把我的期待還來!2017 年令人失望的遊戲大作

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戰場的女武神:蒼藍革命

提到《戰場的女武神》初代作,那可是許多老玩傢的美好回憶。它開創瞭一種獨特的戰鬥系統,以回合制為根基加入瞭動作感和即時感很強的體驗。各有特色的兵種差異,讓戰鬥極富策略性。漂亮的彩鉛畫風格,讓殘酷的戰場多瞭一絲浪漫和古舊的氣息。

隨著第二作和第三作的推出,這個系列在系統逐漸完善的同時卻也一直在走下坡路。沒想到世嘉並不打算真的放棄這個 IP,於是我們在 2017 年之初時迎來瞭這部《戰場的女武神:蒼藍革命》—— 或許此前誰都沒有想到,這部讓老粉絲們頗為期待的新作之後會遇到如此一邊倒的差評。

畫風的改變雖說讓老玩傢感到不爽,但和遊戲裡那層出不窮的設計問題相比,根本不值得一提。拋棄瞭系列最經典的回合制系統,所有戰鬥實時進行看上去能讓遊戲節奏更流暢,但事實是機制設計的失敗讓玩傢發現前作中占主導地位的遠程攻擊根本不給力,至此整個遊戲已經再無策略性可言,幾乎成為瞭 " 無雙 " 式的割草 —— 然而即使是以動作遊戲的眼光來看,本作也毫無可玩性。

如果說新作能夠延續初代那動人的故事,那遊戲系統設計上的失敗大傢也還可以勉強忍受。可怕的是,世嘉把這部分也做崩瞭。總的來說,故事幼稚、氣氛尷尬、毫無波折、硬傷極多、表演僵硬……這一系列評價完全適用於本作。不說和初代相比,即使這是一款單獨的新作,在各個方面它都是不合格的。那麼《戰場的女武神》經歷這次慘敗後,它到底還能不能有新作?粉絲們根本不敢想這個問題。

榮耀戰魂

《榮耀戰魂》在剛剛公開的時候,大傢對它的期待值確實不低。育碧一貫會做預告片,當人們看到歐洲騎士、日本武士、北歐海盜這三個代表冷兵器時代的戰士的經典形象在同臺競技時,大傢不禁熱血沸騰。

老實說《榮耀戰魂》的創意是真不差。在人們還以為它的戰鬥系統隻是《刺客信條》的克隆的時候,它證明瞭自己其實是有深度的。獨創的 " 戰爭藝術 " 系統,引入瞭攻擊方向、防守方向的概念,再加上每個角色各自不同的特性,打起來還真就有一種格鬥遊戲的博弈之感。

然而育碧就是經常能把事情玩脫。這樣的系統在 1v1 的時候確實相當不錯,但是到瞭戰場更大的對局,比如 4v4 的時候,細膩的戰鬥系統就變成瞭混亂的鬥毆。另外逃跑機制的過於好用也經常導致滑稽的長時間追逐。

當然瞭,《榮耀戰魂》老實說並不算崩,但和那些成熟的格鬥遊戲相比,它有太多潛力沒被開發者認真發掘瞭。如今遊戲在線人數日漸減少,留下來的大佬們成為新人最大的入門門檻。和它最初的高期待值相比,本作現在的冷清老實說讓人可惜。

質量效應:仙女座

要說最讓人失望的那些大作,我們怎麼可能不提《質量效應:仙女座》?前作《質量效應》三部曲成功將動人的劇情,華麗的演出,高質量的畫面,動作感強烈的戰鬥,簡單易懂卻不失深度的系統融為一體,讓一款 RPG 遊戲在這個年代獲得瞭讓人難以想象的成功。可惜的是《質量效應 3》的收尾很不完美,而《質量效應:仙女座》更是毀瞭一切。

《質量效應:仙女座》剛一發售,網上到處都是它的惡搞動圖。人物的表情神態極其僵硬,時不時還會有奇怪的扭曲。這種現象經過補丁修正後稍有緩解,但還是會令人出戲。僅憑這一點,本作在制作時開發商投入瞭多少熱情值得懷疑。

