兩億用戶百億次觀看 電競如何打破瓶頸

09-27

遊戲產業眾多的細分方向中,電子競技產業算是近幾年來始終保持高位熱度的一個瞭。

互聯網細分行業中不少受追捧的概念,往往都會在短周期內經歷熱炒到冷卻的過程,但電子競技的受關註程度始終處在一個上升的曲線上。

前段時間,企鵝智酷和騰訊電競發佈瞭《2017 年中國電競發展報告》,報告著重調研瞭用戶行為和電競賽事價值潛力幾方面的數據。結合伽馬數據此前對電競產業的一些測算,我們能看出未來幾年電競產業潛在價值的部分走向。

電子競技中的哪些元素還蘊含著較大的增長空間?用戶和賽事當中都有值得挖掘的亮點。

2 億用戶,40%+ 滲透率,愛好者和專業人士間的界限更容易打破

報告指出,綜合幾傢重量級數據調研公司的統計來看,2017 年中國電子競技的用戶總量將達到 2.2 億,到 2018 年預計將達到 2.8 億的規模。

根據伽馬數據此前對上半年遊戲市場的測算,國內遊戲用戶總量約為 5.07 億人。雖然二者的統計口徑不同不便直接代入,不過參照不同公司對遊戲用戶總量的統計結果來看,電競用戶占到遊戲用戶總量 50% 左右,這個結論基本是能夠成立的。

用戶總量連年上升的同時,人們對於電競的看法和觀點也在逐漸發生變化。

首先從用戶畫像上來看,二線城市的男性用戶是當前電競用戶群體中的主力。

性別分佈上,男女比例表現出十分懸殊的差異——男性用戶占到瞭 81%,女性用戶則為 19%。而從年齡分佈上來看,30 歲是一道明顯的用戶年齡層分隔線。調查顯示 21~25 歲用戶最多,占比為 44%;26~30 歲和 20 歲以下人群分別占到 26% 和 20%;而 30 歲以上的 " 大齡 " 用戶,僅占用戶總量的 11%。

用戶地域分佈上,二線城市有著絕對的優勢,占到 41%;一線城市和三四五線城市之間的差距不大,均不足 20%。而用戶滲透率上各線城市基本都在 45% 上下。

電子競技受眾逐漸擴大也是一個電競內容輸出全民化的過程。根據企鵝智酷的全網用戶調查,受訪者中多數都對電競賽事表現出興趣。46% 的用戶觀看過電競賽事,10.9% 表示有觀看的打算,8.8% 的用戶親身參與過電競比賽;沒看過比賽也不感興趣的隻占 34.3%。

從用戶認知的統計來看,也有大部分用戶認可 " 電子競技是體育運動 " 的概念,這一人群占比達到瞭 77.6%,再加上政府政策的扶持,電子競技正在逐漸擺脫 " 玩物喪志 " 等陳舊的帽子,成為公眾眼中一項名正言順的體育活動。

在電競概念深入同時他們也樂於分享電競賽事的各類信息,調查顯示:願意通過社交網絡、垂直平臺或線下來分享的人占到用戶群的 60.5%,賽後會查找其他信息、討論的共占到 84.1%。

由此可見賽事結束後的一段周期內,圍繞主題的後續宣傳推廣仍然能起到影響用戶的作用。這也是當前電競遊戲用來維持既有用戶的重要手段。

一些熱門項目如《英雄聯盟》《爐石傳說》等都有類似的模式,除瞭賽前的預熱宣傳等傳播內容。比賽結束後也會有官方或非官方的視頻集合在社區范圍推廣。同時賽事成績競猜結果類的活動,也會起到幫助維持活動熱度的作用,這些都是賽事主辦方或遊戲版權方可以借鑒的模式。

電子競技也在逐漸滲入到各類大眾人群中。根據企鵝智酷的統計,電競用戶中在校學生、普通工人和白領構成瞭中堅力量,分別占到瞭 24%、14% 和 14%。其他常見的各類從業者中也均有分佈。

調查顯示,電競用戶群裡大學本科及以上學歷的用戶人群占到 31%、高中及以上的用戶占到 91%。收入方面,1 萬元以上傢庭收入的占到 24%,5000 及以上的共占到 55%,從中能夠看出,盡管最大受眾 " 在校學生 " 不是高收入群體,但當前電競用戶整體群體素質和付費潛力還是值得期待的。

