iWeb 峰會現場
8 月 12 日,在北京國際會議中心,HTML5 夢工廠聯合蝴蝶互動舉辦瞭第六屆 iWeb 峰會暨 HTML5 峰會。
近幾年,H5 一直處於 " 雷聲大,雨點小 " 的狀態," 年年都是 H5 元年 " 也成為瞭人們茶餘飯後討論的話題。那麼今年會成為真正的 H5 元年嗎?目前來看,H5 雖然處在風口,但也是壓力越來越大的一個領域,曾有相關人士表示,H5 遊戲從業者很多做瞭 2 到 3 年後都最終選擇轉行去做獨立遊戲或者手遊,這一定程度上也表明瞭很多從業者都較難堅守在這個領域。
蝴蝶互動 CEO 凌海
此次峰會上,蝴蝶互動 CEO 凌海談到傳奇類手機端遊目前的買量價格已經高達 180 元一個激活。在他看來,這樣的價格競爭下,對 H5 遊戲廠商來說隻有兩個選擇。要麼強拼流量成本,但是前提是必須要能調的好產品 ROI;要麼就繞開高流量成本這條路,做社交化產品,利用 " 社交 " 來開拓 H5 遊戲新藍海。
蝴蝶互動作為目前 H5 遊戲行業中最成功的公司,無疑也會遇到這些問題。他們如何看待當下的 H5 遊戲市場?
以下為凌海演講內容:
H5 遊戲可以說是利用 Web 技術做作的應用,我將這個應用理解為一個變現工具。三年前我講的概念是 "IP",我當時說,要想做一個好的遊戲,就必須拿到一個好的知識產權。知識產權實際上有 2 種形式。一種是自建 IP,還有一種是消耗。今天,比起創造 IP,我更想說一下消耗 IP。遊戲是消耗 IP 並將其變現的最好工具,因此兩年前我講,做 H5 遊戲一定要註重 IP。直到現在來看,有 IP 的 H5 遊戲都會擁有很強的變現能力。
到瞭一年半以後,我開始強調運營。一個遊戲上線後就是運營的開始。從最簡單的方面來看,任何一個節假日,不論是活動也好、人數也好,都應該比平常要多。
又過瞭一年,我強調要做精品。做精品是因為從業者越來越多瞭,行業發展很快。2 年前我做 H5 遊戲的時候從來沒有讓自己去做精品,我做的就是一款有 IP,能讓我活下去的產品。當然現在,我也知道,要做一款與遊戲行業所有產品去競爭的精品,以我目前的能力是做不到的,所以我邀請到瞭在場的朋友來合作,一起做出精品,例如我邀請瞭王哲和書藝,我希望能夠借助他們的前端技術來幫助我打造精品,不說改變行業,但至少也為行業帶來新的東西。我把產業鏈分為 3 節:技術、美術、策劃,想做一個精品,就要同時重視這三個方面。然而可能在前段時間,我的美術不出奇,我的技術也很一般,我隻強調策劃,在運營的時候我也隻強調策劃。
一個團隊如果方向不同的時候,是很難進步的;隻有團隊方向一致時才能夠穩定進步。很多人說我做遊戲是靠經驗,其實我覺得我靠的是對團隊的理解。我一般隻會給團隊一個很具體的指令,比如我會讓他們把數值調好,這樣這個產品就能拿到 60 分,而這個 60 分很可能就是行業的最高分,就算它不是最高分,但也足夠讓公司成功向前走。
如今到瞭精品年代,60 分就不夠瞭,我需要強調合作。我需要和技術合作,我需要和美術合作,我甚至需要和別的策劃合作。那公司幹什麼呢?公司就負責把三點整合起來。技術和王哲合作,我策劃和南派三叔合作,美術方面我找好的外包,我自己就負責把這些穿插起來。
接下來,我要跟大傢講的是變化,因社交而變。這個主題其實是講眼光,很多人問我為什麼要變?我可以告訴你這是因為流量成本在變。
我認為遊戲本身有 2 個 " 引擎 ",一個引擎是內容質量,你把遊戲做得特別好,就會有人玩;還有一個引擎就是流量,流量能帶動一個行業的發展,也能帶動一個企業的發展。這兩個引擎一頭一尾,主導著整個行業。我今天要著重講流量引擎,因為在最近 2 年我發現一個問題,流量越來越貴瞭。
大傢都知道,流量一部分來自於聯運合作,另一部分就是我花錢買來的。買量我告訴大傢一個準確的數,2 年前,我花 20 塊錢買一個激活,那到現在一個激活多少錢呢?端遊上的傳奇類遊戲是 1000 塊一個激活,傳奇類手遊呢?昨天的數據是 180 元一個激活。
2 年前 20,今天 180,有人說這比房產漲得還快。解決流量引擎的問題在這時候有 2 種方式,一種是你把遊戲做好,ROI 調得更高,讓你買的起量,當然沒有誰能夠通過純買量來存活。
另一種方式就是繞開流量高成本轉而利用 " 社交 "。我在今年上半年看到一個現象,遊戲行業中特別註重社交的是輕度遊戲。我其實就是通過 Egret 引擎做的《圍住神經貓》入行的,這款遊戲能夠成功就是因為傳播,那這款《圍住神經貓》我花瞭多少錢買量?沒花錢。0 成本就使得它 DAU 過 500 萬,500 萬 DAU 意味著過億的 MAU。當流量引擎遇到上升通路壓迫時,不管是輕度遊戲、重度遊戲、SLG 遊戲,你要做的不僅是調 ROI、調數值,而是要花相當大的精力去把它的社交屬性做得更強大。具體強大到什麼程度,我現在還沒有一個衡量標準,但這一塊的工作處理我認為將是未來能夠影響行業的重要指標。
這個概念從很多數據上也可以得到印證。我在渠道上做瞭很多小遊戲,其中一個小遊戲現在還在測試階段,渠道給我們導瞭兩萬用戶。2 周前測試到現在,每天平均在線最高人數已經達到瞭 5 萬,這意味著幾百萬的活躍用戶。
沒做任何推廣、沒做任何用戶激勵活動,達到這個數據全靠社交的力量。我們 80% 精力花在瞭社交模塊設計上。
如果這 5 萬平均每日最高在線用戶用在傳奇類遊戲上,現在月收入最高可以過千萬元。當然休閑遊戲有它的特質,它本身就是為社交而生的,所以我建議大傢在以後做遊戲的時候,社交一定是最值得註意的一點,不是之一。
除瞭流量價格變化外," 因社交而變 " 的另一個原因是整個產業在變化。比如今年有個小程序專場,我預測小程序也將迎來新的年代。我認為任何產品如果沒有商業變現的價值,它都是不夠完整的。我覺得社交會改變未來的流量瓶頸,為流量購買模式帶來一個新的時代。
最後一點,流量模式在行業已經有 7、8 年瞭,我最近也在學習,但很難突破。一切行業最開始都是由產品競爭開始的,之後會變成服務競爭,最後會到達價格競爭。在流量模式中,買量價格已經高到 H5 行業難以承受瞭。這時,我需要再創建一個產品,它能夠打破現有價格競爭、服務競爭,從而開拓行業的藍海,如何去做?我想來想去,就是 " 因社交而變 "。我認為社交可以帶來新的流量模式,給整個 H5 遊戲帶來新生,重新激活流量引擎,從而達到新的發展。