專訪盛大遊戲譚雁峰:回歸一年解決心態問題,今年凈利潤目標 20 億

08-09

7 月 30 日,盛大遊戲離職員工自發組織瞭一場 " 盛鬥士大會 ",盛大網絡創始人陳天橋以視頻通話的方式露面,向 " 盛鬥士 " 們講述瞭自己七年前離開盛大遊戲後的心路歷程。

陳天橋再度現身成為瞭業內一大話題,而盛鬥士近兩年掀起的 " 回歸潮 " 也備受矚目。

2016 年 6 月 28 日,譚雁峰回到盛大遊戲擔任副總裁,此前他曾於 2007 至 2013 年在盛大遊戲擔任 DOA 項目產品經理等職務,離開後出任遊族網絡副總裁;2016 年 8 月底,唐彥文回歸擔任盛大遊戲首席制作人,此前 2015 年 12 月,唐彥文曾宣佈離職盛大遊戲;2017 年 3 月 2 日,盛大遊戲任命葉堅為北鬥工作室副總經理。葉堅此前在盛大遊戲時也曾擔任北鬥工作室的總監職位;2017 年 5 月 12 日,盛大遊戲成立啟航工作室," 盛鬥士 " 陳玉林回歸並擔任啟航工作室副總經理。

有著 " 黃埔軍校 " 稱號的盛大遊戲,迄今為止已經走瞭 18 年。作為端遊時代的遊戲大廠,盛大遊戲在手遊崛起後的轉型之路上也曾遇到過不少坎坷。一直以來,外界對盛大遊戲的討論都集中在股權糾紛、傳奇 IP 糾紛、管理層頻繁變更等方面。

關於股權糾紛,2014 年私有化後的盛大遊戲曾經歷瞭一段股權爭鬥時期,世紀華通、中銀絨業、銀泰集團均入股盛大遊戲,並分別占股 43%、41.19%、9.02%,而最終以世紀華通占股 90.92% 而告終。

關於熱血傳奇 IP 糾紛,《熱血傳奇》韓國開發商娛美德(WeMade)和盛大遊戲旗下控股子公司亞拓士已經進行瞭長達一年多的 IP 版權之爭。前不久,盛大遊戲宣佈完成瞭對 " 熱血傳奇 " 的續約。

關於管理層頻繁變更,譚雁峰在接受葡萄君采訪時表示目前的管理層已非常穩定,並在這兩年取得瞭很好的成績,從世紀華通公佈的財報收入看,盛大遊戲去年以近 16.2 億的凈利潤,排在騰訊、網易之後。

同時,針對回歸後個人以及團隊上的改變,以及對未來產品、發行策略,譚雁峰也做出瞭解答。

盛大遊戲副總裁譚雁峰

" 團隊不能人浮於事,回歸一年解決心態問題 "

葡萄君:重回盛大遊戲,你的心態變化瞭嗎?

譚雁峰:盛大遊戲過去轉型比較慢,錯過瞭整個頁遊時代,但是頁遊成就瞭很多傢上市公司,我們後來也反思為什麼會錯過這個時代。而手遊時代盛大遊戲也很早就開始佈局,一開始也沒有走的很快,我們在過程中看到行業的變化,想去外面看一些新的東西,然後把這些改變再帶回來。其實經歷過這種痛苦之後,自己也願意做這樣的改變。我們想要變,他們有這種資源,大傢互相之間能夠結合,產生比較好的火花。

葡萄君:既然要改變,那麼首先要解決什麼樣的問題?

譚雁峰:最大的問題還是團隊的心態。作為一個老牌的互聯網公司,盛大遊戲曾經在 2007、2008 年的時候占到中國遊戲市場百分之四十幾。當時處於行業老大,和行業的分享、交流相對比較少,我這裡說的分享不僅僅是思想分享,還有利潤分享。現在大傢都願意分享瞭,行業的變化更多的是順應這個時代的潮流,大傢要具備開放和積極的心態,要往前看,這個過程需要一點時間,需要內部、外部的一些刺激。    

葡萄君:外部的一些刺激,具體指哪些事情?

