《魔獸爭霸 4》為何難產?真相在此

08-11

如果說即時戰略遊戲(RTS)已死,這聽起來確實有些誇張,不過可以肯定的是,它們顯然曾經歷過一個更為輝煌的時代,而如今,這一切隻剩下瞭一點殘跡和影子。如果做一個更形象的比喻,那麼,它們的處境和每局遊戲中的 " 殘局 " 真的非常接近:此時,所有的資源都耗盡瞭,雙方的主基地都被推平瞭,零零散散的部隊分散在地圖的各個角落。雖然如今,在風雲變幻的大環境中,《星際爭霸》系列依舊在這一領域繼續獨領風騷,同時,Relic 推出的《英雄連》和《戰爭黎明》系列,也有大量熱情的用戶充當後盾。《傢園》和《帝國時代》也不時推出重制版和高清版,然而,在其它地方,我們看到的卻是成片的廢土。

埋藏在廢墟之下的,就有著名的《命令與征服》系列,隨著其最後一任開發商 Victory Games 在 2013 年解散,它目前已經奄奄一息,同樣的情況還發生在瞭《魔獸爭霸》《沙丘》《紅色警戒》等老遊戲身上,雖然如今,《帝國時代》等還偶爾會推出高清版 / 重制版,但這一點卻無法否認一個事實,他們長期以來已經沒有新作問世。

《紅警》《魔獸》等知名 IP 的神隱,其實是傳統 RTS 萎靡不振的表現

上述情況絕對不是一個孤例。《帝國時代》系列前制作商 Ensemble Studios 首席程序員戴維 · 波廷傑(David Pottinger)就曾表示:"RTS 實際上處在一種被困的狀態 …… 不可否認,《星際爭霸》一直扮演著領軍者的角色,但除此以外,能達到相同水平的作品實際非常有限。另外,幾乎沒有一傢遊戲開發商,還會像以前那樣批準預算高達 4000-6000 萬美元的 RTS,相反,甚至幾百萬美元的項目都很難獲得通過。而且舉個也許不太恰當的例子,在行業內,RTS 的開發似乎存在著某種低效率,在之前的東傢 Ensemble Studios 倒閉之前,我們將所有的精力都投入到瞭《光環戰爭》的開發上,該遊戲卻消耗瞭 100 人長達 4 年。而在我離職之後,又和一個小團隊開發瞭另一部 RTS ——整個團隊隻有 12 到 13 人,其研發隻消耗瞭 1 年。"

Uber Entertainment 的首席技術官約翰 · 科姆斯(John Comes)也對此表示贊同,他之前在 Westwood 和 EA 開發《命令與征服》系列時扮演瞭重要角色,後來,他又加入瞭 Gas Powered Games,並參與瞭《最高指揮官》系列的設計工作。他也認為高預算 RTS 的時代已經遠去瞭:" 從商業角度,也許 RTS 仍然在遊戲產業中占據著一席之地,但另一方面,其曾經擁有的玩傢基礎卻在不斷發生分化,同時,大發行商也愈發不願意承擔風險,並拒絕為項目進行投資。"

堅持傳統,還是尋求融合?

面對大環境的變化,Uber Entertainment 隻能通過在 Kickstarter 上發起眾籌項目,為項目《橫掃千星(Planetary Annihilation)》籌集經費。作為當年《橫掃千軍》系列的精神續作,該遊戲最終籌集的經費超過瞭 200 萬美元。而這一點,似乎充當瞭許多玩傢對 RTS 依舊感興趣的證據。但事實上,就在《橫掃千星》發售後,Uber Entertainment 的下一個 RTS 項目,有著 B 級片風格的《人類資源(Human Resources)》就因為眾籌支持過少,而最終被迫取消瞭。對此,約翰 · 科姆斯無不諷刺地說:" 你基本上可以拋棄一年做一部 RTS、然後指望每部作品都能成功的想法,目前,在業界,能做到這一點的,似乎隻有《全面戰爭》系列。"