此外,從長線的影響來看,用戶群體的大眾化也為電競職業選手輸送、相關專業職位的培養提供瞭更多可能性。

用戶調研顯示,近 40% 的業餘玩傢表達瞭希望從事電競賽事相關職業的意願。

對於賽事受眾而言," 是否考慮成為職業選手 " 這一選項也呈現出類似的傾向。表示會出於興趣愛好和收入因素做出選擇的受訪者都占到瞭較高的比重,人們對於電競職業的看法,也反映出瞭這一產業的快速上升。

那麼綜上來看,參與遊戲——(購買門票)——觀看比賽——分享信息——(參加比賽 / 職業化)等一系列行為,已經形成一種流程化的套路。用戶群體也據此形成瞭一套完整的習慣行為鏈,圍繞這種模式展開的傳播、推廣節奏會逐漸成為未來熱門競技項目的主流。

賽事:產業體系趨向完善,商業潛力仍未完全顯現

在用戶群體形成習慣行為鏈的同時,賽事體系上下遊也逐漸形成完善的產業鏈,二者的兼容性在逐步提高。

前些年電競遊戲往往隻有官方比賽和一些零散的草根賽事,上下分層巨大,體系內各部分分工也不夠明確。而隨著市場擴大,上下遊各個層面的職責都在日趨明晰。上遊層面,研發 / 運營方的賽事授權費用日漸成為新的重要收入來源。優質熱門的產品或 IP 即便開出高價位也會受到追捧。

比如暴雪的《守望先鋒》聯賽席位售價就高達千萬美元,但首批城市隊中上海、洛杉磯等在內的 7 個大城市赫然在列。到 9 月全球共有 12 個城市加入。

電競賽事執行層面,承辦各類比賽的業務也由專業的經紀公司、執行方參與,與過去非專業團隊承接比賽的混亂狀況形成鮮明的對比。而後再經由選手和俱樂部作為參與方,通過電視、直播平臺和媒體最終觸達觀眾群體。

在這一過程中,電競賽事的傳播和受關註度也為產品、以及周邊產業的商業模式提供瞭一些拓展的可能。從觀看人次來看,熱門電競項目已經有不輸傳統體育項目的數據表現。比如 LOL 系列賽事全年觀看人次總計已經超過 50 億次,其他熱門項目也有億級的播放。那麼長尾的數據累加起來,從年度整體來看,極有可能突破百億的量級。

那麼從傳播的末端來看,受明星效應影響的粉絲經濟已經有瞭經過驗證的人群基礎,在直播平臺打賞收入、主播個人收入上有較為明顯的體現,這一點伽馬數據也在《每季度市場增長率超過 100%,從業者身價三級跳,遊戲直播是怎樣一路飛漲的》中有詳細的論述。

此外除瞭前文提到產業上遊的的賽事授權費用,賽事傳播推廣過程中硬件贊助商的品牌收益、俱樂部選手的人氣收益以及傳播渠道的關註度收益也都構成瞭間接的經濟收益,這些都是在門票等直接獲益之外的周邊產業價值。

但需要指出的是,這些周邊的價值雖然也擴充瞭電競的大盤,但直接相關的商業價值很多時候依然停留在 " 有潛力 " 的討論層面。對用戶付費意願的調查顯示,付費意願最高的部分依然是現場觀看門票以及線上觀看的畫質和去廣告。

就單個專項或綜合性賽事而言,這部分的收益往往十分有限。這也造成瞭部分賽事雖然規模大、受關註度高,但廠商、主辦方等,在賽事本身的經濟收益上隻能依靠贊助甚至虧損。這也是未來賽事商業多樣化發展亟待解決的短板。

改善這方面的可能性有很多種,豐富傳播方式來獲取更多用戶聽起來雖然有些重復性,但也是可行的一種。

報告指出,盡管電競賽事的受眾已經比較龐大,但依然有超過 50% 的用戶是通過官網等第一途徑來瞭解賽事信息的。換句話說,賽事在很大程度上依然是一項核心人群向的活動。拓展受眾仍然是一件勢在必行的事。

除瞭基礎層面的拓展,VR 等技術表現方式也對未來賽事體驗升級有積極意義。調查顯示近四成用戶期待 VR 等新技術在電競賽事領域的應用。關於 VR 產業及其對其他產業的支持作用伽馬數據也在《3 年後突破 1800 億,但 VR 還是一個有潛力的投資方向嗎?》中有所提及,類似的技術應用也有可能成為推動電競賽事產業新的爆點。

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