本文作者:馬蓮紅
體育大生意記者
上周,當英雄聯盟 S7 半決賽激戰正酣時,一場關乎電子競技未來發展的重要會議在瑞士洛桑舉行。根據英國《每日郵報》報道,在國際奧委會 ( IOC ) 第六屆峰會上,國際奧委會代表討論電子競技的快速發展,並同意將其視為一項 " 運動 "。一時間電競入奧再次在社會上引起熱議。
在此前不久,國際奧委會主席托馬斯 · 巴赫曾在一次采訪中表示," 反映現實中體育運動 " 的電子遊戲 ( 例如足球或籃球 ) 將是入奧首選,同時他也指出很多遊戲中 " 無謂的暴力和殺戮與奧林匹克價值觀相悖 "。而此次國際奧委會將電競入奧一事提上議程,是否意味著 MOBA 類、沙盒類主流電競的春天即將來臨?
▼國際奧委會官網上關於此次會議的電競內容
電競早已符合入奧資質:公認的國際基礎
值得一提的是,這是國際奧委會首次將 " 電競入奧 " 提上正式議程。也因此這次會議顯得更加意義非凡。從這次會議中我們可以大致可以獲知這些信息:
1. 參加這次會議的人員均是奧運會的主要成員,關於電競入奧是這次首腦會議的重點;
2. 這次會議肯定瞭電競的發展以及其作為一項體育運動的合法性。對奧委會而言," 電子競技 " 表現出強勁的增長勢頭,特別是在不同國傢的青年人當中頗具影響力。顯然,快速增長的電子競技及其在青年人群中的普及,引起瞭國際奧委會的興趣,因為他們希望刷新自己趨於老齡化的觀眾,使奧運與新一代人群獲得關聯;
3. 電子競技可以被認為是一項體育運動,參與者的賽前準備和訓練的強度與傳統運動相當。然而電競想要成為被國際奧委會認可的體育運動,必須不違背奧林匹克運動的價值觀;
4. 獲得國際奧委會承認的進一步要求是必須保證遵守奧林匹克運動規則和條例(反興奮劑、投註、賽事操縱等)。
對於電競而言,通往奧運的征戰號角早已吹響。早在 2013 年,國內的一傢以遊戲為主的門戶網站,就曾向全球玩傢發起請願活動,申請將電子競技比賽加入 2020 年夏季奧運會的比賽項目。
一項體育項目想要入奧首先要符合一個要求:公認的國際基礎。從《奧林匹克憲章》規定來看,公認的國際基礎是各運動項目入選與離開的核心標準。" 凡是列入夏季奧運會比賽項目的至少要在 75 個國傢和地區及四大洲的男子中以及至少在 40 個國傢和地區及三大洲的女子中廣泛開展;運動小項也要至少在 50 個國傢和地區及三大洲的男子以及 35 個國傢和地區及三大洲的女子中開展、且至少兩次被世界錦標賽或洲際錦標賽列入才可具有入選資格 "。
▼電競比賽不隻有男性才會關註
從參與人群的數目來看,電競已經符合瞭這一大前提。根據研究公司 Newzoo 的統計,2017 年全球觀眾預計將達到 3.855 億。以火爆的英雄聯盟系列賽事為例,目前英雄聯盟的五大賽區包括中國、韓國、北美、歐洲和港澳臺,以及一個國際外卡邀請賽,囊括巴西、北拉丁美、南拉丁美、日本、俄羅斯、大洋洲、土耳其和東南亞賽區,在地域上已經基本覆蓋瞭多個國傢。
從各國對電子競技運動的態度來看,電競也早已獲得申奧的門票。早在 2015 年,韓國便正式將電子競技納入韓國奧林匹克國傢二級體育項目。同時韓國奧委會向國際奧委會提出在今後的奧運會舉辦相關項目;2016 年,在國際奧委會支持下,英國成立非營利機構國際電子競技委員會(IEGC),並在奧運會期間在裡約舉辦電子競技奧運會,不過這次比賽的效果有些不盡人意,相關的媒體報道也寥寥無幾。此外,中國、馬來西亞、法國、美國也已先後將電子競技規定為體育項目。
