文末有驚喜,不要錯過 ~
很少有哪個遊戲能夠做到在剛剛公佈的同時,就被玩傢噴到狗血淋頭,以至於怒火蔓延到開發人員甚至是開發公司的身上。當年《使命召喚 無盡戰爭》公佈的時候,玩傢們也隻是針對 " 未來戰爭 " 對遊戲進行瞭憤怒的鞭笞。到瞭《合金裝備 生存》閃電公佈的那天,小島秀夫與 Konami 之間恩怨情仇的硝煙尚未散去,玩傢們的炮口一致瞄準瞭遊戲和 Konami。由於遊戲本身第一眼給玩傢的感覺,很像是 " 完全照搬瞭你的素材,但是卻侮辱瞭系列設定 ",在粉絲眼裡就是把創始人踢開,再毀掉系列的不良行為,遭到炮轟也是在所難免的。
,首支預告片,2 萬的好評,13 萬的差評。
或許《合金裝備 生存》這種強行扯出一套異世界旅行的做法,真的很容易讓人產生反感,畢竟《潛龍諜影》系列一直是以虛構歷史和現實故事結合為賣點之一的遊戲,就算系列中出現過可以進行光合作用的百歲狙擊手、利用語言進行傳染的寄生蟲等等超現實的設定,僵屍 + 異世界確實是玩 " 過頭 " 瞭。
不過,拋開那些設定上的疑點,和情感上考慮,單純以一個遊戲時間超過 35 個小時的普通玩傢角度來看待《合金裝備 生存》(以下簡稱 MGV)這款遊戲的話,倒是也能看到一些有趣的東西。
異世界的生存壓力,確實很高
在此之前,我們都或多或少接觸過與 " 生存 " 這一概念掛鉤的遊戲,從《我的世界》這種隻是沾瞭點 " 生存 " 邊的作品,到《腐爛國度》《H1Z1》這種較為講究 " 求生 " 的遊戲,越來越多的遊戲將 " 生存 " 要素作為主打內容。有的是像《使命召喚》僵屍模式那種目的很單一(殺掉敵人來盡可能多活一輪)的設定,也有類似《勇者鬥惡龍 創世小玩傢》講究 "飲食、探索、打造" 的三位一體設定。相對來說,MGV 結合瞭以上兩種流行概念,並在一定程度上提高瞭難度。
在異世界生活,要牢記民以食為天
活在一個僵屍橫行的異世界,更要註重個人的身體素質與健康情況,MGV 中包含三個主要的生存數值,分別是氧氣含量、飽腹度和饑渴度,當然對應的就是呼吸和飲食這兩個概念瞭。一般的生存遊戲對於 " 飲食 " 的概念要求並不是非常嚴格,MGV 在這些內容上面的約束卻很硬核。尤其是在遊戲的前幾個小時,玩傢經常會因為純凈水不足而試著去喝臟水,有一定概率患上腹瀉等疾病,這是要依靠藥物治療來恢復健康。MGV 的前幾個小時流程中食物資源也很緊張,玩傢需要經常去某些場所狩獵。天上飛的、地下跑的都是可以拿來吃的,要做熟食就要回到基地生火,吃生肉的話可能會中毒。
隨著流程的推進,玩傢還能遇見斑馬……
不同種類的肉食對於飽腹度的加成效果也不一樣。隨著流程的推進,還能解鎖全新的烹飪方式,比如煙熏出來的肉雖然加成數值不高,但是它不會腐敗造成中毒。除瞭吃肉之外,蔬菜同樣也是重要的食材,遊戲中期開始玩傢可以開始種地來保證蔬菜的持續供應,此時玩傢就不用在出門的時候留個心眼去狩獵,可以專心探索。生存的重心就會變成專註於基地的建設活動以及人員的招募,不斷地完成任務來獲得更高等級的裝備。
從上面的內容就能看出來,MGV 的生存方面設定很大程度上是直接沿襲瞭《潛龍諜影 3 食蛇者》(以下簡稱 MGS3)的要素。不過 MGS3 中隻是點綴的 " 生存 " 內容,在 MGV 的需求頻率高瞭不少。某種程度上這也是延長瞭遊玩的時間,保證玩傢在主線流程中能夠去其他地方轉一轉,發現新的場所和內容。
