本文頭圖:迅雷 CEO、網心科技 CEO 陳磊
近一段時間,迅雷在美股市場的表現令人驚異。10 月 12 日,迅雷每股價格 4.31 美元,而截至美東時間 11 月 21 日,迅雷股價已經達到每股 21.46 美元,40 餘天暴漲近 5 倍,漲幅達到 398%。
此等表現自然吸引瞭諸多輿論關註,對於這一亮眼表現的解讀也紛紛指向迅雷 8 月推出的 " 玩客雲 " 項目,有觀點認為迅雷這是掛羊頭賣狗肉的 ICO(Initial Coin Offering," 首次代幣發行 " 或 " 區塊鏈眾籌 "),項目中的類數字貨幣(cryptocurrency)內容 " 玩客幣 " 則是導致這一輪上漲的核心因素。
外媒中持這種看法的也大有人在,有財經媒體將這一輪上漲的原因描述為 "(迅雷)將核心轉向區塊鏈技術這一戰略決策的後果 ",並認為這顯示瞭 " 投資者對迅雷能夠從數字貨幣業務中盈利的信任 "。
然而,數字貨幣的帶頭大哥比特幣本身已經是毀譽參半,前途未卜:有人將它與龐氏騙局相比,摩根大通 CEO Jamie Dimon 認為比特幣熱甚至比 17 世紀的鬱金香泡沫更糟糕。而且,在比特幣造富神話的帶動下,世界上已經出現瞭超過一千種數字貨幣,迅雷的 " 玩客幣 " 有有何特殊之處能夠脫穎而出呢?
因此,有的投資分析師認為,即使迅雷股價短期表現亮眼,長期風險仍然顯著,特別是作為一傢中國公司," 它離崩盤隻有一道監管命令的距離 "。
說到監管命令,眾所周知,2017 年 9 月 4 日,相關部門已經發佈瞭《關於防范代幣發行融資風險的公告》,叫停數字貨幣業務。但註意時間,這道公告的發佈早在迅雷這一波股價暴漲之前。而且,迅雷自身也明確表示,禁止玩客幣的第三方交易,玩客幣與實體貨幣要完全脫鉤(發佈這項聲明的 11 月 3 日,迅雷股價大跌 25%,但在隨後的兩周又漲瞭回來)。
這不能不引起我們的思考:吸引眼球的玩客幣之外,還有什麼支撐著美股投資者對迅雷的信心?
答案其實也很明確,就是玩客幣所依托的玩客雲生態。
玩客雲使用瞭早已成熟的 CDN 技術,即內容分發網絡(Content Delivery Network),其基本思路是將閑置的民用帶寬和存儲資源利用起來,將來自用戶的服務請求導向最近的節點,就近取得請求內容,提升網絡響應速度。視頻、直播、下載類企業已經普遍使用這一技術來降低帶寬成本,提供閑置資源的用戶也能從中獲益。玩客雲的前身賺錢寶和下載寶進入市場已經超過兩年,但表現平平。今年 8 月,迅雷將賺錢寶再次升級,轉型為玩客雲,引入區塊鏈和數字貨幣概念,開啟瞭這一輪增長狂潮。
CDN 加上區塊鏈 / 數字貨幣技術,雙重組合玩法才是迅雷這一波騷操作的核心。
為什麼 CDN 和區塊鏈技術能夠結合起來?為什麼迅雷需要把這兩項技術結合起來?這兩種技術又互相為對方瞭解決什麼樣的痛點?
簡而言之,這套組合拳,迅雷到底是怎麼打的?
玩客幣與比特幣,真的是同類嗎?