譚雁峰:我舉個盛大遊戲裁員的例子。2006 年,那個年代的服務方式沒有語音,盛大遊戲當時就有五六百人的客服,每天接聽電話解決問題。

在手遊時代,產品形態發生變化的時候,我們還保持瞭這麼大的團隊,這是很典型的問題。為瞭順應時代變化和技術革新,我們需要對團隊做一些調整,不能人浮於事。去年他們在問我你們為什麼裁員,我覺得很簡單,因為整體架構要隨著環境的變化而變化,我們裁員的同時別的崗位,尤其是研發崗位還在招人。

葡萄君:在改變的過程中,你希望盛大遊戲保留下來什麼?

譚雁峰:現在的盛大遊戲有一些新的內核,和其他很多公司不同的是,盛大遊戲經歷過突飛猛進的時代,也經歷過頁遊的時代,從一開始輝煌,到後來錯過瞭頁遊時代。別人在轉身的時候,我們也在轉身,隻是沒有那麼快。

但是這傢公司內在的東西不會變,就是低調、務實的心態。尤其是經歷過合資以後,即便在過去幾年經歷瞭這樣那樣的外部流言或者是內部紛爭也好,盛大遊戲還是推出瞭一些好遊戲,比如《熱血傳奇手遊》、《傳奇世界手遊》《龍之谷手遊》等,都是各個時期的爆款和現象級產品,尤其是《龍之谷手遊》創造過月流水過 10 億的好成績。

總之,我們不僅僅心態需要改變,業務體系、團隊也要改變,不變的是盛大遊戲積累下的 IP、研發能力,以及對精品追求的態度。

葡萄君:網上有一些聲音,覺得過去濃重的 KPI 文化扼殺瞭你們在產品上的創新,你怎麼來看待?

譚雁峰:我認為這是一個管理課題,包括 KPI 在內所有的事情都是雙向的。盛大遊戲之前是上市公司,面臨投資人對財務的壓力,我們要對投資人負責,必須要完成我的財務目標,這在一定程度上造成瞭短視行為。為瞭完成短期的 KPI,不惜透支長期的利益。

但是同樣的,我覺得它也確保瞭盛大遊戲的穩定發展,假如沒有 KPI 也很容易失控。所以 KPI 並不是扼殺瞭創新,而是在一定程度上對創新沒有太大驅動。

葡萄君:這是一個你們需要解決的問題嗎?

譚雁峰:在 KPI 這一塊我們更多會做激勵措施,推出的新產品都會拿出一定比例的凈利潤進行激勵。盛大遊戲剛剛轉型做手遊的時候也做瞭激勵方面的措施。

包括對核心人才這一塊,做瞭很多的工作。個人待遇福利方面,我們都會有一些專門的方案去做這方面的事情。

對於我們這樣一個互聯網公司,最核心的資產就是團隊和 IP。目前的團隊是比較穩定的,對於考核激勵這一塊並沒有給巨大的壓力,因為我們現在也不是上市公司。在這一點上,我們覺得還是稍微輕松一點。

"《熱血傳奇》系產品營收占比不到三分之一,不擔心依賴單一 IP"

葡萄君:你如何看待《熱血傳奇》《傳奇世界》《龍之谷》這幾款產品對盛大遊戲的影響?

譚雁峰:我覺得《熱血傳奇》首先開創瞭盛大遊戲在端遊改編手遊這一塊的成功先例,這也是騰訊和盛大遊戲第一次牽手,同時也是騰訊第一次跟傳統的端遊廠商牽手做 IP 的改變,因此具有一定的行業意義。

《傳奇世界手遊》和《龍之谷手遊》在今年上線,其實更多的是印證瞭盛大遊戲在整個研發體系這一塊的管理和經營它的可復制性,我們也可以把研發的經驗不斷的運用到其他項目裡面,確保我們持續地推出比較成功的產品。我覺得後兩款產品,尤其是在今年的財務表現上面,能夠給我們更多的空間,去做明年、後年甚至未來更長遠的佈局。

葡萄君:對於盛大遊戲這樣體量的公司來說,如果營收過於集中在某個領域,是會有風險的。你們會擔心營收過於依賴 " 熱血傳奇 " 嗎?

譚雁峰:現在《熱血傳奇》系的產品在我們的比例中並不高,三分之一都不到,《龍之谷》、《傳奇世界》、《冒險島》等其它產品都非常穩定。

葡萄君:很多老牌廠商也會擔心同樣的問題,老的 IP 怎麼做品牌刷新。比如說夢幻、天龍都在考慮年輕化的改變,《熱血傳奇》做一些改變和老用戶似乎有點互斥,你們怎麼考慮?

