《絕地求生》制作人如何看待吃雞?

09-28

編者註:本文轉載自遊戲研究社(ID:yysaag),作者:很方便,極客公園已獲轉載授權。

《絕地求生》從今年三月發佈搶先體驗版開始,就迅速席卷全球,成為瞭當今最火爆的遊戲之一。前些天它的同時在線人數超越《Dota2》等等那些取得驚人數據的消息想必大傢也早有耳聞。

上周,《絕地求生》在日本市場上的新代理商 DMM 帶著這款遊戲參加瞭 TGS,為瞭給自傢遊戲造勢,作為開發商的藍洞工作室( ( Bluehole Studio)的核心成員們也來到瞭現場。

TGS 上的《絕地求生》展臺

借此契機,日本媒體 GAME Watch 對吃雞的創意總監 Brendan Greene 和執行制作人金昌漢進行瞭采訪。

需要註意的是,Brendan Greene 本來由制作《DayZ》的 MOD 和《武裝突襲 2》的大逃殺模式的 MOD 所聞名。後來他參加瞭《H1Z1: King of Kill》(H1Z1 的大逃殺模式)的制作,如今又與藍洞攜手共同創作瞭《絕地求生》。也許就算說「大逃殺」的遊戲類型就是他發揚光大的也並不為過。

那這兩位核心成員到底是怎樣看待《絕地求生》現在空前的流行熱潮的,這款遊戲今後又會有什麼樣的發展方向呢。我們把 GAME Watch 的這篇采訪進行瞭翻譯整理,詳情如下:

藍洞工作室《絕地求生》項目的核心成員金昌漢和 Brendan Greene

Q&A

GAME Watch(以下簡稱 GW):最近,《絕地求生》售賣數量突破 1200 萬份瞭,你是怎麼看待這份成功的呢。

Brendan Greene(以下簡稱 BG):實話講,這遊戲表現這麼好,我到現在還挺震驚的。為什麼變成這樣我自己都不知道。但是,知道有這麼多人能夠從我們的遊戲中感受到快樂還是很開心的。

藍洞的《絕地求生》創意總監:Brendan Greene

金昌漢(以下簡稱:金):從開發當初,我們就清楚的知道這是在開創一個新的遊戲種類。但是,我也沒想到這個類型能夠得到這麼迅速的成長。所以還是想對包容並享受著大逃殺遊戲的玩傢們表示感謝。

藍洞的《絕地求生》執行制作人:金昌漢,計算機科學博士

GW:前些天,在 steam 上的同時在線人數已經超過瞭 DOTA2,我們被震撼到瞭,本以為永遠不會有遊戲能超過他們呢。

BG:確實,能夠達到這種程度真的沒想象到。本來我們隻是把 H1Z1 當做競爭對手的。然後超過瞭 H1Z1,很震驚,之後又超過瞭 CSGO 有時很震驚,然後是 DOTA2。好像 steam 上大傢都在玩這個瞭。不過震驚是一方面,為瞭那些正在玩著這個款遊戲的玩傢們,以及剛剛加入進來的新人們,我也要註入更多的熱情把遊戲做得更好來回饋大傢。

當日 steam 的熱門遊戲排行

GW這款遊戲玩傢的活躍度是不是非常高呢?

BG用戶的活躍度接近 77%,並且有 25% 以上的用戶有著 100 小時以上的遊戲時間。這個數據我也嚇瞭一跳。

GW:不得瞭,都是普通遊戲不可能達到的數字。

BG我們每月、每周都會做一個 wiki 那樣的記錄表,來記錄遊戲最新的狀態。我們也是真正的傾註心血,以最好的遊戲為目標來進行開發的,當然這也得益於我們優秀的團隊。有根這樣優秀團隊以及工作的機會著實感到榮幸,沒有他們不可能有現在的成功。

GW這款遊戲是因為什麼樣的契機開始開發的呢。

BG:就我自身來說,大概 4 年前,從做《武裝突襲 2》的 MOD 開始的。那時候隻是單純的想做一個自己想玩的遊戲。H1Z1 的大逃殺模式也是我的主意,藍洞就是想把這種模式直接做成自己的遊戲。對我們來說,並不是想做一個面向特定區域的遊戲,而是要做整個世界都能同享樂趣的遊戲。

GW《絕地求生》是您拿著企劃案過去的,還是藍洞那邊主動找的您?

BG:那一天,我發現郵箱中有一封郵件,上面說:「聽說您對大逃殺類型遊戲開發瞭很多年,我們也很喜歡大逃殺遊戲,志同道合的我們要不要一起幹?」大概這個意思。然後我們馬上聊瞭聊,感覺互相都非常契合。

藍洞工作室的代表作:《神諭之戰》(TERA)曾被引進國服

GW開發團隊是怎樣構成的呢,外界有種「無國籍」團隊的印象。

開發團隊的構成非常全球化,雖然是以韓國人為主,但日本人也很多,也有來自波蘭和西班牙的開發者。藝術內容的相關制作中,也有來自法國和加拿大的同事。大傢也並不需要特意搬傢到韓國來,而是在各自的地方以遠程合作的形式參與開發。通過這種形式把世界各國的人聚在一起,這樣就不會特別偏袒某個區域,就容易作出更具全球性的遊戲出來。

GW和藍洞公司之前制作和推廣遊戲的經歷(如 TERA)比起來,感覺這次有什麼不同嗎?

