為什麼王者榮耀會讓你上癮?

07-31

大學女生為何夜夜難眠?" 小學生 " 為何四處出沒?草叢內為何總是鉆出五個大漢?狹窄峽谷為何深埋數億屍骨?大神穿進敵群為何如入無人之境?勾去魂魄的是白起的鐮刀還是鐘馗的鎖鏈?千裡之外取人首級的是魯班的導彈還是後羿的大鳥?這怪事種種是人性的扭曲還是道德的淪喪?!

敬請收看本期,走進移動端的大眾 MOBA 遊戲——王者榮耀!

來,我們靜靜磕農藥

朋友圈裡無數人炫耀著五殺、MVP、鉆石段位,深夜打開遊戲依然無數人沉迷農藥無法自拔,那麼問題來瞭:

為什麼王者榮耀會讓我們感覺如此好玩以至於上癮?

從流程的角度來看,這個問題可以被拆解為三個問題:

1、為什麼王者榮耀能夠快速吸引住新玩傢?

2、為什麼玩傢會始終保有期待而不棄坑?

3、為什麼王者榮耀擁有如此長的生命周期?

接下來我將帶領大傢一個一個地去拆解這些問題。

一、為什麼王者榮耀能夠快速吸引住新玩傢?

任何一個產品的留存率都是最重要的關乎生死存亡的數據,而在一片紅海廝殺慘烈的遊戲市場當中,玩傢的耐心是極其缺乏的,你幾分鐘內不讓我爽我就去找下一個,各個遊戲產品為瞭把用戶留住可謂是各種搔首弄姿,隻求新玩傢能夠在人群中多看它一眼。

一般來講,一個新玩傢在打開遊戲到決定留下的過程中有三個階段:

而王者榮耀為瞭讓用戶順暢地從一個新玩傢轉變為留存玩傢,在遊戲設計上重點是從以下四個方面入手的:

1、操作——易上手性

在端遊的市場當中 MOBA 已經制霸多年,現在進入任何一個網吧依然有半數以上的屏幕上是 LOL 或 DOTA。但是他們終歸很難說是一個大眾 MOBA 遊戲,為什麼?

因為門檻高!

我很多朋友(尤其是妹子)在第一局遊戲沒結束的時候就離開瞭,因為完全沒有感受到 MOBA 的樂趣所在。

而王者榮耀的聰明之處在於以大眾 MOBA 手遊為定位,並在 MOBA 端遊的基礎上進行瞭大量簡化:

①裝備推薦購買

為瞭保證新玩傢能夠快速跨過理解屬性、裝備、出裝等障礙,王者榮耀直接推薦玩傢購買裝備,進而保證玩傢在局內的戰鬥體驗不會由於不理解裝備而受到明顯影響。

②技能數減少為 3

在 DOTA 和英雄聯盟當中,每個英雄都有 4 個技能,QWER 四個鍵盤按鍵釋放技能。但是出現瞭一個很明顯的問題——很多玩傢手忙腳亂,想上手一個英雄難度很高。

而王者榮耀針對這個問題,選擇——砍!技能數減少為 3,保留瞭各個英雄的體驗同時又極大地降低瞭用戶的操作成本,是一個更符合大眾移動端需求的設計。

③自動瞄準

王者榮耀設置瞭輪盤施法和自動瞄準配合的方式,既保證瞭新手不至於由於操作問題打不中人而挫敗,又留瞭很多預判、操作的空間。

④無需補兵

DOTA、英雄聯盟中的機制為攻擊小兵最後一下的玩傢才能獲得金幣,這使得玩傢需要始終進行並沒有什麼優質體驗的補兵操作(即隻打小兵最後一下),而王者榮耀則修改為隻要在怪物附近的友軍都能夠獲得金幣,極大降低瞭用戶的操作成本,這使得遊戲上手難度明顯降低。

極簡的操作使得新玩傢上手成本低,在操作上幾乎不會遇到什麼障礙,進而快速進入感受體驗的階段。

2、戰鬥系統——觸發心流

我們來自檢一下,在玩王者榮耀的過程中我們是否會出現如下情況:

大喊大叫(也可以是嬌喘連連?)