真正能做到基本一年一部、而且保證銷路的 RTS,目前似乎隻有《全面戰爭》系列,盡管嚴格地說,它的血統並不純正

有人也許會質疑,上述種種現象,反映的隻是某種短期震蕩呢?事實上,即使是其中最成功《全面戰爭》系列,我們仍能從中看出一些 RTS 衰落的端倪:因為從某種意義上說,《全面戰爭》之所以暢銷,並不是因為它是一部純而又純的 RTS,相反,它更像是一部混合類的作品——除瞭戰場上的即時指揮外,其中還融入瞭許多別的元素,如回合制的國傢管理、士氣系統、單位編組系統等。而這一點也表明,一些 RTS 要想生存下去,就不能拘泥於讓血統保持 " 純粹 "。

科姆斯說:" 當我剛剛接觸遊戲的時候,RTS 領域內隻有三個真正著名的系列—— Westwood 的《命令與征服》,暴雪的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,以及 Ensemble 的《帝國時代》,它們在類型上都很純粹,但是現在,情況明顯復雜得多。你能看到混合瞭 RPG 和 RTS 元素的 MOBA,或者引入瞭 RTS 中資源管理元素的生存遊戲,另外,目前很火的塔防遊戲,其實也是當年 RTS 中一些 mod 的變種。"

過去的 RTS 市場,基本是《魔獸》《星際》《紅警》《帝國》平分天下,但如今,情況卻復雜得多

科姆斯說:" 回看過去我們出品的《橫掃千星》,其遊戲機制其實和 20 年前的《橫掃千軍》並沒有本質上的區別。在開發中,我們雖然將戰場設計成瞭球面的樣式,並且加入瞭一個 rogue-like 的星際戰爭系統(其中,玩傢可以在一張隨機生成的星際地圖上按照回合調動部隊),但核心體驗,《橫掃千星》的改動其實並不多。而放眼整個行業,許多的人花瞭數十年的時間,嘗試對傳統 RTS 的機制進行改進,並取得瞭一些成功,但是,其中並沒有顛覆性的突破,這一點也許也解釋瞭,為何混合模式如今會如何大行其道。"

文中提到的《橫掃千星》截圖,它也是最近幾年問世的、少數血統比較純正的 RTS 之一

如今,傳統的 RTS 大作確實非常稀少,但從另一方面講,它們的基因卻融進瞭其它類型的遊戲中,作為這種趨勢的一個副產品,各種遊戲的類型也產生瞭愈發精密的分化,比如說,在今天,就有兩大類的 RTS:其中一種的模式非常傳統——開發者在遊戲中將其做得很大、很炫,旨在讓其成為下一部《星際爭霸》,但我們在這些遊戲中其實看不到多少創新。

而另一些 RTS 的體量則更小,它們主要將 RPG 的元素和 RTS 結合在瞭一起。舉個例子,在這些遊戲中,你也許可以搜集資源,建造一臺巨大的機器人,這些機器人在戰場上的作用就和《魔獸爭霸 3》中的英雄非常接近。雖然具體模式千差萬別,但是,確實有一部分玩傢是願意看到新東西的。另外,這些遊戲許多也不再強調戰鬥環節,在 Mohawk Games 開發的《外星貿易公司》中,更是完全拋棄瞭戰鬥系統。不僅如此,上述設計還給遊戲開發帶來瞭許多積極影響:首先,由於體量更輕,開發者的預算負擔無疑大大減輕瞭,他們也不用費時費力,為其制作長達幾個小時的過場動畫之類——另外,如果這些遊戲真的經過瞭精心打磨,並且加入瞭許多有趣的元素,那麼,它們肯定會引來玩傢的一致好評。

