從騰訊離職後,他們做瞭款 5 分鐘一局,曾登頂 TapTap 預約榜的豎屏 MOBA

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在《王者榮耀》稱霸的時代,還敢做 MOBA 的多半都是有底氣的大廠。再考慮到服務器、同步技術等門檻,敢於做 MOBA 的小團隊實在少得可憐。

不過近期,一傢叫做 ID Fame 的團隊做瞭一款 2D 像素風格的新品類 MOBA 手遊《原力守護者》(Force of Guardians),後者獲得瞭 PAX EAST 最佳玩法獎;TGS 最佳新遊獎的提名與 Fami 通的報道,還在今年 8 月登頂過 TapTap 的預約榜。

體驗《原力守護者》後葡萄君發現,這款遊戲砍掉瞭 MOBA 的符文、裝備、野區、防禦塔、視野、商店等一系列元素,並用大量其他設計加快瞭單局對戰的節奏,讓玩傢能在 5 分鐘左右結束 3V3 的戰鬥。同時,它還加入瞭類似《皇室戰爭》的卡牌式技能設計,加大瞭遊戲的隨機性和多樣性。

之後葡萄君又和 ID Fame 創始人兼《原力守護者》制作人田璀東聊瞭聊,按他的話說,這款遊戲 "希望還原傳統 MOBA 最後 5 分鐘的體驗。"

ID Fame 創始人兼《原力守護者》制作人田璀東

立項:想革新 MOBA 的核心玩法

田璀東曾經參與過《愛麗絲:瘋狂回歸》、《星際迷航》、《異形大戰鐵血戰士》等主機遊戲的研發,後來則在騰訊擔任過美術總監,管理過 40 人的團隊。2014 年,他離職創業,邀請曾任《軒轅傳奇》客戶端技術總監。後任騰訊互娛研發部引擎技術專傢的叢越擔任 CTO,創建瞭 IDFAME。

ID Fame 創始人兼 CTO 叢越

公司成立頭兩年,他們做過休閑遊戲和卡牌,都收回瞭成本,但不是特別成功。於是他們希望做一款可以長線運營的,核心玩法也有大幅度革新的產品。最終,他們認為中輕度電競是個可以嘗試的方向,因為在這一品類中,用戶可以自己創造遊戲玩法和內容。於是 2016 年 10 月,這個僅有 13 人的團隊開始研發《原力守護者》。

彼時《王者榮耀》已經開始流行,但田璀東仍然覺得它太過重度。" 時間長,操作復雜,而且還要瞭解上百種裝備。我們希望做更多的減法,降低門檻。" 因此他們首先確定瞭豎屏的設計思路,以此擴展玩傢的使用場景。

在美術風格上,他們決定放棄 MOBA 常見的 3D 幻想寫實風格,轉而使用 2D 像素風格,以使遊戲更具區隔度。於是他們開始探索像素創作的流程,並最終把包體控制在瞭 86M。

而在設計層面,《原力守護者》也對戰鬥操作、戰局變化和系統等方面都做瞭更加差異化的設計:

戰鬥操作:搖桿 & 點觸移動 + 卡牌技能

首先,《原力守護者》采用瞭自由搖桿 + 點觸的雙重移動模式,和 Supercell 新遊《荒野亂鬥》類似,玩傢既可以按住戰場的任意一處,拖拽搖桿移動;也可以點觸屏幕,實現更精準的走位。

但與《荒野亂鬥》中手動釋放普通攻擊的操作不同,在《原力守護者》中,玩傢走到敵人附近即可自動開展普通攻擊,雙擊屏幕則可以發動每個職業不同的職業技能。這使得單手操作成為瞭可能。當然,玩傢也可以一隻手控制移動,一隻手釋放技能,實現更精準的操作。

除去普通攻擊和職業技能外,遊戲中的英雄還有額外的 8 個手動技能。玩傢需要從屏幕下方系統隨機給出的 4 個技能卡裡抽出一張使用,餘下的 4 個技能則會替代這張牌輪番出現,這大幅度增加瞭遊戲的隨機性。在這些技能的影響下,每個英雄也有自己擅長的定位,比如推進、刺客、坦克等等。

