電競野蠻生長,傳統體育能學到什麼?

11-03

本文來自懶熊體育媒體合作夥伴 iSportConnect。

電子競技的興起和發展已經有目共睹,職業戰隊、活動、賽事紛紛湧現,當然也吸引瞭大批人群的參與和關註。

我曾問自己,電競真的算得上一項體育項目嗎?正如上面提到的,電競和其他運動項目有很多相似之處。

就像大衛 · 霍爾特(Dave Holt)說的一樣," 電子競技就像擲飛鏢一樣也是一項體育運動。我認為由於它巨額的比賽獎金一定會吸引更多的人投入到這項遊戲中來。足球也是如此,如果你是頂尖的足球運動員,你的收入就非常可觀瞭。因此也有很多年輕人仍然夢想著成為一名足球運動員。"

如果預估數據可信的話,電子競技的發展速度是驚人的。根據市場調研機構 Newzoo 提供的數據,截止到 2016 年電子競技的粉絲增加瞭 27.7% 達到瞭 1.31 億人,另外還有 1.25 億人會在有重大比賽的時候也來關註這項賽事。

除此之外,和其他受歡迎的體育賽事一樣,電子競技也有自己的收入來源:門票收入、周邊商品、轉播權和贊助商等。根據 Newzoo 的數據,截止到 2016 年電子競技的市場收入增加瞭 43% 達到 4.63 億美元。而到 2019 年,電競收入有望增加到 11 億美元。

當把電競和其他體育運動放在一起,這種論調是不是顯得過於誇張?傳統體育運動需要為電競行業的迅猛發展而擔心嗎?

據國際足聯官方給出的數據,2014 年巴西世界杯總共吸引觀眾人數達 32 億人次,其中光決賽就有 10 億人在看。

如果真像咨詢公司 Activate 預估的那樣,到 2020 年電競觀眾人數將占所有體育項目觀眾人數的 10% 以上,而且觀看電競決賽的人數將超過 NBA 總決賽,超級碗等之類體育項目的決賽人數。這看上去真是個恐怖的數字,而且離 2020 年就兩年時間瞭。如果再把時間拉長點,十年後又將是怎樣一番光景?電競的市場占有率是不是更高呢?

對我而言比較感興趣的是,電競運動吸引的觀眾主要是新時代的年輕人,而他們也是未來這一運動的主要參與者和消費者。

所以我們能從電競的快速發展中學到什麼呢?

對於大多數受歡迎運動項目的原因無外乎這幾樣元素:可參與性、趣味性、獨特的個性、廣泛的宣傳以及精英的激勵等。以上幾方面做得越成功,這一運動項目就越受大眾歡迎。

參與性——參與門檻低

足球被認為是參與門檻最低的團隊運動項目之一。就像巴西人教我們的那樣,你甚至都不需要自己有球,而且即使沒有場地無數的孩子每天都還是在不同的地方踢球。

電競的包容性可能比足球更強。不問男女老少,不問國籍不問信仰,隻要你有設備都可以參與到這一項目中來。你可以在你想玩的時候找一個你喜歡的地方,選擇和你喜歡的夥伴一起玩。這非常符合以 " 自我 " 為中心的新時代年輕人的價值觀。

個性化的吸引力

在今天這樣一個社交媒體及移動互聯網時代,電競更像是年輕一代互動交流的一種方式。正如前面提到的那樣,體育運動的參與門檻低,電競也是如此。而且除瞭網絡和移動設備,電競似乎也要被像電視一樣的傳統媒體接受瞭。

與電競有關的新型網紅

電競還讓我們認識瞭一種新型網紅,他們可能是職業電競選手,解說等等。他們就像社交媒體上那些時不時發佈自己原創內容的網紅一樣受歡迎。

職業選手和賽事

職業選手、職業戰隊和比賽的出現標志這電子競技的成熟。這是電競發展及廣受歡迎的又一重大裡程碑。電競隊伍和選手不但有狂熱的粉絲,同時還有一批人渴望成為職業電競選手。而且,成為職業電競選手的門檻看上去要比成為職業運動員的門檻低得多。