來自 MOBA 的威脅

另外,對 RTS 現狀帶來影響的,還有 MOBA 遊戲的沖擊。對這一點,Uber Entertainment 的首席技術官約翰 · 科姆斯深有體會,就在《最高指揮官》完工之後,他很快跳槽到瞭 Stardock Ganes,並被任命為該工作室第一部商業 MOBA 作品——《半神》的首席設計師。在這類遊戲中,玩傢主要負責操縱一個英雄單位,它們在戰場上就像是一座移動的城堡,同時也會得到一定的、AI 控制的雜兵支援。而在許多情況下,MOBA 又經常描繪為 RTS 的衍生品和後繼者,因為其源自《魔獸爭霸 3》的一個 mod,但如今,其中的許多機制和規則也反過來被如今許多的 RTS 開發者所采用,這裡面就包括瞭《魔獸爭霸》系列的老東傢——暴雪。

MOBA 類遊戲起源於《魔獸 3》的一個 mod —— DOTA,如今,它在風頭上已經完全蓋過瞭自己的本源

MOBA 是如何在風頭上壓過瞭他們的前身,無疑是一個更需要深入討論的問題。Petroglyph 的創意總監喬伊 · 博斯蒂克(Joe Bostic)之前有著長達 20 年的 RTS 設計經驗,並在 1991 年參加過《沙丘 2》的設計。對 MOBA 遊戲的興起,博斯蒂克認為,這反映瞭整個大環境正在更青睞節奏更快,門檻更低的作品:" 與 MOBA 相比,RTS 需要更多的腦力投入和長遠規劃。這一點是由 RTS 的本質屬性決定的。在基本層面上,它是一個經濟和生產遊戲,其決策需要很長的時間才能收到效果,在最糟糕的情況下,一場戰鬥可以持續一個多小時,這需要玩傢專註的精神投入。

另外,RTS 遊戲還要求玩傢處理大量的信息,如果他們要想獲得勝利,還必須同時處理好生產、戰鬥和探索等,這些挑戰雖然非常誘人,但問題在於,隻有一小部分玩傢真正喜歡這些。而如今,遊戲行業正在朝著快節奏的方向發展,它要求減少玩傢在思考和規劃上消耗的精力——從這種角度,MOBA 的誕生和興起無疑是一種必然,因為它將玩傢的視點集中在一個人物上,既方便瞭各種微操作,還降低瞭其學習各種戰術的門檻,並為快節奏的多人對戰 / 團戰創造瞭條件。另外,更快的遊戲節奏,也提升瞭 MOBA 在直播時的效果,進而為它帶來瞭更高的人氣,這成瞭它壓倒傳統 RTS 的決定性優勢。"

在傳統的、如紅警這類的 RTS 中,玩傢扮演的不隻是前線指揮官,還有建築師和資源收集者,這實際增加瞭玩傢的負擔

作為《星際文明(Galactic Civilizations)》系列的開發商—— Stardock 的 CEO,佈拉德 · 沃德爾(Brad Wardell)認為,MOBA 的出現和興起,同時還是開發商對硬件性能限制的 " 自然反應 ";另外,也正是這種性能限制,把傳統 RTS 推向瞭死胡同:

" 如果你做一部針對 32 位平臺、使用 DX9 加速的遊戲,如果希望其中有良好的畫質和流暢的體驗,你就必須降在其它領域做出犧牲。" 沃德爾說:"《半神》就是一個很好的例子,它使用的是《最高指揮官:鋼鐵聯盟》的引擎。為瞭保證較好的視覺效果,開發者不得不減少單位數量,並縮小地圖的尺寸。這也是一種不得已的妥協——換言之,在遊戲中,你要麼隻能添加大量的低精度單位,要麼是少量高精度的單位。從設計者的角度,RTS 面對 MOBA 黯然失色是在所難免的。"

文中提到的《半神》截圖,在這部遊戲中,玩傢操縱的主要是那些超級單位,就如圖片中所顯示的那樣

免費模式的挑戰

同樣,與 RTS 相比,MOBA 還有另一些優勢:它們大部分是免費遊戲,這就給瞭更多人接觸的機會;而一方面,它也非常適合添加各種收費項目——尤其是各種微交易。這些遊戲經常鼓勵玩傢與英雄之間建立 " 羈絆 ",進而讓其產生一種令自己的 " 專屬 " 英雄更獨特的沖動。根據市場研究機構 EEDAR 在 2015 年 3 月的報告,無論是《英雄聯盟》和《Dota 2》,占據整體收入大頭的是各種 " 虛榮物品 " ——如英雄的皮膚等。但另一方面,如果類似的機制放在 RTS 中,玩傢卻往往並不會買賬,尤其是收費物品影響瞭遊戲平衡時,它們還會成為遊戲的減分點。