要弄清楚玩客幣的本質,首先要明確比特幣的幾個特點。
比特幣誕生於 2009 年,是基於加密技術唯一性算法而生成的一種數字貨幣(cryptocurrency)。這類數字貨幣已經有超過 1300 種,其中最出名的就是比特幣,除此之外,還有以太幣(Ethereum)、萊特幣(Litecoin)等。基於其原理,比特幣的理論上限是 2100 萬個,而且隨著生產數量靠近這一上限,生產難度會無限增加;目前市場中流通的比特幣有 1600 多萬個。人們常說的 " 挖礦 ",指的是通過高算力的專用計算機(" 礦機 ")執行計算任務從而得到比特幣,挖礦過程會消耗巨量電力。
生產和交易比特幣所使用的區塊鏈技術,是一種分佈式共享數據庫,利用去中心化和去信任方式,由互聯網集體維護數據庫的可靠性和不可篡改性。比特幣的點對點交易依托網絡記錄在區塊鏈上,因此完全不需要其他第三方機構的參與、證明或者監管。這對顧客而言,意味著可以大幅度降低交易成本:高盛的研究計算顯示,信用卡交易的成本大約為交易額的 2.75%~4.25%,而比特幣的交易成本隻有 1%。
劃個重點,比特幣的特點是:數量有限(不可超發)、不可篡改、去中心、無監管、交易成本低。這些特點使它相對傳統貨幣有一定的優勢,有成為未來世界數字化貨幣的潛力。
而玩客幣又是什麼呢?
根據迅雷的表述,玩客幣的獲取方式是:購買迅雷的 " 玩客雲智能硬件 ",並激活獎勵計劃,使用玩客雲硬件共享自己的帶寬和存儲資源;根據每天的貢獻,由迅雷官方獎勵給用戶玩客幣。
因此,現在在京東一機難求、閑魚價格高至四位數的玩客雲硬件,其實並非礦機,也沒有計算生產玩客幣的能力。玩客幣的生產地仍然在迅雷本部,用戶並不能自己 " 挖出 " 玩客幣,而是通過玩客雲硬件共享自己的閑置網絡資源,從而獲得來自迅雷的玩客幣獎勵。
此外,迅雷官方表示禁止玩客幣第三方交易。根據迅雷的說法,玩客幣的用途是兌換 " 網絡加速服務、雲存儲服務和共享內容服務 ",並表示 " 隨著共享經濟雲計算和區塊鏈技術的發展,玩客幣還將會有更多的應用場景 "。換句話說,玩客幣的交易市場其實就是迅雷的 CDN 系統以及之後的雲計算市場。
這樣一來,玩客幣和以比特幣為代表的數字貨幣就有瞭極大的不同。首先,它喪失瞭數字貨幣最重要的特點之一 " 去中心化 " 和 " 無監管 ",所有的玩客幣都是在迅雷公司統一托管,而且目前不開源。其次,在當下環境中,玩客幣根本不能成為數字貨幣,也沒有實際的(合法)交易場景。
這樣來看,玩客幣並非數字貨幣,而是虛擬貨幣。換句話說,在這個意義上,說玩客幣和 Q 幣是一回事,也是有合理性的。當然,玩客幣畢竟依托於區塊鏈技術,仍然保有數量上限和不可篡改這些特性,在理論可靠度方面還是強於普通虛擬貨幣。
作為虛擬貨幣,也就不像數字貨幣那樣可以在全球通行,而是有特定的使用范圍和場景,前面說到,玩客幣的交易市場其實就是迅雷的 CDN 系統以及之後的雲計算市場。這樣一來,玩客幣就與迅雷的 CDN 系統息息相關。
實際上,不僅迅雷 CDN 是玩客幣的使用場景,玩客幣更輔助瞭迅雷 CDN 系統的構建。
別出心裁:被數字貨幣拯救的迅雷 CDN
前面說到,CDN 這一利用民用閑置帶寬和存儲資源的技術,實際上很早就已經投入使用,現在已經十分成熟。對於視頻、直播、下載類企業而言,這一技術能夠充分獲取廉價帶寬資源,降低運營成本。對於這類企業來說,帶寬資源一直是最主要的成本之一,2011 年發改委對中國電信、中國聯通啟動寬帶反壟斷調查時,優酷高管曾公開發言稱 " 中國寬帶成本是美國 4 倍 "。