電競目前還不被認可為社會主流

電競雖然發展速度很快,但相對來說還是一項新興事物,而且某種意義上說並不被社會主流文化所認可。年輕人的父母長輩可能並不懂電競究竟是什麼,更別提成為其用戶或觀眾瞭。就像前面提到的,電競的流行更多還是集中在青少年群體,就像滑板運動一樣,從開始到現在都是更受年輕人歡迎。

大多數電競項目的形式並不同於傳統體育項目

GT Academy 賽車學院(平民車迷也可以通過它進軍賽車殿堂)就是挖掘天才選手一項很好的例子,尤其是考慮到很多參加這一賽事的賽車手最後都在頂級摩托車運動中表現不俗。

我相信經典 PC 足球遊戲《FIFA》系列的網絡版燃起瞭很多人對於足球這項運動的熱情,甚至很多球員和俱樂部通過這款遊戲對於場上的傳球、站位以及戰術都有瞭更深的理解。

就像亞當 · 霍奇(Adam Hodge)說的一樣,電競對傳統體育項目是一種沖擊," 比較明智的傳統體育俱樂部都開始通過贊助或者入股的方式擁抱電競。先將籌碼握在自己手裡,既不冒進也不保守,對於傳統體育俱樂部來說這才是比較理智的 "。

傳統體育項目能從電競中學到什麼或者說有哪些收獲?

想想最近市場上出現的一些熱詞," 關聯性 "、" 個性化 "、" 內容為王 "、" 社交媒體 " 等等,當然你很快還會聯想到 " 電子競技 "。對於傳統體育項目而言有趣的是,很多成功的相關內容或內容平臺都是非官方的,比如說球迷論壇或俱樂部貼吧等等。盡管握有版權的運營方擁有接觸運動員的獨傢渠道,但許多幕後消息以及獨傢內容都被制作成冠冕堂皇的新聞稿。

如果傳統體育項目能從電競裡學到什麼的話,我想就是在內容上不要太官方。多去嘗試,不要害怕出錯。盡管我也知道很難,但肯定有風險略小的試錯方法。

而且我們也正在這樣做,去年溫網這一傳統賽事就和 Snapchat 合作推出 Create your own story(創造你自己的故事)的活動,讓使用者能自制獨特的溫網回憶。

就像馬克 · 利弗西奇(Mark Liversidge)評論的那樣," 傳統體育實體應該意識到並學習,消費者行為對電競發展的推動作用。然後,他們還應將所學到的知識運用到自己的業務以及參與模式當中,制定一個參與這些行為的有效策略。和其他項目一樣,興趣是消費者選擇某項活動的主要動機,反過來有瞭金錢和參與者的投入才能使投資人對這項運動產生商業興趣 "。

有哪些缺點呢?

對於電競的迅速發展我們已經無需贅述,但像所有的體育項目一樣,挑戰也擺在我們面前。首先,在一個全民崇尚減肥以及關註身體健康的時代,電競的發展是有隱患的。我們希望下一代迷戀電競並投身到職業電競當中去嗎?

因此對於電競產業而言,職業電競選手需要在遊戲中關註自己的身心健康,保持健康的體魄及耐力,這樣職業選手才能促進職業化和收入。這樣一來,電競行業才開始自我規范瞭。

對於未來

對於我而言,和傳統文化的沖突是制約電競未來發展的關鍵。像沖浪、滑板、滑雪一樣,電競也是一個發展迅速的產業。越來越多的電競主流元素會因為想贏得社會主流的認同而失去他們的核心觀眾嗎?或者電競將一直隻是個在年輕人當中受歡迎的項目?

隻有時間才能給我們答案。目前來看電競確實有自己的模式,但同時它也需要直面挑戰。同樣的,傳統體育項目也需要思考電競為何在年輕一代中如此受歡迎,並從電競的野蠻生長中學習寶貴的經驗,運用到體育項目以後的發展中來。

聲明:本文為懶熊體育編譯自 iSportConnect,原文作者為 David Sargeant。

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