按住卡牌後,玩傢也可以選擇指向性技能的方向,或將之拖動到 "x" 上取消:

雖然 8 個手動技能構成瞭不小的認知門檻,但在實際遊戲過程中,新手隻需要觀察它們的顏色即可完成 Combo ——黃色是控制,綠色是增益,紅色是傷害,綠 - 黃 - 紅自然會構成一套威力強大的 Combo。

田璀東稱,留牌,攢 Combo 是《原力守護者》中相當重要的意識。" 我是法師的話,我會把瞬移留起來,等著湊齊冰凍、火雨、魔法盾,然後先套盾,再瞬移到敵人中間放冰凍和火雨,敵人基本就團滅瞭。"

與此同時,遊戲中英雄法力恢復的速度還非常快,技能冷卻時間也不長,且殺人後還有機會恢復魔法。在團戰時,隻要不死,玩傢完全可以一口氣丟出數個技能,配合遊戲死亡隻需 7 秒的設定,體驗相對簡單爽快。

不過《原力守護者》的手感和動作表現更貼近老一代像素遊戲,角色較小,偶爾會出現特效遮蓋人物的情況,有個別葡萄君不太適應這種表現形式與反饋節奏。

戰局:去掉成長線,鼓勵團戰

而在更加宏觀的戰場規劃上,《原力守護者》也針對傳統 MOBA 做瞭許多改變,其戰場佈局如下:

在葡萄君看來,《原力守護者》的戰場主要有以下幾點差異:

1.  規模小,角色僅需 12 秒左右即可跨越戰場對角線,從我方基地抵達對方基地;

2.  沒有視野設置,玩傢可以看到所有敵人的動向。配合小地圖的設置,玩傢可以快速加入到團戰當中,支援隊友;

3.  去掉瞭傳統 MOBA 的基地出兵設計,轉而把這個功能賦予給瞭不會攻擊,可以由雙方反復攻擊占領的中立塔。在每個整數分鐘,中立塔會向占領者敵人的方向派出一波小兵," 這使得兵線的可控性更強 "。在葡萄君體驗來看,中立塔是遊戲最重要的爭奪點,最容易發生團戰;

4.  去掉瞭基地泉水的設計。主塔隻會攻擊敵人,不會恢復玩傢的血量,隻有地圖中央的廣場才能恢復血量——這自然也是一個團戰點。玩傢沒有安全區,隨時都要進行戰鬥;

5.  去掉瞭所有野區,但地圖上有四個在占領中立塔後即可開放的 NPC 召喚點。通過殺人、殺兵積攢能量的玩傢在此處逗留一會兒,即可召喚助戰的 NPC。因此,召喚點附近也非常容易發生團戰。

6. 雖然沒有技能升級和裝備系統,但每次擊殺對手,玩傢都能獲得一個最多疊加 6 層的 Buff。一旦角色死亡,Buff 會全部由擊殺者繼承。這是玩傢殺人的主要成就感來源,也使得處於優勢的玩傢更容易被他人集火。

簡單來說,《原力守護者》砍掉瞭 MOBA 的大多數策略維度,突出瞭對關鍵點的爭奪。不過由於戰場小,復活時間短,團戰結果對戰局勝負的影響比較有限,玩傢依舊要在策略上下更多功夫。至少葡萄君在人頭數大幅度領先的情況下,依然遭遇過被小兵拆傢的情況。

而且小兵非常耐打

而在單局戰鬥超過 5 分鐘後,遊戲會進入死亡模式,死去的角色將不能復生,塔也會釋放出最後一批怪物。哪一方的塔先爆炸,或者角色先全部死亡,哪一方就將輸掉比賽。因此,6 分鐘是單局遊戲的時長極限

在視野全開,地圖縮小的基礎上,《原力守護者》的團戰頻率非常頻繁,再配合近 10 個技能的設計和最多 6 分鐘的單局長度,整場遊戲都處在快節奏、高強度的團隊對抗當中,的確能實現傳統 MOBA 最後 5 分鐘的體驗。