2015 年,優酷土豆自己推出帶寬共享路由器,並在自傢視頻平臺廣告中持續推廣 " 會賺錢的路由器 " 這一品牌,安裝優酷路由器的用戶可以根據帶寬貢獻值獲取優金幣,1000 金幣可兌換 2.4 元。
同期迅雷推出 " 賺錢寶 " 產品,用戶購買該產品,根據共享的帶寬獲取 " 迅雷水晶 ",10000 個水晶可以兌換 1 元。迅雷利用包括軟件用戶在內共享的帶寬打造瞭 " 星域 CDN" 產品,小米、愛奇藝、陌陌、嗶哩嗶哩、熊貓 TV 等公司均使用瞭迅雷的這一產品。後來,迅雷又將賺錢寶升級為 " 下載寶 ",沿用之前的商業模式。
但是,無論是賺錢寶還是下載寶,都未能取得預期中的理想效果。迅雷每年需要為每臺共享帶寬設備支付 700 元以上的用戶獎勵,而這些設備對用戶的吸引力卻沒有想象中那麼強。分佈式 CDN 必須在節點數量足夠多的時候才能形成技術上的優勢,而迅雷的賺錢寶銷售數量僅僅隻有 30 萬,30 萬個分佈式節點遠不足以構成一個強有力的穩定的 CDN 服務網絡。
這顯然沒有達到迅雷的理想目標。2014 年剛剛赴美上市時,迅雷一個季度的研發費用在 500 萬美元左右;到瞭 2017 年,迅雷每個季度的研發費用已經增長至 1500 萬到 1800 萬美元。算下來每年的研發費用增長瞭 4000 萬到 5000 萬美元。這些研發費用主要用在瞭一個名叫 " 網心科技 " 的公司上面,該公司是迅雷的全資子公司,主要產品正是迅雷的 " 賺錢寶 " 硬件。
一代和二代賺錢寶不僅沒能建立起理想規模的商用 CDN 網絡,甚至連迅雷自己的帶寬成本都沒能控制住。根據迅雷財報,2014 到 2016 年,迅雷帶寬成本分別為 3354 萬美元、3722 萬美元、5513.5 萬美元,占收入比分別為 24.7%、28.6%、35.1%。隨著視頻清晰度和用戶下載速度的大幅提升,迅雷的帶寬成本迅速攀升。到 2017 年一、二季度,迅雷帶寬成本分別為 1780 萬美元、1880 萬美元,占收入比已經達到瞭 45% 以上。
研發成本和帶寬成本不斷上升,收入增速卻無法趕上。2016 年,迅雷虧損 2411.8 萬美元;2017 年第一季度虧損 671 萬美元,第二季度虧損 967 萬美元。
同時,CDN 業務競爭愈顯激烈,隨著阿裡雲、騰訊雲的進入,CDN 價格一降再降,迅雷面臨巨大的競爭壓力。在財大氣粗的行業巨頭面前,持續虧損的迅雷沒有足夠的資金去支付共享帶寬貢獻者的獎勵,而獎勵不足則無法吸引用戶,導致 CDN 節點和帶寬不足,在競爭中愈落下風。迅雷的 CDN 業務似乎走進瞭難以掙脫的僵局。
於是,2017 年 8 月,迅雷將第二代賺錢寶再次升級,引入區塊鏈和數字貨幣概念,推出玩客雲生態。
利用數字貨幣和 ICO 概念的熱度,利用比特幣神話的光環,再利用數字貨幣入場越早越有利的特性,玩客雲刺激瞭無數數字貨幣玩傢的神經。
玩客雲硬件淘寶眾籌價格是 279 元,眾籌總金額突破千萬,迅速售空;11 月 1 日參加京東雙十一活動售價 399 元,繼續供不應求;誰被在迅雷官網的指導價格為 599 元;而在淘寶和閑魚,目前玩客雲設備的最低價也已經超過瞭 2200 元,高價更達到 3000 元。
而根據網友的拆機圖,推測玩客雲硬件成本不超過一百元。
利潤空間豐厚的玩客雲硬件,具體銷量如何呢?