譚雁峰:第一,我們可以在泛娛樂做一些產品出來,吸引新鮮血液。第二,從產品本身的角度來講,熱血傳奇是一直不斷的迭代和更新的,我們在看十六年前中國的《熱血傳奇》,那個時代大量的韓國遊戲進入中國,現在能看到還有哪些呢?這麼多年,盛大遊戲不斷更新,從產品內容方面做研發更新,從產品品類上也在不斷做更新,從端遊到頁遊,從頁遊到手遊,核心來講就是不斷滿足當下用戶的需求,在市場上保持其競爭力。

葡萄君:為什麼市面上可以容納這麼多的《熱血傳奇》遊戲?

譚雁峰:最核心的用戶需求不一樣,有些用戶喜歡強 PK 的《熱血傳奇》,有些用戶覺得強 PK 的受不瞭,喜歡稍微弱一點的,有些人喜歡快一點的,有些人喜歡按部就班的,不同用戶的需求催生瞭這個市場。並且由於他們的需求被滿足,可以有更多的客戶,導致這個市場在不斷的增長。

我們法務曾經統計過,光是盜版的《熱血傳奇》遊戲就有一千多款,總的盤子加起來是數百億的市場。對於一個遊戲 IP,我不誇張的來講,國內沒有哪個 IP 能有這麼大的市場容量。這其實也與我們基於熱血傳奇這個 IP,不斷提供不同類型的產品,滿足玩傢需求是分不開的。

葡萄君:每個超級 IP 都有自己所謂的生態模型,天龍、奇跡、征途、劍俠等等都有,《熱血傳奇》的這款遊戲的生態是什麼?為什麼玩傢對於它是這種獨特的情感?

譚雁峰:其實很多遊戲的生態不像《熱血傳奇》的生態那麼完整,更多是遊戲類的生態。《熱血傳奇》有遊戲外的生態,不同需求的玩傢可以找到對應的《熱血傳奇》類的遊戲滿足他的需求,這一點《熱血傳奇》跟其他的 IP 是有巨大的區別。比如說魔獸世界,隻有端遊,夢幻、大話有端遊和手遊,《熱血傳奇》有各種形態,各種品類。

隻要有好的想法,願意來做《熱血傳奇》,我們願意分享一起來做,這個市場的蛋糕是不斷做大的,這個 IP 能夠持續的做,這個生態圈已經形成一個比較好的循環,我們以開放的形態做 IP,不是以封閉的形式做,這是《熱血傳奇》和其他的 IP 不一樣的地方。

葡萄君:但是之前大傢可能會有一些詬病,比如質量不統一,有些做的很糙,有些做的很坑,這些東西對品牌的影響在你們考量的范圍嗎?

譚雁峰:這個是雙方都在考慮的問題,我們自己也不斷的反思該如何來運作這個 IP。其實最終還是市場、用戶買單說瞭算,你做一個劣質的東西用戶不會買單,你花那麼多錢,怎麼和投資人交代?

所以大傢在品質上面,應該還是能夠保持一個底線,確實是有一些公司以一種非常規的手段,甚至一些盜版的方式在做,這個東西我們也很難控制,因為這個行業畢竟有很多公司是為瞭解決它的生存問題,做這種盜版、換皮。我們在盡一切努力打擊盜版這一塊,但是也希望行業自律一點,從業者不要為瞭短期的利益去做這樣的事情。

" 盛大遊戲最大的優勢,就是 IP 都是自己的 "

葡萄君:你也提到盛大遊戲是國內領先的遊戲公司,也發生瞭很多故事。

譚雁峰:我覺得對任何一個企業來講,起起落落是很正常的。盛大遊戲這些年走的還算是比較穩健,至少我們一直保持在行業前三,沒有掉隊。像騰訊、網易占這個行業很大的一塊市場,我覺得也很正常,他們有他們的底蘊所在。我們不需要去說一定要超越誰,做好自己的事情,有自己的優勢所在,這是最關鍵的事情。

