中國玩傢是如何在遊戲中“抱團”的?

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中國玩傢是一個非常獨特的群體。

相比其他國度的玩傢,中國玩傢打遊戲往往非常認真。他們會使出渾身解數取得勝利,團隊競技遊戲中這一點體現的尤為明顯,連《Dota2》《英雄聯盟》職業選手都為之汗顏:

" 中國玩傢太強瞭,他們相互交流,緊密控制大龍小龍,我(路人局)打野竟然還輸瞭一把。"

" 中國服務器是全世界最適合訓練的服務器,每局路人都玩的很認真,能起到訓練的作用。"

比較微妙的是,即使是強制玩傢互相殘殺的生存向遊戲,中國玩傢依然能靠一己之力將其變為一個團隊向遊戲。這種習慣,其實由來已久……

抱團才是硬道理

從上古時期的《DayZ》MOD 版到如今的《絕地求生》,具有 " 人不為己天誅地滅 " 精神的此類遊戲中總會孕育一大批想展現個人風采的玩傢。鼎盛時期的《DayZ》每日都有大量視頻制作者錄制集錦上傳。但此類早期生存作品的名氣還僅限制在歐美玩傢的小圈子內,國人玩傢從下載到融入其中都有一定的門檻。

不過伴隨 2013 年《腐蝕》的問世,生存遊戲第一次走進大眾中國玩傢的視野。《腐蝕》是一款相當標準的生存遊戲,玩傢出生身無寸鐵,(早期版本)連內褲都沒有,初次進入遊戲服務器的新玩傢們總會低頭前進——他們並不是因為渾身赤裸而羞愧,而是試圖望向另一位新玩傢的襠部,細致觀察對方的馬賽克以示友好。

當時《腐蝕》的國人玩傢大多被老玩傢 " 硬性安利 " 入坑:" 你看這個遊戲,要找資源、做道具、自己建房子,就像真實生活一樣!" 然而新玩傢興致勃勃的進入遊戲時卻會被長期在線的老玩傢亂棒敲死,再加上《腐蝕》本身采用民間社區服務器制度,沒人知道自己今天投入數小時遊玩時間的服務器會不會在明天倒閉。這導致老玩傢們長期霸占為數不多的穩定服務器,新玩傢根本無從發展,體驗極差。

" 中國玩傢樂於抱團 " 現象在早期《腐蝕》中已有所體現。不過限於服務器等多方面因素此行為並沒有上升到國際高度,而是 " 一群國人玩傢抱團,欺負落單國人 "。尤其是當某個不幸新玩傢出生點刷在老玩傢基地內部時,場面就變得極其慘烈:

" 我 X 咱傢裡有個陌生人,敲死他。"

" 我 X 這哥們又在咱們傢裡活瞭,敲死他。"

" 我 X 這兄弟能不能說句話?一直敲他我都不好意思瞭。"

" 我 X 哥們你刷一下復活點吧,我們傢裡本來沒啥玩意,現在全是你的赤裸屍體。"

" 我 X …… "

……

官方服務器的霸主

《腐蝕》的玩傢們一直處於內鬥狀態,沒人也沒有機會想要去和外國玩傢一較高下。直到 2015 年,第一款讓國人玩傢低門檻與國際友人親切交流的生存遊戲——《方舟:生存進化》出現在人們的視野中。本作在普通生存遊戲的基礎上增加瞭馴養生物的要素,玩傢們可以馴服飛天翼龍、強壯三角龍甚至皮糙肉厚的淺灘烏龜並指揮其為自己作戰。PVE 與 PVP 的混合玩法在當時吸引瞭一大批玩傢。而本作與《腐蝕》最大的不同在於,《方舟:生存進化》帶有連接質量較好的官方服務器。

早期《方舟:生存進化》按照世界區域架設瞭數個大型服務器,試圖大展宏圖的國人玩傢一口氣湧入瞭亞洲服務器,依靠人多優勢與幾近全天在線的刻苦精神,中國玩傢一度成為亞洲服務器的霸主。

甚至有視頻制作者專門做出瞭關於抵禦中國玩傢進攻的視頻

有統治就有反抗,然而試圖反擊的其他國傢玩傢總是以失敗告終。寧死不屈(不換服務器)的外國玩傢則抓為俘虜:被打暈、銬住、喂屎……與《H1Z1》《絕地求生》這類不同,生存遊戲中的勝利者有無數種手段折磨失敗者。何況生存遊戲不存在強制結束,這也導致外國玩傢經常被國人用 " 中國特色 " 折磨:24 小時不間斷的強制收聽《小蘋果》。在 2015 年末期,《方舟:生存進化》中的國人團隊甚至會有人專門負責抓外國俘虜供團隊消遣……

時至今日,《方舟:生存進化》依然是 PC 平臺最火的生存遊戲。外媒此前也曾發文描述瞭中國玩傢的 " 入侵 " 現象:中國玩傢在人數、時差上的優勢幾近血洗瞭《方舟:生存進化》的官方服務器。這也導致後來官方出面調整服務器規則,指派 GM 介入遊戲。盡管此舉讓國人玩傢對本作頗有微詞,但這也側面證明中國玩傢的 " 國際影響力 "。今天看來,中國玩傢的集體侵掠行為正是從《方舟:生存進化》開始的。

" 文化侵掠 "

抱團歸抱團,無論是《腐蝕》還是《方舟:生存進化》,中國玩傢們大多是通過其他社交媒體認識熟悉後再到遊戲中互相合作,遠沒有達成一種遊戲中的 " 現象共識 " ——直到 《H1Z1》的到來。