根據官方信息,玩客幣總量 12 億個,自 10 月 12 日起每日產量 164 萬個,以一年為周期衰減,每次衰減 50%。每臺設備每天獲得玩客幣的數量是根據設備貢獻打分,按照分數權重向全網設備分配當日生產的幣。一臺設備在最初每日最多可獲得 130 個幣,現在每臺每天隻能獲得 16 個。這樣可以簡單算出,不到一個半月的時間,市面上已經有至少 10 萬臺玩客雲設備在滿負荷工作。
通過引入數字貨幣這一概念,迅雷一舉解決瞭原賺錢寶成本過高、並且難以推廣的困境:用虛擬貨幣作為共享帶寬獎勵,降低瞭 CDN 構建成本;借 ICO 和數字貨幣的東風,瞬間吸引瞭大量用戶進場。如果能夠按照這個勢頭繼續發展,擴展規模,形成一個幾百萬甚至上千萬節點的分佈式計算網絡,迅雷便能夠在當下競爭激烈的 CDN 領域站穩腳跟甚至占據優勢。醉翁之意不在酒,要說迅雷是挖空心思在玩監管夾縫中瑟瑟發抖的 ICO,不如說一開始迅雷就隻是想借著虛擬貨幣炒作的熱度拓展升級自己的 CDN 網絡規模。
而被拯救的也不僅僅是迅雷的 CDN 系統。
五花八門的數字貨幣為人所詬病的一點就是其符號性導致的炒作和泡沫,有人認為現在的數字貨幣生產都是在計算沒有實際意義的內容。而如果能將這些浪費掉的算力用在獎勵網絡資源傳輸中,那麼這種數字貨幣生產就被賦予瞭實際的價值。
在迅雷的故事中,玩客幣不同於普通的符號化數字貨幣,還在於它實際上與迅雷 CDN 網絡緊密相連,有著自己的實際應用依托。它不僅僅是一個概念符號,作為迅雷 CDN 網絡支付系統的一部分,玩客幣背後至少還有迅雷 CDN 業務這一資產及其發展前景。這就意味著它有自己的下限,而不像普通數字貨幣那樣,一旦崩塌便是屍骨無存。
或許正是這樣一套互補互惠的組合拳吸引瞭投資人的目光,迅雷這段時間來的股價漲幅或多或少能夠映證資本市場對這個雙重玩法的看好。迅雷一套操作可以稱為妙招瞭。
但,故事就這麼單純美好嗎?
成也蕭何,敗也蕭何:雙重玩法下的連帶陰影
鑒於玩客幣與迅雷 CDN 的緊密聯系,有人說,買玩客幣,很大程度上就是買迅雷 CDN 業務的增速。
那麼就來看看玩客幣現在增速如何,迅雷 CDN 發展又如何。
玩客幣最初發行時的非官方交易價格僅為每個 0.1 元,現在已經超過 8 元,40 天增長 80 倍。
而迅雷 CDN 網絡的增長呢?前面算過,現在市面上滿負荷運轉的玩客雲設備數量應該是在 10 萬臺這個水平,雖然也是相當可觀的增幅,但 10 萬臺對於迅雷 CDN 網絡現在的規模來說,帶寬貢獻不會超過一倍(畢竟之前賺錢寶的裝機量已經達到 30 萬臺)。
即使不看數字,玩客幣和迅雷 CDN 的增長差也是能夠想象到的。畢竟迅雷利用的正是玩客幣數字貨幣屬性帶來的炒作和狂熱,所倚賴的也正是前者熱度對後者的拉動。
實際上,迅雷官方雖然含糊地指出瞭玩客幣未來的應用場景,卻始終遲遲未明確玩客幣所能兌換的具體服務內容。因為,一旦把話講清楚,想象力帶來的美好熱情就難免要回歸冷靜的理性計算瞭。
當然,我們可以說,玩客幣的價值取決於迅雷 CDN 網絡的發展,如果迅雷 CDN 網絡真的能夠取得市場優勢地位,作為共享帶寬解決方案提供商,就是新一代網絡運營商,其想象空間本就是無限的。現在就將玩客幣的應用情景限定死才是不智的行為。
但理智的人能夠看到,這個餅的厚度,目前來說,恐怕是還無法超過一張紙的厚度。
如果迅雷在 CDN 業務上遭遇狙擊,無論是來自競爭對手還是國傢監管,其對玩客幣的打擊都將是致命的;或不論外來的打擊,如果迅雷不把控好玩客幣的發展,任由其肆意膨脹,也不能不使人擔心這一套組合內部差距過大而帶來的可能的崩盤危險。迅雷現在借數字貨幣的熱度發展 CDN,就像是荒野上艱難跋涉的旅人找到瞭一團天火;火固然能為我們帶來熱量和光明,但玩火者不能不謹記火勢失控會帶來的危險。
總結
將數字貨幣概念和 CDN 結合,利用數字貨幣和 ICO 的熱度趁勢發展 CDN 業務規模,迅雷這一招贏得瞭美股投資者的看好,這一套組合拳目前看來收效喜人。但是,這套拳究竟是左右互搏精妙無匹,還是七傷之拳不可長久,還要留待後續觀察。