如果說電競項目進入亞洲室內與武道運動會,乃至亞運會的消息並未引起過多的熱議,那麼電競入奧一事則象征著兩派觀點最激烈的碰撞點,由此吸引瞭足夠多的關註。
許多年來,電競與體育間的關系一直存在著爭議。即使國傢體育總局已經把電競列為正式體育項目,但對此,仍有不少人士並不買賬。而在禹唐日常同業內人士的交流中,不同體育組織機構代表、體育產業從業者與運動員對這個問題的看法也往往不盡相同。
從反對到松口
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作為國際奧委會主席,巴赫對電競入奧一事的態度當然相當重要。在今年 4 月底參加泛美體育組織大會時,巴赫表示,在他個人看來,一些電子競技項目實際上與 " 奧林匹克的規則與精神 " 是相悖的。例如巴赫指出:" 考慮到體力活動是否為運動中必要的一部分,委員會還沒有 100% 確定電子競技是否真的是運動。"
與此同時,巴赫還認為目前還沒有一個全球公認的管理機構來負責電競項目,也沒有組織給予國際奧委會足夠的信心與保證能以奧運的精神、規則來執行。
不過值得註意的是,雖然巴赫認為電競的精神與傳統體育精神在某些方面還是有所區別的,但他還是對青年人積極參與電競的熱情表示瞭肯定,也對亞運會將電競納入競技項目的決定視為一個寶貴的嘗試。
而隨著阿裡巴巴加入奧林匹克全球合作夥伴贊助計劃,不斷輸出自己的數字化、雲計算、電子商務等科技理念,同時旗下阿裡體育也對電競相當重視,巴赫也開始有瞭更多的想法。或許是受其影響,巴赫近日在造訪中國時,終於對電競入奧一事稍稍松口,表示奧運會希望吸引年輕觀眾,並願意擁抱電子競技。
巴赫在采訪中表示,奧運會已經迎來瞭幾項在千禧一代中流行的新運動,現在,電子競技正以驚人的速度崛起,如足球或籃球這樣在現實生活中出現的體育類電子競技項目,可以考慮加入奧運會。
項目的篩選
當然,巴赫在電競項目的篩選方面有著自己的考慮。在他看來,以暴力為表現方式的電競項目是萬萬不可接受的。在接受南華早報的采訪時,巴赫再次重申瞭這一觀點:" 我們希望給人們推廣反歧視、反暴力和和平的精神。這和電子遊戲不太一致。電子遊戲大多和暴力、爆炸與殺戮有關。我們必須和他們劃清界限。"
據巴赫本人介紹,2016 年,他曾經去到美國矽谷,在那裡遇到瞭一名代表談 " 對一個遊戲很自豪,因為在遊戲裡有 40 萬輛車被摧毀 ",但巴赫認為這個並沒有什麼值得稱道的。
但是如果電競的項目是運動類的,那情況則會有所不同。" 如果有人在(電競)比賽中是在踢足球,或者在玩其他的運動項目,這是非常有趣的。我們希望,這些球員真的能在比賽中表現出色," 巴赫說道," 如果玩傢最終會在現實世界中進行體育運動,我們甚至會更開心。"
因此,凡是與暴力與殺戮沾邊的電競項目要想走進奧運會的殿堂,似乎仍然困難重重,而以 FIFA、NBA 2K 以及拳皇、街頭霸王等項目,則有著較大希望登陸奧運會的賽場。
半山腰的相遇
記得姚明在評價自己和奧尼爾的對抗時,以自己從山腳向上走,奧尼爾從山頂往下走,他倆在半山腰相遇的比喻,來形容 " 姚鯊對決 "。而對於電競和奧運會來說,這樣的形容似乎也頗為符合彼此的發展現狀。
據市場研究公司 Newzoo 提供的數據顯示,去年全球的電子競技觀眾人數高達 3.2 億人次,總收入更是接近 5 億美元,是目前最具市場爆發力的產業之一。
據拳頭公司公佈的數據顯示,去年的《英雄聯盟》世界總決賽在 15 個比賽日中的每日獨立觀眾數達到瞭 3.9 億,總的直播收看時長達到 3.7 億小時。冠軍戰的獨立觀看人數超過 4300 萬,遠超 2015 年的 3600 萬,是歷屆比賽中觀看人數最多的。這樣的觀賽規模甚至比 NBA 總決賽還要宏大。
而手遊《王者榮耀》更是當下最火熱的移動電競項目。目前,王者榮耀有超過 2 億註冊用戶,日活躍用戶超過 8000 萬,月活躍用戶達到 1.63 億,較去年 12 月增長 100%。今年七月落幕的王者榮耀職業聯賽春季賽總決賽,通過 8 傢網絡直播平臺轉播的網絡總播放量超過瞭 21 億——高於 2014 年世界杯總播放量。
王者榮耀的所向披靡為騰訊帶來瞭豐厚的利潤。伽馬數據發佈的《2016 年中國電競產業報告》顯示,2016 年王者榮耀年度收入 68 億元,占騰訊整個財年總收入 4.48%。據媒體報道,2017 年一季度,王者榮耀最高月流水更是近 30 億元。
同電競火熱發展之勢相對應的,則是奧運所遇到的發展瓶頸。雖然 2022 冬奧會受到瞭舉國關註,受此影響,中國的眾多企業也紛紛與組委會攜手,成為官方合作夥伴。但在巴黎和洛杉磯分別於 2024 年與 2028 年舉辦夏奧會的背後,卻是如今各大城市對舉辦奧運會興趣銳減的事實。
國際奧委會該如何自救?或許將擁有無數年輕擁躉的電競項目納入奧運版圖會是一個好的選擇——雖然從奧運的意義而言,這樣的選擇必然會遭遇許多爭議,但從運營的角度而言,這樣的選擇勢必會成為奧運突破瓶頸期的一大關鍵。
結語
在禹唐看來,我們還是需要將 " 競技 " 和 " 競技體育 " 做一個必要的區分,從這個角度來看,電競或許更多的還是體現為一種競技活動,同傳統依賴身體競技的運動相比有著一定的差別。
體育是一個范疇,而不代表著一種價值上的認同。面對電競如今火熱的發展趨勢,其能夠進入奧運自然是好事一樁,即意味著一度被視為 " 玩物喪志 " 的存在得到瞭體育界官方層面上的最高認可,但如果未能入奧,從行業發展角度來看,也不會對自身帶來任何損害。
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