蘋果努力改善 Mac 遊戲表現,結果呢?

07-23

雖然相比玩遊戲,Mac 更適合專業用戶來工作,但是蘋果最近針對 Mac 遊戲性能提升的各種舉措還是頗受關註。國外知名科技博客媒體 Arstechnica 近日就分析瞭 Mac 遊戲體驗的現狀,關心 Mac 平臺遊戲體驗的朋友可以讀讀這篇文章,同時也發表你對 Mac 平臺遊戲體驗的看法。全文如下:

在 Mac 上玩遊戲並不是什麼好的體驗對吧?這是 10 多年來眾多玩傢的心聲,2007 年我們還直接宣佈 Mac 遊戲已死。可實際上情況正變得越來越好,而且 2017 年 WWDC 大會上,蘋果對 Mac 遊戲的關註前所未有,由此看來以後 Mac 遊戲越來越有盼頭瞭。

今年蘋果發佈新款 Mac,宣佈對 Mac 圖形 API 進行重大升級時,Mac 玩傢和開發者心中都湧起瞭希望。蘋果的新的 Metal 圖形 API 和更為龐大的安裝基數,讓 Mac 遊戲看起來更有吸引力。在這之上,獨立 Mac 圖形處理器最近幾年獲得最大服務提升,VR 支持也即將到來,外部 GPU 的支持也讓升級的可能性變得更大。

Mac 遊戲在不斷完善,那麼它是變好瞭還是那麼糟糕呢?它是不是就要和 Windows 持平瞭?與多名專門開發 Mac 遊戲的開發者交談之後,我們發現有不少人對這個平臺越來越樂觀。但 Mac 遊戲還有很多需要註意的東西。

十年來默默無聞

在 Reddit 和論壇遊戲社區,Mac 遊戲簡直就是個笑話,天天被人吐槽、惡評。當然這些吐槽、惡評不是沒有理由的。Mac 多少年來都沒有什麼好的遊戲,隻有幾傢公司會對這個利基市場不斷進行投資,最具代表性的就是 Aspyr Media 和 Feral Interactive。

Aspyr 成立於 1996 年,起初是傢零售經銷商。後來才開始移植遊戲。他們在 1998 年開始移植第一款遊戲,是 E idos 的 Tomb Raider II。Feral 也是從 1996 年開始的。他們移植遊戲的平臺不僅有 Mac,還有 Linux 和 iOS(最近計劃移植到 Android 上)。

Feral 產品主管埃德溫 · 史密斯 ( Edwin Smith ) 表示:" 過去 20 年,我們親身經歷瞭這個平臺發生的所有重大變化。" 在他所說的重大變化裡包括獨立圖形處理單元的出現、切換到基於 UNIX 的操作系統、從 PowerPC 處理器架構過渡到英特爾處理器等。

90 和 00 年代初的 PowerPC Mac 使用的處理架構與 Windows PC 的不同,大部分遊戲主要還是針對 Windows PC 平臺開發。這對於 Mac 遊戲來說沒有任何好處,當時微軟的 Direct3D 才是行業標準圖形 API。蘋果 Mac 中使用的跨平臺 OpenGL API 這時候隻能夠努力追趕。當時 Mac 人氣並不高,用戶人數很少,玩傢就更少。PowerPC 時代,玩傢都明白 Mac 並不是什麼有競爭力的平臺。

史密斯說:" 在 Mac 過渡使用英特爾 CPU 之前的幾年裡,整個移植過程就是對遊戲進行轉換,讓它能夠在 PowerPC 硬件上運行。難度很高,因為現有代碼根據 X86 架構來寫的,而 X86 架構和 PowerPC 架構之間並不是一一對應的,所以在移植過程中我們遇到一些有趣的問題。"

進入大眾的視線

如今 Mac 遊戲玩傢已經身處一個不同的格局之中。過去 10 年,Mac 遊戲的形勢已經越來越好,原因包括:

首先,Mac 平臺選擇瞭英特爾。使用瞭和大部分 Windows PC 相同的架構,Mac 終於從軟件工程 " 荒原 " 中逃脫。第二,Mac 銷量大幅增長。Statista 統計的數據顯示,2004 年 Mac 全球銷量是 329 萬,到 2015 年這個數字已經增加到 2000 萬以上。

Aspyr 遊戲發行副總裁伊麗莎白 • 霍華德(Elizabeth Howard)說:" 蘋果現在一個季度的銷量就相當於以前一年的銷量,市場機會也隨此增加。"

硬件也變得更好。霍華德認為 Mac 現在正享受前幾代遊戲主機帶來的 " 暈圈效應 "。10 以來,Xbox 360 和 PlayStation 3 一直都是遊戲硬件標準,比任何一代遊戲主機的都要長。正是在這麼長的時間,Mac 桌面級圖形硬件才能慢慢跟上行業標準。

" 大部分視頻遊戲都是以遊戲主機或 PC 作為主力平臺來開發的,系統要求自然就圍繞這些平臺的支持能力而來。" 霍華德還說,"Mac 是這些版本的下遊端口,規格與上一代遊戲主機規格的相同,所以我們可以更容易地將遊戲從 PC 和遊戲主機移植到 Mac 上。"