體育化之路上的電競正 " 蹣跚學步 "
對當下的電競運動而言,體育化發展基本已經是趨勢所向,更多的是借鑒傳統體育的發展,走出屬於自己的道路。
電競賽事近年來一直在向體育化靠攏發展。以第三方電競賽事 WESG 為例,比賽的各個環節均已實現正規化。每支隊伍按地區和國傢參賽,並且包含教練員宣誓、裁判宣誓、走場方式、運動禮儀,反興奮劑檢測等。在這樣的機制下,剛剛結束的第五屆亞洲室內與武道運動會(簡稱亞室武會)吸引瞭來自 12 個國傢和地區的 50 多名選手參賽。中國隊獲得瞭 3 金 2 銀 1 銅的好成績。盡管電子競技隻是本屆亞洲室內與武道運動會的表演項目,由於不得使用外援的硬性條件,也使得許多當下的電競強隊抱憾無緣賽事,但這是電競邁向奧運會的一次非常有意義的變革。
▼ 2017WESG 中國隊出征儀式
另一方面,各大遊戲運營方也在努力地實現電子競技的持久性,因為奧運會每 4 年舉辦一次,對遊戲本身的壽命來說這是一大考驗。中國英雄聯盟運營方騰訊、北美英雄聯盟運營方拳頭都先後推行類似傳統體育的主客場制、聯盟制、取消降級制度、設置永久席位等方式,借以延長遊戲本身的壽命,同時也通過統一管理,使得電競行業本身告別莽荒生長,實現規范統一化發展。
當然,一個體育運動項目即使滿足瞭以上這些先決條件,能否成功入奧依然取決於國際奧委會最終的投票決議結果。這便回到瞭奧委會對電競提出瞭要求:電競運動不得帶有 " 暴力 " 性質,以及投註、賽事操作等行為。因此,電競入奧之前,還是要先符合這些基本要求。
就暴力、賽事操縱而言,這兩點基本是電競的死穴,特別是遊戲外掛,一直與遊戲本身 " 形影不離 "。以當下最流行的沙盒類遊戲《絕地求生:大逃殺》為例,參與者需要使用各種虛擬工具去殺死其他玩傢才能獲得最終勝利,可謂又血腥、又暴力;同時由於遊戲本身的機制問題,使得這款遊戲的外掛橫行被眾多網友集體吐槽。官方迫於壓力封禁瞭一大批外掛賬號,也於近日發佈維護完成公告,維護內容包括反作弊相關機制,具體效果尚未可知。
當然,大逃殺類遊戲還處在新生期,尚不能稱其為電競。相比之下,DOTA、英雄聯盟等電競賽事已經趨於成熟。盡管也有對抗環節,但經過 " 和諧 " 處理,其血腥暴力程度大大降低,賽事外掛也銷聲匿跡。
▼電競比賽的賽事觀賞性很強
同時,我們不能忽視的是這些電競項目成為奧運一份子背後的利益博弈。不同於傳統體育,目前的主流遊戲各有自己的運營方,版權也分屬不同的公司。一個電競項目若成為奧運項目,勢必會極大的提升商業價值,因此其中的利益分配恐怕很難達成一致。
此外,由於遊戲版本一直在更新,比賽的規則也勢必會一變再變。以及在實際比賽過程中,應當如何統一評判選手是否有違規操作也是一大難題。以《CS:GO》遊戲為例,在實際的對抗比賽中,有些快捷操作是禁止使用的。然而當前的電競比賽中,每隊僅配置有一位裁判員,意味著裁判需要同時註意臺上 5 位選手的操作是否有違規定。這也使得比賽存在一定隱患:如果裁判員沒有註意到選手使用瞭違規操作,比賽便會失去最基本的公平性。當然從技術層面來講,未來可以通過先進技術回看選手操作避免這一現象的發生。
對於中國的電競運動而言,成立一個公平公正公立的電子競技協會才是當務之急,這也是電競入奧的一個大前提。
註:本文所用圖片來自網絡