系統:英雄、皮膚、裝備是付費點

在戰局之外,《原力守護者》砍掉瞭符文系統和抽卡系統,隻保留瞭三種付費點:英雄、皮膚和武器。田璀東稱,玩傢購買英雄的門檻會很低,他們更傾向於讓玩傢快速湊齊英雄,在戰鬥中感受更多的隨機性,之後開始追求不同的武器。

在遊戲中,武器既能改變角色的外觀,也能改變技能的特效甚至實際效果。例如,戰士有一項基礎技能 " 冥神怒吼 ",可以牽引敵人,造成傷害和眩暈;而裝備 " 幽魂劍 " 後,這項技能釋放結束後,會增加八個方向的直線 AOE 傷害,不過第一次傷害也會有所降低。武器等級越高,能夠替換技能的數量就越多,高級武器甚至能增加一個技能。

而戰鬥和鍛造則是玩傢獲得武器的主要方式。戰鬥可以為玩傢提供鍛造所需的素材,玩傢鍛造成功即可獲得永久武器,失敗則隻能獲得體驗卡。同時,隻有玩傢使用圖紙,鍛造產出的武器種類才能確定下來。此外,玩傢還可以付費縮短等待鍛造的時間,增加一定的鍛造成功率。

田璀東稱,由於像素美術素材的制作效率很高,之後他們計劃每個月更新 1-2 個新英雄,和對應的 8-10 套皮膚和 10 把武器,並為老英雄設計約 15 把武器。在葡萄君看來,《原力守護者》中的武器其實就意味著遊戲方式的改變,再配合炫耀心理,應該能夠激起玩傢的付費欲望。

在英雄、皮膚和武器之外,《原力守護者》還準備將直播融入到遊戲當中。田璀東稱,他們已經和 Twitch 達成合作,讓玩傢可以在遊戲內開啟、觀看直播,送禮物,發彈幕。而發起直播的玩傢則可以獲得積分,兌換各種資源。

這種輕度的差異化 MOBA 能有多少機會?

總結起來,《原力守護者》是一款完全不同於 LOL、DotA 模式的 MOBA 手遊。它使用瞭 2D 像素的美術風格和差異化的戰鬥操作模式,並對戰場做瞭大量改動。

和傳統 MOBA 手遊比起來,它完全砍掉瞭成長階段,讓玩傢直接進入更加頻繁的團戰,且單局時間更短,節奏更快,隨機性更強,玩傢所面臨的壓力也更小。僅從設計來看,非傳統 MOBA 玩傢更有可能加入到遊戲當中。

在城鎮中,玩傢之間可以彼此看到

當然,在一系列的創新之下,《原力守護者》難免也存在一些新的問題:

1.  策略的理解門檻。例如,開局時很容易出現在中立塔下 2V2,然後我方 2 人殺掉對方兩人的局面。但如果我方兩人繼續攻擊中立塔,對方兩人便很容易快速滿血復活,重新出現在塔下,反殺我方角色,並一舉拿下中立塔。《原力守護者》的戰局變化和常用套路與傳統 MOBA 完全不同,因此玩傢需要改變對局勢優劣的判斷,鉆研和理解新的打法;

2.  國內玩傢對像素風格的接受程度。在海外,許多玩傢都非常喜歡這種像素風格。田璀東稱,他們參展時很多玩傢都在購買他們的周邊,甚至還想購買他們展出用的易拉寶和展臺的背景佈……但在國內,像素美術可能還不是主流;

3.  去掉成長線的弊端。雖然田璀東認為 MOBA 的成長體驗並不是支撐遊戲核心玩法樂趣的唯一元素,但依然有不少玩傢樂在其中,希望感受到自己逐漸變強的過程。此外,抹消成長線也縮小瞭高手和普通玩傢之間的差距。

田璀東稱,目前《原力守護者》的主要內容已經基本完成,東南亞、韓國和日本的許多廠商都對他們很有興趣——在葡萄君看來,傳統 MOBA 的競品太過強大,io 遊戲需要的用戶量又太多,今年一系列產品都試圖在這兩個領域內進行微創新,可突圍的卻寥寥無幾。在休閑競技領域,也許更加創新的產品才更有機會。

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