在異世界生活,動手能力一定要強
基本的生理需求得到滿足,那麼就要找到離開異世界的方法,這就引申出瞭 MGV 的裝備打造系統。玩傢身上穿的、嘴裡吃的、手裡用的都是需要原材料配合工作臺進行打造生產,材料自然來自於整個異世界,玩傢就在地圖上到處搜刮資源,拿到基地進行制造。
從最基本的普通資源木材、鐵,到進階的鋼、銅,再到更高的鉻、鋼琴線等等,多數都是在野外搜刮和遊玩多人合作獲得,通過開箱和基地成員探索拿到的資源量幾乎可以忽略不計。攜帶材料的時候首先要考慮的就是玩傢的負重。由於目前沒有較好的提高負重上限的方法,除去武器、服裝等固定裝備的重量,玩傢能夠攜帶的材料重量也就在總負重的一半左右,經常會出現搜刮一段時間,才發現已經超重不能跑的情況。要不就扔掉一些收集到的物資,要不就冒著被追擊的危險一步步走回傳送點,這個內容設計的確實有些苛刻,導致玩傢多次來回跑路。
拿到瞭物資,下一步就是開始打造,但是在劇情模式中玩傢要兩個條件才能打造心儀的物品,一個是對應級別的工作臺,另一個是相對應的圖紙。工具臺的升級條件是固定的,通過不斷地推進主線才能逐漸打造更高級別的裝備。圖紙需要玩傢在地圖上多探索,尋找擱淺的貨櫃來拿到圖紙。遊戲中玩傢可以開發的裝備種類和數量非常多,如果你有收集裝備的習慣,絕對會滿意。
搜刮貨櫃能獲得更好的圖紙
在異世界生活,要會辨別東南西北
MGV 劇情模式地圖中充斥瞭大量沙塵彌漫的區域,探索的時候,系統會簡單提醒你這裡的環境比較惡劣,iDroid 的機能將會被大幅度限制,並且在該區域行動時使用氧氣瓶進行呼吸。
沙塵區域的情況,要比系統提示的更加惡劣,第一次進入的話很多人是不會制造並攜帶一個名為 " 旗幟 " 的道具。在進入沙塵區域後,玩傢無法從地圖上找到自己的位置,東南西北都很難分清。隻有兩種方法能夠讓玩傢判斷大致的方位:一個是觀察上空的綠色信號燈,那裡就是沒有沙塵籠罩的區域;另外一個是放置可以在地圖顯示位置的 " 旗幟 ",來判斷大致的方位。很少有生存遊戲會出現通過視覺來判斷自身防衛的機制,MGV 中強調玩傢要依靠 " 旗幟 " 以及對地圖的記憶來設計探索的路線。
你看,這裡連地圖都沒有……
上文提到三大數值中包含氧氣含量,在沙塵區域行動會快速消耗玩傢的氧氣,由於玩傢每次攜帶的氧氣含量不變,這也就表明玩傢每次在沙塵區域探索的時間是固定的。如果在沙塵區域出現迷路的情況,氧氣含量很容易就會見底,這時就需要花費遊戲中的貨幣來補充氧氣,每補充一次就會消耗氧氣瓶耐久度,補充所需的貨幣也是翻瞭番的增加,可能就會出現探索之後血本無歸的情況。所以探索前對路線的設計,以及正式行動時對路線的熟悉程度非常重要。就好像玩戰略遊戲的時候,要先縱觀地圖,調整自身裝備和行軍路線一樣,在 MGV 中若想順利的探索,首先要做好準備工作。
MGV 前期的流程,主要是以上面所說的三個方面為核心展開的 " 生存 "。保住小命是此時玩傢優先考慮的內容。當你在野外探索的時候,偶然發現瞭幾隻山羊、或是找到瞭蘊含大量資源的廢墟,然後用特別的標記將其記錄在地圖上。可能有的玩傢會覺得這樣的設定很難,但這種體驗帶來的滿足感,和那些玩起來非常安逸的作品有著很大的不同。
下一頁:MGV 後期的流程,將以戰鬥為核心