在市場占有率這一方面,你會看到騰訊和網易確實切瞭很大的一塊,盛大遊戲也占很大的一塊,為什麼?因為我們很多的收入是記在騰訊的,真正記在我們賬上的都是凈利潤。騰訊排名前十的裡面,有三款是我們的。三款遊戲的市場份額劃出來很大的一塊,從凈利潤角度來看,我們去年 16.2 億,和排在後面的其他公司相比還領先挺多的。今年盛大遊戲凈利潤預計還有 30% 左右的增長,2017 年凈利潤達 20 億沒有問題。

為什麼我會對盛大遊戲的未來充滿信心?當然騰訊、網易有它的優勢。我覺得盛大遊戲和後面的公司來講,最大的優勢就是盛大遊戲 IP 都是自己的,盛大遊戲的 IP 是公司非常重要的資產,這是和其他廠商不太一樣的地方。

葡萄君:因為手遊市場越來越飽和瞭,比如說 H5 等等也做瞭一兩年的時間瞭,你對新市場有什麼看法?

譚雁峰:我們管理層花瞭很長的時間去討論戰略這一塊。假如說盛大遊戲未來上市,成為至少上千億的公司,幾乎可以做任何事情。但是對於我們來講很多事情是不能做的,因為小公司更多的考慮是它可以做什麼,對一個大公司來講,更多的考慮是不可以做什麼。

所以我們定位非常簡單,或者是非常務實的,我們就做能做的事情,更多的關註在遊戲這一塊。我們內部也有一些小團隊聚焦技術來為我們的遊戲服務,這不意味著我會花很多的錢投入到硬件裡面,這不是我們擅長的。

葡萄君:端遊大傢都非常認可盛大遊戲運營,覺得你們的運營非常厲害,現在你們核心的幾款產品都交給騰訊運營,為什麼這一塊有斷層,沒有延續下來。

譚雁峰:當時把《熱血傳奇》給瞭騰訊,一方面我們非常認可騰訊的分發能力,當然騰訊也並不是每個團隊都接,大傢互相之間的認可促使瞭這種合作。從現在看這種合作也是成功的,《龍之谷手遊》月流水能夠達到十個億也出乎瞭我們的意料。

另一方面,和過去幾年盛大遊戲的情況也有一些關系,發行模式的變化要求盛大遊戲順應這樣的變化。盛大遊戲本身具備發行的基因,比如說端遊時代盛大遊戲自己發行的《熱血傳奇》,還有後來第一款成功的休閑遊戲,都證明我們具備發行能力。

這種基因也一直傳承瞭下來,現在在產品足夠豐富,壓力沒有那麼大的情況下,我們也做瞭很多的發行佈局。因為盛大遊戲和其他的發行公司不太一樣,第一我們有很好的研發,在市場發行營銷這一塊,我們不管從團隊來講,還是從歷史的積淀來講,我們都有這樣的空間做這種嘗試,這也是區別於其他發行商的模式。

葡萄君:大傢有一個感受是,國內發行環境越來越難瞭,有很多的中型發行公司成功率都太低,你覺得怎麼看現在國內的發行環境?

譚雁峰:我覺得發行核心是為瞭解決兩件事情,第一個是解決產品來源的問題,盛大遊戲的優勢在於研發產品的成功率還是很高的。同時,我們也在外部拿很多的產品,盛大遊戲在過去十幾年以來,和海外的大型公司有非常良好的關系,比如說 SE 很多的產品都會給到我們。

第二個是解決用戶來源問題,用戶有它的基因所在,在積累這麼多年品牌營銷經驗之後,公司內部對於品牌這一塊的意識是有的,大傢願意為瞭品牌去投入。很多頁遊和手遊很難接受做一個事情花十萬塊錢,但是現在不一樣,我們是有這個意識的,也知道我們用戶喜歡什麼樣的內容。另外一塊是效果營銷,所謂的外部流量資源,坦率來講都是公共資源,我們也可以把它拿下來。基於這兩點,盛大遊戲基於發行這一塊是很有信心的。

葡萄君:未來你們有哪些產品計劃?

譚雁峰:最近是《神無月》,然後是《神域召喚》、《暗黑血統 2》。為此我們完善瞭發行體系,過去一年裡還引進瞭一些優秀的人才。

葡萄君:你們對哪一類的產品更感興趣一些?

譚雁峰:隻要產品質量足夠好,在中國都是有市場的,並不存在特別的性價比。但是可能在接下來的行業發展過程中,我們從專業的市場也可以看到明顯的事情,輕度的、偏休閑的,帶有一定積極性的產品空間更大一些。 

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