RTS 玩傢更在乎的是遊戲的平衡,這也是他們享受公平對戰的前提和基礎,在這種大環境下,開發商是很難找到額外的收費點的

大衛 · 波丁格(David Pottinger)對此評論說:" 一般來說,RTS 玩傢想要的是一部完全平衡的遊戲,同時,他們還希望其中的機制是公開透明的——在遊戲中,技術才應該是決定一切的關鍵。至於免費的 MOBA 類作品則更強調的是遊戲時間和錢——這些原則並不適合用在 RTS 的設計中。"

但對 RTS 來說,真正的沖擊在於,免費遊戲和 MOBA 的崛起,讓其自身的戰役模式幾乎沒有瞭容身之地,這些模式中有著海量的過場動畫和腳本設計,它們都是消耗人力和資源的無底洞,面對這種情況,許多 RTS 的開發團隊甚至直接拋棄瞭戰役模式,並隻在遊戲中支持同 AI 的遭遇戰。

在《星際爭霸 2》等遊戲中,單人戰役仍在遊戲中占據瞭重要的一席之地,但對其它廠商來說,它更像是雞肋

無可否認,上述手段減輕瞭開發者的壓力,但 Petroglyph 工作室的創意總監喬伊 · 博斯蒂克認為,這種做法其實有待商榷:

" 對那些休閑玩傢來說,PvP 實際是一項令人恐懼的活動,是他們竭力避免的環節之一。同樣值得商榷的,還有遭遇戰模式是否真的可以替代單人戰役。我認為這一點註定是無法實現的,至少在傳統的付款 - 玩遊戲的交易方式下,這種做法是絕對不明智的,因為按照玩傢長期以來的認識,遊戲中往往應該包含一個故事,而單人戰役就是講故事的最好形式。假如其中將戰役簡單化,甚至完全取消,玩傢會產生一種被欺騙的感覺:他們會認為自己玩到的隻是一個框架,這對 RTS 的長遠發展無疑是不利的。"

科姆斯也非常贊同他的觀點,因為他認為,與遭遇戰相比,大部分玩傢更喜歡的是單人戰役,隻是由於目前市場情況不明朗,一次由此產生的巨大開支,開發者顯得有些舉棋不定:" 目前,單人戰役的制作難度很大、費用高昂,而且很難做好,幾乎沒有幾傢企業願意把數百萬美元投入到直接回報如此微薄的項目上,何況,如今 RTS 正在變得愈發小眾。"

硬件的飛躍

就像動作遊戲和 FPS 一樣,針對各種全新的操作方式和外接設備,不少 RTS 的開發團隊也在進行著艱難的鬥爭。這些新技術中包括瞭聲控和動作感應技術,還有在平板和手機上非常流行的觸屏操作,但說實話,在提升 RTS 自身的魅力方面,這些新技術起到的作用非常有限。其中唯一帶來積極影響的其實是 RTS 的衍生品——塔防遊戲,它可以允許玩傢用一隻手來操作。對開發者來說,這一模式其實非常適合在原有 RTS 的基礎上進行改編,並幫助部分廠商開啟瞭賺取外快的新窗口。

隻有塔防遊戲——這一 RTS 的衍生品,勉強在手機和平板上做到瞭活得滋潤

但另一方面,在這些新領域," 純正 " 的 RTS 卻走進瞭一條死胡同。因為在手機上,觸屏的靈敏度和精確度都非常有限,這使得玩傢很難實現 " 真正 " 的操作。

面對種種問題,有的作品進行瞭大膽的嘗試,《外星貿易公司》就是其中之一——在遊戲中,你幾乎不需要部署戰鬥單位,相反,玩傢發動的是一場 " 市場戰爭 " ——即力圖讓對手的股票貶值,並最終將其收購。這種試驗除瞭非常有趣之外,還為其移植到平板電腦上提供瞭方便,畢竟,在平板上,要想像 PC 上那樣調遣單位,其實是不可能做到的。然而,這一切的代價是,RTS 中最有趣的部分被剝離瞭,這也讓它陷入瞭一個兩難境地。