BG起初,沒覺得這個遊戲能在亞洲遊戲圈火起來。雖說本來就是面向全球來開發的,但過程中多多少少還是有偏向歐美玩傢來開發的部分。但沒想到最後反而在亞洲遊戲圈大受歡迎,這還是挺驚訝的。現在覺得,還是很有必要(在當地)獲得一定的支持的,於是現在與 DMM 締結瞭合作關系。希望能通過他們做一些更加有利於玩傢的行動策略。

GW從世界范圍看,有沒有註意到「某個地區人氣特別高」這類的傾向呢。

金:單純的從數字來看的話,中國是人數最多的,但是因為人口太多瞭,所以也說不上是特別有人氣。要是以人口比來算的話,果然還是北美、歐洲和澳大利亞是最高的。東歐、南美以及東南亞的增長比較緩慢。這些數據其實 steam 上都有公開,查一下應該就知道瞭。

BG:比如美國和德國的人口不一樣,那麼比率如何就比較在意瞭。就我個人的計算來說,基本上玩本作的玩傢比率都差不多,我覺得非常瞭不起。

GW日本有很多玩傢都不太擅長 FPS 遊戲,但依然受到瞭很大的歡迎,這與其他的全球性 FPS 遊戲相比又是一個很大的不同呢。

金:是的,我到現在開發瞭 17 年的遊戲瞭,幾乎不同的國傢都會有相應的傾向。但像這樣歐美、韓國、日本、中國都獲得成功的類型到現在為止幾乎沒有。感覺很不可思議,也感覺很驚訝,某種程度上講算是達到我們真正想要的目標瞭,很開心。

BG:被世界范圍內廣泛接受的理由,要我說的話,「給予玩傢完全的自由」可能是這些理由之中的一個。規則十分簡單,隻有「生還」這一點。對我來說,這種體驗經常在電影中見到。在廣大的場地中,爆炸和戰鬥頻繁發生,其中的玩傢可以嘗試任何辦法活下去,對男女老少都淺顯易懂,不管怎麼玩都能體會到其中的樂趣,這就是最重要的地方。

BG:我試著調查瞭下日本玩傢的遊玩習慣,相比來說他們比較「溫順」。並不會積極地一個一個將敵人打到,而是在某種程度上喜歡停下來等待、休息,然後需要集中的時候集中。這種玩法在這個遊戲中是可行的,這也許就是在日本玩傢中受歡迎的原因。

前一段時間有玩傢繪制的吃雞食物鏈漫畫,日本玩傢好像很享受第五層的樂趣

GW也就是對日本玩傢來說,不一定要把敵人打到是一個很重要的要素瞭?

BG:當然,這種大逃殺類型就是可以選擇積極地將對方擊倒,也可以不這樣。從遊戲上從不強制玩傢「要這樣做」,這也是遊戲成功的原因之一。這遊戲就是不管怎樣,都能找到喜歡的遊玩方式。

GW遊戲的規模和玩傢社區都以預想不到的速度在擴大,這對今後的更新計劃有什麼影響嗎?

BG:就像大傢知道的那樣,我們每周每月都會提供定期的更新。現在的更新計劃其實在遊戲推出前就做好瞭,過瞭這個階段,就會更加側重遊戲的品質,更新的速度會慢下來。舉例來說的話,可能會像從 CS1.6 到 CSGO 這種程度的進化一樣,有一個非常長遠的更新計劃。

金:現階段的焦點還是正式版和主機版的準備。之前也在宣傳片中提到瞭,正式版開始後,會追加沙漠地圖、爬墻動作以及新的車輛等等。

《絕地求生》將要推出的新車輛

BG:我也想過讓 X1 的玩傢與 PC 玩傢同臺競技。但是鍵鼠和手柄的手感有一定差異,最好的解決辦法還在摸索之中,沒有最終決定。

GWXbox One X 也會支持嗎 ?

BG當然

GW支持 4k 嗎 ?

BG想支持(笑)

GWPS4 平臺會怎樣,總是有消息說不會在這個平臺推出。

BG:現在的資源還很有限,首先是 PC 的正式版,以及 X1 的準備。其他的平臺也得等著這些結束之後才能開始。現在雖然每天都在不斷擴充著整個團隊,但資源依然不夠充分,還沒有考慮新平臺的餘裕。

GW我們聽說瞭今後的更新計劃,裡面有提到正式版的追加地圖。地圖的增加有可能帶來玩傢社群的分散,本作是如何考慮的。

BG:是的,正式版會提供現在的地圖與沙漠地圖,其他的地圖計劃也會按之前公告中提到的方案進行。話雖如此,我們內部還是會基於玩傢社群的意見,添加什麼樣形式的地圖玩起來會比較好,我們會找一條最優路線。

此前官方爆出的沙漠地圖

GW最終,多少張地圖會比較好呢?

BG:我覺得大概 7 張地圖輪換會比較好。大逃殺這樣的遊戲,為瞭生存會考驗你所有的知識和能力。瞭如指掌的地圖會有戰略的樂趣,完全陌生的地圖要考慮怎樣生存又會很有新鮮感。將這些體驗都要考慮進來。另一方面增加新的遊戲模式,內容層面的擴充也十分重要。

GW現在與 DMM 合作之後,有沒有什麼特別的計劃嗎,比如各種線下活動,還是非常期待的。

金:當初並不知道在亞洲能有這麼大人氣,最初意識到這種可能性並跟我們取得聯系的就是 DMM,我們對 DMM 進行瞭各種調查,瞭解到這是一個非常不錯的公司。合作這周末就要開始瞭,為瞭能得到當地玩傢的認可,一定要更加努力。

DMM Games:當然。更加詳細的內容還不方便說,確實有各種各樣的活動計劃,更加具體的內容還請稍事等待。

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