今年上海 China Joy 期間,由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會 ( GPC ) 、伽馬數據 ( CNG 中新遊戲研究 ) 、國際數據公司 ( IDC ) 三方面向業內發佈合作報告,該報告顯示,2017 年 1-6 月中國遊戲 ( 包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等 ) 市場實際銷售收入達到 997.8 億元。
國傢新聞出版廣電總局發佈瞭這份上半年中國遊戲產業報告,並表示,這個數字是我國電影產業今年上半年總票房的近四倍。遊戲產業已經成為當之無愧的國內文化產業 " 巨頭 ",甚至已經在反過來拉動電影影視產業的營收。
根據現有的數據顯示,2016 年我國電影票房全年收入為 457.12 億元。2017 年上半年,內地電影市場給出的成績單是報收總票房 272.07 億元。而相比較之下,2017 年上半年光是國內的移動遊戲市場,實際銷售額就有 561.4 億元,比 2016 年一年的國內票房收入還多。
國內遊戲市場營收這兩年一直在漲,一路大斜線往上走,攔都攔不住。央視新聞的報道,2015 年我國遊戲市場收入就已達到 1407 億元,2016 年 1655.7 億元,按照 2017 年上半年同比增長 26.7% 來看,隻要下半年還保持這個增長率,將妥妥的要刷新紀錄,逼近 2000 億大關。
在這份報告中,為 1-6 月遊戲市場收入做出突出貢獻的是手遊和電競。截止到 6 月的數據,中國遊戲用戶 5.07 億人,同比增長 3.6 %。國內遊戲市場 " 傳統兩項 " ——端遊用戶數 1.36 億人,同比下降 1.4%;頁遊用戶數 2.47 億人,同比下降 11.4%。相比之下,中國移動遊戲用戶數量 4.35 億人,比 " 傳統兩項 " 加起來的人數還多,同比增長 7.5%。移動遊戲市場實際銷售收入達到 561.4 億元,雖然增速相對放緩,但仍在高速增長。
另外一邊是電競,2017 年 1-6 月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 359.9 億元,同比增長 43.2%,占中國遊戲市場實際銷售收入的 36.1%;其中,移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 176.5 億元,同比增長 100.6%。
整個上半年,國內舉辦大中型電競賽事超過百場,國內有 35% 的觀眾像看體育賽事一樣,每周會花六個小時觀看電子競技職業比賽。2010 年我國電競市場的規模僅為 44.10 億元,六年間增長超十倍,足以說明電競在國內的火爆。中國電競正逐漸走向世界電子競技主導者和引領者的位置。
看起來非常的牛逼,對不對?然而在數字背後,有些問題也被暴露瞭出來。盡管中國遊戲市場收入和增長都十分可觀,但是遊戲產業已經出現瞭 " 產能過剩 ",大量的同質化遊戲存活艱難,移動遊戲市場長期被巨頭壟斷,騰訊網易兩傢占去瞭市場份額的 7 成,其餘沒有一傢手遊企業占比能過 5%,而新興小團隊和獨立工作室又不斷湧現。
國內這個市場瘋狂又矛盾,少量的產出內容被高度集中地消費著,想在這塊市場穩定賺到錢,就必須靠超高流水支撐。遊戲環境體制機制不健全,專業人才缺乏,渠道過窄……看起來錢賺得很多,看起來錢很好賺,實際上大部分投身其中的人,都在經歷 " 極限挑戰 "。
好在重重壓力之下,中國遊戲產業還是摸索著前行,用快速的成長填補著十餘年的空缺,矯正產業發展的畸形,並奮力在追趕其他先進的遊戲市場。市場內的自我競爭也出現稍微可喜的態勢,端遊振興、H5 遊戲的探索正在成為重點話題,國內遊戲開發商、發行商同樣想要努力破局,希望完成巨頭壟斷之下的 " 突圍 "。
好在這個市場體量夠大,因為足夠大,足夠強勢,所以能夠容納更多的人去實現他們更多的想法。2017 年才過去瞭一半,今年會怎樣沒人敢妄下斷言,至少從過去的這半年看,又是遍地新的挑戰與機遇。
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