《外星貿易公司》幾乎完全取消瞭戰鬥環節,這為其登陸平板電腦創造瞭有利條件

在最新的 VR 設備上,RTS 的情況是否會更好一些呢?其中,科姆斯認為,答案也許是肯定的:" 我認為虛擬現實將在產業中起到舉足輕重的作用,在未來的幾年內,所有的遊戲種類中都是如此。我個人認為,到 2020 年,超過 5% 的美國人將有傢裡的一個空房間內感受著虛擬現實。畢竟,它們的效果是那麼的誘人。"

但另一些遊戲設計師,比如喬伊 · 博斯蒂克卻並不這麼看,他認為,RTS 擁抱 VR 的需求其實並不迫切:" 當談到 RTS 遊戲時,人們第一時間想到的,依舊傳統的遊戲模式,在其中,你將作為戰場指揮官,同時負責起戰場兩頭的指揮和武器生產。這種遊戲需要一個總覽全局的角度,而不是 VR 擅長的、身臨其境的視角。有一些即時戰略遊戲,比如《戰爭地帶(Battlezone)》。讓玩傢在戰鬥中可以充當第一線的分隊指揮官,在這種風格的遊戲上,虛擬現實技術將大大提升玩傢的體驗,但說實話,這樣的遊戲其實不多,因為它也讓控制多個單位變得更困難瞭,至於 PvP 模式也常常無法順利運作起來。"

前途何在?

對佈拉德 · 沃德爾來說,決定 RTS 未來的,並不是遊戲模式上的創新,而是系統的運算能力能出現多大的改進:" 對 RTS 來說,未來最大的機遇建立在 DirectX 12、64 位處理系統和多核處理器的普及上。" 如果這一切最終實現,那麼,在 RTS 中就可以出現上千個高精度單位同屏對戰的場面。另外,沃德爾也承認,HTC 的虛擬現實設備(它們使用瞭兩個紅外激光器對玩傢的運動進行定位,並且使用手柄來向系統傳輸玩傢的姿態)確實有潛力為 RTS 帶來一些新的樂趣。想一想你在傢裡投身於一場星際戰爭的感受:在這裡,你可以在戰場各處穿梭,並且向各個小隊下達命令,用手勢和動作命令它們奔赴要打擊的目標。" 事實上,在遊戲界確實已經出現過一些類似的項目,盡管它們依舊處在開發階段。

HTC 的 Vive,也許會給 RTS 打開一條新的道路

之前《戰爭機器》的制作人,如今 Bitmonster 工作室的李 · 佩裡(Lee Perry)就在負責這樣的一個項目。在他看來,RTS 如今最大的問題在於遵循瞭一種大傢都耳熟能詳的模式:" 這樣的事情,在其它遊戲中也經常發生,當第一部作品建立瞭規范之後,會有大量的作品進行模仿,並最終形成一種有著許多鐵桿粉絲的固定模式。然而,設計師們最該做的也許是,回歸到最初的那個基礎上,重新評估其中的機制和設計,進而吸引一批全新的用戶。"

如今,RTS 處在瞭 MOBA 和其它類型遊戲的陰影下,佩裡因此認為,這種回歸是完全值得的,因為在這類遊戲的機制環節,仍然有許多可以創新的部分:" 戰鬥的展開,單位的生產,地圖中地形和高度的設計,初期的發展模式,戰鬥的范圍,戰役的結構,科技樹的深度 …… 等等等等,在遊戲界,幾乎很少有哪種類型的遊戲,會擁有如此多的、可以供調整的選項。而這一切,都為設計師們提供瞭廣闊的創作空間。"

精彩圖片
文章評論 相關閱讀
© 2016 看看新聞 http://www.kankannews.cc/