時而呼吸加速

時而屏住呼吸

偶爾全身肌肉突然緊繃

(誒?突然發現我好像說瞭什麼會被和諧的東西 .../ 捂臉)

很明顯,在玩王者榮耀的時候,我們都是全身心投入其中,而在這個過程中我們會獲得極大的滿足感和充實感,這就是心流。王者榮耀擁有多個觸發心流的要素:

①明確的目標:擊殺對手;

②清晰的行為路徑:輸出、走位,玩傢很清楚自己應該做什麼,不會迷茫;

③挑戰性:要殺死對手有一定難度,但是可達成的;

④即時反饋:在輸出、走位的過程中,玩傢隨時都清楚自己的操作帶來的效果

⑤掌控感:玩傢知道自己所做的每一個操作對勝負都有很大影響,哪怕僅僅是走位改變一個單位長度都可能逆轉結局;

⑥專註性:玩傢大腦需要在短時間內處理很多信息,雙方的走位、技能釋放情況、血量多少、隊友距離等,同時進行大量決策,什麼時候朝哪裡走、放什麼技能等,全身心都專註於戰鬥當中。

在一場僅僅隻有幾秒鐘的戰鬥中,我們都會腎上腺素飆升,大腦興奮度爆表,這就是為什麼我們對於王者榮耀當中的戰鬥如此欲罷不能。

3、遊戲節奏——多段漸進式高潮

我們可以整理一下一場對局的核心戰鬥的參戰人數大致情況:

王者榮耀通過地形的精巧設計使得越到後期,劣勢方的防守地形越好,進而使得優勢方在後期不得不盡可能開團。所以一場對局當中的核心戰鬥會隨著遊戲進程的推進而使得參戰人數越來越多。

這意味著,隨著遊戲進程的開展,戰鬥將會越來越激烈,戰鬥時間越來越長,而每場戰鬥所有玩傢大腦中需要處理的信息與所做的決策都將會越來越多,這使得整場遊戲的節奏波蕩起伏,如下圖:

由於戰鬥人數的增多,戰局的復雜性越來越大,遊戲節奏慢慢加快,玩傢的心流強度也將越來越強,下一場戰鬥會比這一場戰鬥帶來更多的快感,所以會始終保持期待。

4、職業設計——制造體驗期待

我們如果玩的遊戲足夠多的話會發現有的遊戲很奇怪,在我們玩的時候我們會覺得:哇!有意思。但是玩一會兒之後,就毫不猶豫地刪除瞭。這個現象時常出現在一些小遊戲上面。為什麼?

其實這就是我們慣常說的遊戲深度不足。玩傢玩瞭一會兒覺得:這個遊戲已經沒什麼值得期待的瞭。任何一個新玩傢願意留下的唯一原因,一定都是因為期待這個遊戲能夠給自己帶來更多有趣的體驗。

而王者榮耀則沿用 MOBA 的方式,以英雄的差異化設計來為新玩傢制造體驗期待。

在王者榮耀當中,英雄被分為戰士、坦克、法師、刺客、輔助、射手等六種職業,而其中又有消耗、突進、團控、收割等類型,可以說每一種英雄的體驗都完全不同。

我們更換一下使用的英雄,從射手變成坦克、刺客等,就會發現遊戲的體驗一下就會發生天翻地覆的變化,基本就相當於換瞭一個遊戲,那麼 67 個英雄,是不是相當於獲得瞭 67 個遊戲的體驗?新玩傢自然會對獲得新英雄、嘗試新體驗產生源源不斷的探索欲,我還沒玩夠各種英雄呢,怎麼能走?!

PS:當然,如果你是一個追求美型的典型妹子用戶,那麼你隻需要記住:顏值即是正義!這個世界終歸是看臉的呀!

二、 為什麼玩傢會始終保有期待而不棄坑?

終於,在遊戲策劃的精心安排之下,新玩傢轉變為瞭留存玩傢。

但是又出現瞭一個問題——怎麼讓這些玩傢越來越重度不棄坑呢?

最核心的地方就在於你需要保證玩傢可以在很長的一段時間裡都不會感覺枯燥,不會明顯地感受到痛苦,因而王者榮耀對這個問題的設計主要集中在兩個部分:

1、戰鬥——多變的體驗

我們知道,任何體驗都是在一開始會感覺很新鮮,但在短時間內嘗試很多次幾乎沒差別的體驗後就會產生厭倦感,而 MOBA 的形式則完美地規避瞭這個問題。王者榮耀的戰鬥體驗會受到以下幾個要素影響:

①英雄種類:在僅考慮 1V1 的情況時,王者榮耀現有 67 種英雄,1V1 的對決就有 67*67=4489 種情況,更何況是 5V5;

②參戰人數:戰鬥參戰人數會大幅度影響戰鬥情況,有 1V1~5V5=25 種情況;

③陣容情況:參戰的人數都是什麼陣容?射手 + 輔助?法師 + 刺客?或是怎樣,搭配情況極為多樣;

④地圖情況:離塔很近的地方、在離隊友很近的地方、高地的喇叭口全都有不同的打法,戰鬥情況數不勝數;

⑤玩傢:1000 個人心中有 1000 個哈姆雷特,而在王者榮耀中,1000 個人玩同一個英雄都會有完全不同的玩法,你遇見的上一個魯班和下一個魯班都不會與你現在遇見的魯班一樣;

⑥養成情況:在對局中你的出裝是怎樣的?隊友、對手呢?