早期《H1Z1》沒有大逃殺模式,它更像是一個與《DayZ》類似的純生存遊戲。同時《H1Z1》憑借官方中文、自身更好的優化與更親民的操作吸引瞭一批中國玩傢。然而這批中國玩傢數量僅能占據《H1Z1》所有玩傢的 5%,按常理來講無法對遊戲造成什麼太大的影響。但令當時《H1Z1》開發商 SOE(索尼在線娛樂)沒想到的是,5% 的中國玩傢完全打破瞭《H1Z1》的固有規則。

按照遊戲的設計初衷,《H1Z1》玩傢本應各自為政,即使組隊也要提防隊友會不會在背後給你一槍,畢竟 " 沒人可以信任 " 正是這款遊戲的宣傳賣點。因此外國玩傢們在遊戲發售幾個月後遊玩本作時大多處於獨狼狀態,他們也很樂於享受這種個人英雄般的快感。然而中國玩傢不同,他們合作緊密無間,幾乎從不出現背叛行為,動輒數十人的團隊分工明確,好似在末世廢土建造中國烏托邦。遇上陌生人後首先確認國籍,中國人分物資分補給或是邀請共建烏托邦,外國玩傢則會射殺瞭事,玩出瞭 " 種族清洗 " 的感覺。

遊戲生態的破壞加上部分國人玩傢開掛的事實,眾多外國玩傢前往論壇呼籲開發商鎖區,官方論壇首頁一度成為中國玩傢與國外玩傢吵罵的戰場。5% 的玩傢群體和 95% 的玩傢群體哪個在開發商眼裡更重要自然不必多說,SOE 果斷封鎖瞭《H1Z1》的中國 IP 登錄權。然而不死心的國人玩傢們在後續推出的大逃殺模式中依然大行其道,以 " 紅衫軍 " 的身份統治瞭《H1Z1》大逃殺模式的生態,外國玩傢震驚的發現如果不會說那個 "S" 開頭的詞(其實是 CNM)根本沒有活下去的機會,本應無差別殘殺的戰場上莫名出現數十位紅衫軍統領戰局,最後還會聚在一起使用手雷自殺,外國玩傢永遠別想沖進前十名,怨念極深……

盡管開發商依然想防止中國玩傢破壞抱團,但鎖區這種一刀切的做法實施已久,此時已經變身 DayBreak 的《H1Z1》官方也沒什麼解決辦法,隻能聽之任之。最後由於長時間鎖區、開發商名聲敗壞、全民禁播等客觀原因,《H1Z1》的國人玩傢越來越少,此次 " 文化侵掠 " 可謂有始有終。

為什麼會這樣呢?

在 SteamSpy 的最新統計中,《絕地求生》的中國玩傢比例已經達到 46.45%,因此與前面提到的遊戲不同,中國玩傢群體在《絕地求生》中有絕對的話語權,無論出現怎樣的騷亂,相信鎖區政策都不會在開發商的考慮范圍之內。另一方面盡管 " 紅衫軍 " 有復燃之勢,但本就占據人數優勢的中國玩傢在《絕地求生》中抱團行為並未上升到國際高度。除開制作人親口所述 "99% 作弊者來自中國 " 的外掛問題,前段時間沸沸揚揚的 #Regionlockchina 主要原因更在於無法交流、延遲過高的中國玩傢破壞瞭北美服務器玩傢的用戶體驗。

文化差異與客觀事實的限制在很大程度上引導瞭中國玩傢的遊玩習慣:無論是早期的《腐蝕》還是今日大火的《絕地求生》,他們都沒有任何專對大陸玩傢架設的服務器,還有更多的遊戲在大陸地區根本無法正常遊玩。這也導致在此類遊戲的中國玩傢永遠都是服務器中的 " 外來者 ",也因此如此,他們會不自覺的尋找華人團隊融入。

另一方面," 團結一致抵禦外敵 " 更像是一種神秘的中華民族精神。除開此前提到的《H1Z1》" 殺老外、助國人 ",《精靈寶可夢 GO》風靡時期,有玩傢發現作為道館之一的靖國神社已經被中國玩傢占領,同時還被打上瞭 " 中國萬歲 " 的口號,這句插在靖國神社上宣言的微妙感自然不必多說。

到瞭最後,擁有大陸服務器的引進遊戲依然有那麼一批玩傢樂於去外服遊玩,這不僅是因為在國人潛意識中 " 外服環境更好 ",更是因為相較於國內較為嚴格的審查制度,外服往往會領先國服數個遊戲版本。以曾經的《星際戰甲》國服來說,國服版本與 Steam 國際版的時間差距大概在一年左右,也就是說,國人玩傢現在正在玩的東西實際上是外服玩傢一年前已經玩過的。就算是《英雄聯盟》這樣的日活量大戶,國服的版本更新依然會比外服慢上那麼一個月左右,眼看著外面的玩傢都已經玩上瞭新英雄新皮膚新版本,自然會有有一批國內玩傢想要同步體驗。

但回到《絕地求生》,對本作來說最根源的還是外掛問題。" 中國玩傢更喜歡開掛 " 導致亞服乃至日韓服都充斥著外掛的身影,相對而言的美服歐服則成為瞭國人眼中的一片 " 凈土 ",其中又屬北美服務器延遲最為友好,因此中國玩傢大批湧入北美服務器實屬意料之中,習慣 " 反客為主 " 的國人被原本自娛自樂的外國玩傢抵制也是無可厚非。

對於主打多人在線的遊戲來說,外掛不可取是毋庸置疑的。但從個人角度來看,中國玩傢的抱團行為雖然幹擾瞭外國玩傢的遊戲體驗、強行修改瞭遊戲的生存法則,但本質上並沒有破壞遊戲的規則,隻能說是一種較為獨特的遊玩習慣。也許在這些國人玩傢中," 抱團行為 " 隻是他們尋找歸屬感、榮譽感的一種方式,一種表現。

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