霍華德和史密斯後來還談到數字分銷的轉變。雖然起初數字分銷確實影響到行業,讓行業擔心不已,不過最終證明這種方法對核心 Mac 玩傢是有好處的。

"2011 年之後蘋果商店裡也不再銷售任何實體遊戲瞭。" 霍華德說," 當時我們想這大概是 Mac 遊戲要終結瞭。幾年後,蘋果推出的 Mac 已經沒有實體媒體驅動器瞭。相比 PC 市場,蘋果以更快的速度淘汰瞭驅動器。可是蘋果的做法並沒有傷害到 Mac 開發者,反而是幫瞭大忙。像 Steam 和 Mac App Store 等數字市場能讓我們更快地將遊戲分發給端用戶,我們的用戶也因此越來越多。"

霍華德認為新的數字市場是一次重要的提升:" 數字分銷對我們的業務產生巨大影響。首先最明顯的就是玩傢買遊戲方便瞭,在沒有商品成本的情況下,現金流動更容易瞭。這是一次很重大轉變。"

這些讓 Mac 成為一個更有活力的遊戲平臺。Mac 遊戲受眾市場更大,規模效益更有利,有一段時間,硬件讓用戶感覺非常滿意。最近幾年 Mac 平臺也吸引瞭越來越多的好遊戲,玩傢就沒有什麼理由可以吐槽和惡評瞭。

Mac 現在很 Metal

不過在 Mac 遊戲進步的過程中,有一個因素拖瞭它的後腿:OpenGL。大部分 Mac 遊戲都會使用這個 API 來開發高端圖形,和 Windows 的 Direct3D API 相比,它不是很好——至少對於 Mac 的現代遊戲來說是如此。

最近幾年,Mac 的經典和獨立遊戲市場發展起來,越來越多很好的遊戲都一直到這個平臺上。可實際上,和在 PC 或者遊戲主機上相比,在 Mac 上這些好遊戲表現並不好,看起來非常糟糕。

蘋果目前正通過大力開發旗下的低級圖形 API Metal 來解決這個問題。2012 年 Metal 首次在 iOS 上亮相,2015 年推出 Mac 版本,今年的 WWDC 大會上它已經更新到 Metal 2 版本。那麼在這麼短的時間裡,Metal 能夠帶來多少的提升——為什麼到目前為止支持它的遊戲還是這麼少。

我們先從玩傢的角度來分析。去年暴雪在《魔獸世界》中增加支持 Metal。雖然《魔獸世界》不是一款新遊戲,不過暴雪會定期對它進行更新,支持最新圖形特性。我在測試中發現,相比 OpenGL,它在 Metal 下有 40% 的提升,不過還是比不上 Windows Direct3D 的性能表現。

當然,這可能是因為暴雪沒有投入和 Direct3D 版相同的資源去優化 Metal 版。但它也證明瞭現在 Metal 和 OpenGL 算是還未分勝負。我們也由此從開發者的角度去展開討論。

據 Aspyr 公司技術指導 Jez Sherlock 介紹,目前很多遊戲還是圍繞更高級的引擎開發,他們沒有更新以最大限度發揮 Metal 帶來的優勢。" 從理想的圖形 API 角度來說,一些引擎在 OpenGL 和 Metal 之間無所適從。為瞭帶來最好的體驗它需要重新設計。等引擎慢慢更新,到能夠在 Direct3D 12、Vulkan 和 Metal 等較低級的 API 上工作時,情況才會變化。"

目前開發者還在熟悉 Metal,所以一切都還是在慢慢變化之中。Aspyr 表示最近發佈的《文明 VI》為瞭縮短與 Windows PC 版本的發佈時間就沒有使用 Metal。霍華德說:" 畢竟如果 Mac 玩傢不能夠在這種重要的遊戲中獲得與 Windows 玩傢同樣的體驗,那就是我們工作不到位。"

Feral 也遇到一樣的難題。" 因為 Metal 是比較新的 API,相比那些已經使用瞭好幾年的軟件,使用 Metal 我們常常會遇到一些初期問題。"

總的來說,Metal 時代 Mac 的提升是有目共睹的,隨著時間的推移它會變得越來越好。Metal 增加支持一些特性,此前沒有這些特性開發者的開發受到瞭很多影響。比如,Feral 表示 Metal 支持計算著色器,此前蘋果在 OpenGL 中就不支持。" 這就意味著在 Metal 誕生前,為瞭解決特性確實問題,我們就需要重寫遊戲代碼以使用 OpenGL。雖然這個辦法也行得通,但整個過程太繁雜。"

其中一些引擎已經帶來瞭變卦。比如小型工作室長使用 Unity 引擎在 Metal 發佈之後就率先宣佈支持。這傢公司的平臺開發主管 Ralph Hauwert 說,自 Metal 上線以來他們一直在完善對它的支持。Unity Editor 最近已經獲得 Metal 支持。可是,如他說不管 Unity 多想完全支持所有開發者需要的平臺,Mac 軟件開發者仍是 Unity 用戶中的少數人。

這些說明看瞭社區對 Metal 的支持才剛剛開始,Mac 開發社區保持著非常樂觀的態度,仍然 Metal 總有一天會變得非常普遍。史密斯表示,我們已經移植瞭兩款支持 Metal 的遊戲,其他公司也開始發佈或者推出類似的遊戲。他認為明年這個時候,Metal 會成為 Mac 的標準圖形 API。

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