還有銘文、召喚師技能等等影響要素,可以說王者榮耀僅僅一場 10s 的戰鬥都可以有至少上萬億種情況,基本可以說假設你一直在戰鬥,玩一輩子都玩不完農藥中包含的所有體驗,下一場戰鬥永遠是一種新的體驗,會帶給你新鮮感,引起你的好奇心,因而玩傢將會始終保持期待並奮不顧身地投入下一場戰鬥當中。

2、對局——遊戲難度始終平衡

我們去想想,王者榮耀裡面到底哪一類玩傢最容易棄坑?

在遊戲中經常被碾壓的玩傢!

那麼我們這時候思考一個問題:為什麼我們輸瞭那麼多次,逆風局那麼多次,還不棄坑???

很簡單,即使我們是被碾壓,我們依然獲得瞭足夠優質的體驗!

在一場對局中,我們從開戰方式來看,優勢方的戰鬥形式會有一個明顯的變化:

對於優勢方而言,將敵方擊殺的難度是在逐漸遞增的,如果正面剛就能擊殺對手,作為優勢方的我們何必還埋伏、勾引?

由於局內養成系統的存在,優勢方在經濟上會慢慢比劣勢方高,因而從戰力而言優勢方一直正面剛一定是越來越容易勝利的,如果照這個局面發展下去,玩傢的戰鬥體驗將會如圖:

要保持心流,就必須保證能力與難度之間的平衡,如果能力比難度高得多,那麼玩傢感受到的會是無聊,如果難度比能力要高得多,那麼玩傢感受到的會是焦慮。

單看局內養成,優勢方能力提升比難度提升要快得多,因而優勢方會越來越覺得無聊,而劣勢方將會很快陷入失敗陷阱,幾乎沒有機會翻盤,將會被焦慮絕望包圍,自然雙方都會毫無體驗可言。

但是地圖設計上我們會發現越後面的塔就越容易防守!這意味著優勢方屬性變強,劣勢方可以依靠縮塔的策略來平衡難度!最終使得遊戲難度的曲線是呈以下方式改變的:

而與此同時,由於戰鬥數值為除法公式,我們可以發現任何一個屬性的邊際效益都是遞減的,則優勢方想要達到徹底的屬性碾壓是極為困難的,反而很容易被劣勢方拉近距離,甚至逆風翻盤!(由於數值的安排,後期逆風翻盤概率還是挺高的)

因而無論優勢方還是劣勢方都將會始終處於心流通道當中,都能夠在整場對局裡感受到穩定的心流體驗。

PS:當然,防止用戶棄坑的設計中還包括王者榮耀的匹配機制,依靠段位、戰績、英雄熟練程度、隱藏分等多個維度進行匹配,保證匹配到的兩個隊伍從戰力的角度來說基本平衡,不會出現誇張的碾壓情況,不過其中具體的邏輯並未公佈,在此就不臆測瞭。

三、 為什麼王者榮耀擁有如此長的生命周期?

我們玩任何一個優秀遊戲,比如魂鬥羅、超級瑪麗這種經典的遊戲,玩個兩三個月就已經不得瞭瞭,即使王者榮耀能夠給我們數不盡的體驗,但是人麼,終歸是喜新厭舊的,沒有什麼變化終歸會感受到枯燥。

但王者榮耀的玩傢基本一玩就是半年、一年甚至更久,這使得王者榮耀的生命周期遠超其它手遊。這是為什麼?

我們來梳理一下玩傢的整個遊戲體驗流程,玩傢大體可以分為四個階段:

1、玩英雄:玩傢剛接觸王者榮耀,很快被操作英雄的快感深深吸引,因而會以玩英雄作為目標。

2、玩玩法:玩傢玩瞭一定英雄後,獲得英雄速度開始降低,因而開始關註深淵大亂鬥、長平攻防戰、活動模式等玩法等,玩傢將會對各種新玩法產生好奇並去嘗試。

3、玩段位:各種模式都玩瞭個大概,玩傢也擁有瞭幾個英雄,系統給玩傢設定瞭更高的追求——段位,段位是實力的象征,成為瞭用戶的新目標。

4、玩銘文:當用戶卡段位之後,會註意到能夠增強屬性的銘文系統,並為瞭提高段位而提升屬性,將銘文養成作為直接目標。

一個既吸引人又耐玩的系統,都需要保證在前期給予用戶足夠的刺激以抓住用戶註意力,而隨著玩傢變得越來越重度,則慢慢提高變得強大的難度,以保持整個遊戲生態平衡。一般而言,體驗會遵循如下曲線,而以上的英雄、玩法、段位、銘文四個系統完全符合:

