。 

在網易的 MOBA 面前,還有多少需要跨過的障礙?

其實早在 2015 年,葡萄君就曾提出二次元 +MOBA 手遊的可能性,並展開瞭分析,此時網易拿出的陰陽師 +MOBA,某種程度上來說也印證瞭當時的猜想。當時葡萄君用瞭《百萬亞瑟王》系列來舉例,而如今再看《陰陽師》的題材,後者在題材適應性、人物設計基礎、美術表現立力、IP 全球化、長線運營可持續度、國內外受眾基礎六個方面,都有更大的優勢。

選人界面

而要做一款二次元 MOBA 也面臨不少的困難,類比到現在的《決戰!平安京》身上,也能發現一些難點,其中有一部分是已經有解決方案的,另一部分還需要持續優化。

首先,最重要的是如何與《王者榮耀》正面交鋒。不論如何,《決戰!平安京》最需要吃透的還是中國市場,那麼主打中國市場就不可避免這個競品。從網易對《決戰!平安京》的設計理念來看,他們希望做的不是單純簡化玩法和適配移動端用戶習慣,也希望去向著 MOBA 端遊靠攏,做出深度和差異化。

隻不過,如今移動端用戶對 MOBA 的認知大多集中在《王者榮耀》身上,即便《決戰!平安京》當中采用的設計幾乎都來自 MOBA 的通用設計,比如地圖、裝備,而且在英雄技能上都對應的是《陰陽師》中的設定和表現,但仍然會有用戶將其拿來與《王者榮耀》做對比。

如何將《決戰!平安京》的設計理念正確地傳達給用戶,並保持這款產品在技能設計、對局優化等各個方面的自主性和原創性,將成為它形成競爭力的基本。

其次,產品本身依然需要優化。事實上,《決戰!平安京》曝光以後,玩傢和媒體的反饋非常頻繁,特別是玩傢對於這款產品的討論,也有很多玩傢指出瞭現在版本遊戲的不足。而這次測試,對網易來說隻是一次技術測試,僅開放瞭小規模測試,目的在於邀請 MOBA 資深玩傢來評估和優化遊戲玩法。

令網易意想不到的是,實際上收到的反饋量遠遠超出瞭他們的預期,在欣喜玩傢熱情的同時,很多內容也需要接下來不斷的優化和調整,包括英雄平衡性、技能設計、數值設定、裝備設計等多個方面。玩傢關註固然是好事,但接下來如何回應大傢的需求,才是網易需要認真對待的事情。

綜合來看,目前版本的《決戰!平安京》依然是對於《陰陽師》原有用戶來說,最好的一款衍生遊戲,對於希望體驗深度內容、肝不動,甚至已經流失的玩傢來說,它或許會成為一個很好的催化劑,重新激活他們。

所以從網易目前的策略角度來說,《決戰!平安京》第一步的成功,取決於它能夠轉化多少《陰陽師》的原有用戶。當然,接下來網易在 MOBA 領域還有很長很長的路要走,這款產品接下來會有怎樣的表現,我們還不能輕易判斷。

最後附上懇談會的 QA 環節:

葡萄君:這款產品是什麼時候立項的?

向浪:立項 MOBA 包含瞭我們對於 IP 的考慮。之所以選擇《陰陽師》,也是因為我們覺得這個 IP 足夠潮流,我們覺得 MOBA 產品越來越輕度,《陰陽師》能夠接觸很多的小白用戶以及女性用戶。並且每一個式神都有文化背景,有故事,我們希望呈現出來的不僅僅是數值與貼圖的展現,而是說玩傢真的對這個式神的喜愛。

所以,對於 MOBA 市場的考慮由來已久,另一個是我們對於這個 IP 與遊戲的結合也考慮將近一年的時間。

葡萄君:你提到瞭題材的選擇,其實《陰陽師》有很多的女性用戶,輕度用戶,甚至是第一次接觸手遊的用戶,但《決戰!平安京》有很多重度的設計,比如天賦系統需要更多的思考,這會不會成為一個門檻?

向浪:遊戲內所有的數值,都需要通過兩到三個月測試才能達到最優質,我相信友商的產品也是在慢慢的調試過程中,才到達瞭一定的口碑。我們會去考慮小白用戶的感受,我們也會把競爭性和門檻比較平衡的融合在一起。我們希望這款產品用一句話來表達就是易於上手,難於精通。

葡萄君:昨天產品曝光以後,網上的討論有很多,有段子也有一些質疑,這裡面哪些是讓你比較欣慰的,哪些是比較擔心的?

向浪:欣慰的還是大傢對《陰陽師》IP 的支持和喜愛吧。網易作為一個自研為主的公司,最開心的莫過於創造瞭一個又一個的 IP。很多同學可能因為工作或者學業,沒有辦法繼續體驗《陰陽師》,但他看到《決戰!平安京》的消息還是非常興奮。同時,我們也有監控網上的輿論,正負評論比其實是高過我們預期的。

因為這次隻是一個技術測試,才放出瞭很少的內容,並且也隻發出過一篇對外的新聞,所以嚴格意義來說,目前並不是我們的推廣期。我們的眼光和重心還是更多放在產品的打磨上,這樣的階段下,我們發現產品的問題,玩傢雖然有提及,但整體還是一個包容的態度在給我們提意見,相信下次測試,很多的玩傢疑問會變成對產品的肯定。

葡萄君:做 MOBA 產品的廠商都無法回避的問題是,《王者榮耀》現在占瞭市場 95% 的份額,在你們看來,真正能夠獲得你們想要的份額的機會是什麼?

向浪:首先,我們跟王者的立項初衷就不太一樣。他們的很多設定我們就沒有采納,甚至還做瞭很多很冒險的設定。如果說一味迎合大眾市場的用戶,我們完全可以不做創新,僅僅通過 IP 的區分就足夠瞭。但是我們的目標不在於此,我們希望能夠給玩傢提供一個讓他們回憶的產品,就像曾經那些經典的遊戲。

95% 並不是說是一個不可撼動的地位。一個市場有領跑者,就肯定會出現挑戰者。最後取決的還是品質本身,以及我們有沒有勇氣去革自己的命。其實友商的微信和 QQ 就是一個很好的例子。

我們的差異化從我們內部來看是 OK 的,隻不過外放的技術測試版本,我們做瞭很多保留。再一個就是我們相信我們在 IP 的原創性上,我們的式神是有自己的故事,而不是很多的拼湊。

我相信時間會證明一切的。

媒體:這款產品的開發人員規模大概是多少?

向浪:整個團隊的規模是在 100 人以上,也說明是我們的一款戰略級產品。

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