本作迎來瞭真正的開放世界機制,但它的開放世界很多時候隻是一種空洞的大 —— 看上去廣闊美麗,其實缺乏細節和互動。支線任務重復感強,讓玩傢更是沒瞭探索的熱情。即使是最重要的主線故事這塊,遊戲也顯得毫無魅力。這點體現在主角和 NPC 們的對話上尤為明顯,很多對白顯得莫名其妙,看似豐富的對話選項也沒有起到真正的故事推動作用。

當然瞭,《質量效應:仙女座》的亮點還是有的,就是它這麼多年已經發展成熟的戰鬥系統,其戰鬥本身,還有角色培養,都是加分點。殖民地建設也能讓人投入不少時間。但是話說回來,這畢竟是 RPG 啊。感到失望的玩傢們回想起過去,突然明白為什麼遊戲還沒發售前,宣傳片裡全是戰鬥內容,幾乎沒有劇情部分瞭。

本作推出之後,有消息稱 EA 已經擱置瞭這個系列的開發計劃,取消瞭後續 DLC 的制作,轉而將資源用以開發新作。不知道《質量效應》會不會最終和《戰場的女武神》一樣,最終落個慘淡收場。

惡靈附身 2

《惡靈附身》初代雖說算不上神作,但它仍以自己鮮明的特色吸引瞭不少粉絲。"《生化危機》之父 " 三上真司發揮瞭自己最擅長的能力,給玩傢們帶來瞭十分精巧,遊戲性很高的體驗。

當人們得知《惡靈附身 2》並非三上真司親自操刀,而是交給瞭 " 美國小弟 " 的時候,心裡頭就已經 " 咯噔 " 一下瞭。最後的結果證明,人們的擔心果然沒錯。

或許《惡靈附身 2》本身算不上 " 爛 ",但它各方面都有負於粉絲們的期待。開放式玩法並不是萬金油,它被放在這類恐怖生存遊戲裡就成為瞭打亂節奏和削弱恐懼感的主因。玩傢為瞭增強實力被迫到處翻箱倒櫃 " 撿垃圾 ",這對於《惡靈附身》這個基調的遊戲來說顯然不合適,關卡設計也就毫無 " 精妙 " 可言瞭。

至於故事,《惡靈附身 2》不再使用碎片式的敘事手法,而是如同說大白話一般,事無巨細地和玩傢解釋遊戲中發生的一切。故事流暢易懂有時是優點,但你若追求那種懸疑和神秘感,怕是要失望瞭。真相大白後玩傢不會有震驚的感覺,也就是說流於俗套。雖說故事倒是沒毀,隻是這毫無新意的展開加上臉譜化嚴重的角色,整體脫不開二流驚悚片的范疇。

還是那句話,《惡靈附身 2》如果是一款獨立的新作,可能大傢都會對它寬容一些,但有初代珠玉在前,三上真司的名頭又那麼響,人們對它的失望是情有可原的。

使命召喚:二戰

或許是因為連續數代走科幻路線受到玩傢差評,痛定思痛的動視決定讓今年的這部《使命召喚》回歸二戰,也就是《使命召喚》初代,以及第二作、第三作、第五作的舞臺。如果說你因此而對新作產生期待,那可能就要失望瞭。

不知道是太倉促,還是因為制作組 " 大錘 " 和前輩們相比經驗還太淺,《使命召喚:二戰》的單人戰役中處處都體現著一種奇怪的不認真。它的許多關卡體驗很差,缺乏引導,難度也不合理。相信對所有玩過它的朋友來說," 坦克關 " 都是一段不那麼愉快的記憶。惡劣的操作手感,幾乎毫無提示的流程,當玩傢最後將虎王坦克擊毀的時候,恐怕心裡也沒有多少成就感。

跌宕起伏,有如大片一般的劇情和演出也是《使命召喚》系列的一大賣點。可惜的是,本作在致敬經典的《使命召喚 2》這點上顯得有些過,太多讓人有既視感的橋段,老實說大傢也審美疲勞瞭。至於主線故事,也是無數影視劇都表現過的,除瞭最後的一個不算有趣的小轉折,通篇缺乏令人激動和驚喜的元素。

多人遊戲這邊,基本上繼承的是《使命召喚》一直以來的那個味道 —— 地圖小,快節奏。不過新的僵屍模式倒是個亮點,這一次該模式地圖更大,小任務更多。相比起不斷的防守,這種玩法倒是更有樂趣。

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