1、玩英雄

由於新手專屬獎勵、新手豪華登錄禮、成長歷程等系統,使得玩傢在剛入遊戲前 7 天能夠非常快速地獲得 2 個英雄、多個英雄體驗卡,配合限免,可以讓新玩傢在七天內快速嘗試體驗十幾個英雄。

但是到瞭後期,每周戰鬥獲得的金幣上限為 3500,假設每日任務、活動等所有金幣都能拿到,一周大約能夠獲得 7000 金幣,而大部分英雄定價為 13888 金幣,大概每兩周能夠獲得一個英雄。

而一個普通玩傢,一周大概能獲得 4000 左右金幣,平均每獲得一個英雄需要四周。而與此同時每個月都會出一個新英雄,每個新英雄都爭取體驗不同,玩傢對英雄隻要還有興趣則永遠不會棄坑。

2、玩玩法

王者榮耀的各種玩法的體驗都與普通玩法有一定區別,各自有不同的定位、細分用戶,這保證玩傢在玩玩法階段能夠感受到大量新體驗,並且能夠找到自己更喜歡的遊戲模式。

深淵大亂鬥:更註重即時性團隊配合的單線全程團戰模式;

長平攻防戰:降低團隊配合復雜性的單線推塔模式;

墨傢機關道:1V1,無配合純 solo;

迷霧模式:增加視野設置,提高遊戲復雜性與遊戲深度,MOBA 經典玩法;

克隆大作戰:降低配合難度的標準模式;

火焰山大戰:提高走位、走位配合的重要性,無推塔的全程戰鬥模式

......

3、玩段位

段位系統是 MOBA 類遊戲的經典設計,最新版的王者榮耀分為倔強青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、至尊黑耀、最強王者 / 榮耀王者段位,基本規則為勝利則升星,失敗降星。

表面看似規則簡單,背後提高用戶體驗的規則其實極為復雜。段位是玩傢實力的體現,可以明確地展示用戶的遊戲水平,也能夠對玩傢匹配機制的精準度產生極大的促進作用。

而在升段位的過程中,大部分玩傢前期將能夠依靠連勝快速攀升,獲得極大的提升快感,然而越接近自己水平的段位,升星越慢,進而讓玩傢慢慢去思考如何提高自己的水平來升段。

當然,大部分人這輩子都是沒法上王者的,這就保證瞭如果這個用戶對段位還有追求,在上上下下的賭博感中可以玩一輩子 / 殘酷微笑。

4、玩銘文

由於用戶在玩段位階段開始卡段位瞭,因而開始關註能夠提高屬性增強能力的銘文系統,銘文的獲取途徑主要是通過銘文抽獎。

我們會發現獲取低級銘文極其容易,抽獎、購買、冒險模式都可以低成本獲取低級銘文,因而玩銘文階段前期很容易就獲得瞭屬性提升,成功抓住用戶的註意力。但是由於銘文位的限制,越到後期,低級銘文作用越小,而高級銘文獲取困難,因而銘文的獲取節奏會越來越慢,保證瞭系統的耐玩性。

與此同時,不同英雄對屬性的提高需求必然不同,有的要法強、有的要物攻、有的要暴擊、有的要護甲等等,為每個英雄匹配合適的銘文完全是一個養成深坑,標準的易上手難精通,易於延長遊戲生命周期。

PS:可以說社交是貫穿王者榮耀始終的,現在的王者榮耀不隻是一個遊戲,更是一個社交工具,社交的作用顯而易見,就不多分析瞭。

四、 總結

王者榮耀的全民瘋狂使市場出現瞭一個很明顯的轉變,那就是——手遊玩傢數量在極速擴大

可以說王者榮耀一舉讓很多從不玩手遊的用戶開始嘗試甚至沉迷手遊,那麼手遊市場是否會因此產生一個大躍進?其中又會出現哪些機遇?

王者榮耀終歸不可能永遠霸占市場,隨著玩傢需求變化、長尾效應發揮作用,又會有哪些遊戲從紅海中站出,獨領風騷?

作為一個熱愛遊戲的人,這正是最好的時代!

不說瞭,誰開黑 ~~~ 拉我!

PS:其實以上還不算是對王者榮耀的最深度分析,如果朝深挖,還會有更多可挖掘的信息,但限於大多數人不是職業的遊戲設計師,朝深挖容易把大傢帶進坑裡。

如果大傢感興趣,歡迎留言告訴我,或許我下次會從戰鬥體驗點、對局體驗線和遊戲體驗面三個角度再來次更深度的剖析。

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