30 人團隊研發兩年,他們在 SLG 上做瞭一些不一樣的嘗試

07-19

手遊市場競爭加劇後,幾乎所有的新興領域在很短的時間內都變為瞭紅海市場。在這種環境下,很多中小廠商都面臨著被淘汰的風險。如何找到自己的切入角度,做剩餘空間更大的市場,成瞭這些團隊存活下來的當務之急。但事實上,留給每個品類的市場空間已經不多瞭,比如在 SLG 領域,不僅國內有不少成熟產品搶占用戶,海外也有大量成功作品反攻國內。

而在這樣的環境中,也有團隊在嘗試更多的做法。日前,由邊鋒網絡自研發行的 SLG 手遊《權傾三國》上架,並以卡牌武將結合 SLG 國戰的核心玩法,主打快節奏戰鬥、即時國戰等遊戲體驗。據官方透露,遊戲首日進入用戶以及目前每日活躍用戶的付費率都能達到 10% 以上,並且沒有做一元首充及一些過分的運營活動。

在《權傾三國》的制作人劉恒看來,盡管品類融合並不是一個新穎的概念,但如果抓住不同品類的長處結合到一起,在調整良好的前提下,就可以做出有別於原有品類的產品,在體驗上,也能給用戶帶來新的感受。若能進一步放大這種效應,便很容易帶來中小團隊必須的市場空間。這也是《權傾三國》的 30 人開發團隊,能做出如今產品效果的重要理念。

針對這一設計思路,葡萄君采訪瞭《權傾三國》制作人劉恒,並瞭解到在品類融合的過程中,他是如何考慮卡牌與 SLG 平衡性設計,前中後期的內容規劃,並讓玩傢體驗到 45 分鐘時間緊湊的國戰,以及貫穿其中的武將卡牌系統。

以下為采訪實錄:

葡萄君:三國題材在當下的競爭已經很激烈瞭,為什麼還會選擇它?

劉恒:我從小是個三國玩傢、三國迷,玩過曹操傳、三國群英傳,並且從頁遊時代開始就開始做 SLG 瞭。再加上三國和 SLG 比較契合,玩傢對三國遊戲也有歷史情懷,三國也是一個不需要版權的好 IP,所以選擇瞭這個題材。

在我看來,《三國志》這類的風格雖然很經典,但是玩傢見得太多瞭,風格更加時尚年輕或許可以使三國題材遊戲有更好的吸量能力。可以看到如今越來越多國產劇的人設、服鉓都非常漂亮,也能說明隨著城市化的進程跟市場的高速發展,玩傢的審美也會越來越高,我們需要順應這種潮流。

葡萄君:SLG 的品類競爭也不小瞭,選擇這個核心玩法的考慮是什麼?

劉恒:在傳統 SLG 裡面,三國題材的品質相對比比較低,沒有特別大的爆款。這類產品在玩法方面也是比較同質化的,很多 SLG 都是偏《COK》類的模式。後來的《率土之濱》也做得很好,但除此之外就很難見到一些特別的產品,大都是卡牌。所以在玩法上,我們考慮做比較大的差異化。

我們借鑒瞭很多遊戲,比如最主要的國戰玩法借鑒瞭《攻城掠地》,設計的思路是 " 積木式創新 "。

葡萄君:你怎麼解釋 " 積木式創新 "?

劉恒:積木式創新並不是我發明的,這是在矽谷比較流行的一種方式。從 0 到 1 的事情需要一些天才來完成,但是積木式創新可以通過組合創造出一些新的東西。這種方法可能會更適合中小團隊,能走道路也會更寬闊一些。

在手遊當中也是,完全的原創是非常少的,更多的創新還是依靠組合的方式來完成。《陰陽師》之於《魔靈召喚》,《少年三國志》之於《放開那三國》都可以用這種方法來解釋,所以我們選擇的是卡牌 +SLG 的思路。國戰借鑒《攻城掠地》,整個卡牌養成借鑒《橫掃千軍》《少年三國志》。

對於國戰玩傢和卡牌玩傢來說,這樣組合可以讓兩者體驗一些此前從未遇到的東西,所以對他們雙方來說都是比較新穎的。在卡牌國戰中,玩傢前期養成爽,目標感強,後期國戰狀況一直有變化,而且社交性強。此外這種融合可以很好地彌補卡牌遊戲內容前置、後期留存低的問題,也可以彌補國戰 PVP 黏性後置、前期慢熱的缺陷。

而且對於渠道、發行來說這也解決瞭一個問題。傳統的 SLG 前期留存比較低,付費力比較低,回本周期很慢。卡牌是後期的生命周期比較短,可能 1~3 月過後收入就放緩瞭。融合以後,不僅能在前期有好的數據,後期的生命周期也能拉的更長。

所以目前,從數據上來說這套思路也得以驗證,我們前期的留存較 SLG 類來說更好、付費力也更好,而後期的生命周期也能拉得更長,LTV 也更高。既能適合發行買量的需求,也能適應渠道對前期數據的要求。

葡萄君:具體在遊戲當中你們是怎麼融合的?

劉恒:對於卡牌類玩傢,這是一款他們沒有玩過的可國戰、交互強的遊戲但是難度也比較大,其實之前有很多三國類遊戲對 SLG 和卡牌都有一些弱化的融合,而我們要讓這兩方面都在同類產品裡做到數一數二,卡牌跟國戰都要做到極限。於是,我們的工作量相當於做瞭二款遊戲,因此這導致我們 30 人研發瞭近兩年的時間。

在卡牌方面,我們要做到立繪出眾、人物精美、人物特性突出、戰鬥表現打激感強有看頭、有策略有搭配。此前曹楠曾分享過,人物特性要做到 30% 的差異化,玩傢才能感知到。而我們在這方面做得力度更大,玩傢非常喜歡我們設計的角色董卓,因為它的閃避率初始能夠達到 66%,特性非常明顯。此外,遊戲中還有豐富的養成線,設置瞭每個階段的目標追求,再控制好養成節奏,就能一直讓玩傢有目標感和新鮮感。

在國戰方面,我們要培養玩傢之間的感情,讓玩傢有同仇敵愾的感覺。其次,要讓大 R 有榮耀感,讓小 R 有存在感。每個國傢基本玩傢都自建瞭微信群,國傢輸瞭會相互鼓勵。還有不少人在別國從事間諜活動,埋伏在別國微信群刺探事情,這些現象都很有意思。

最後一步也是最難的一步,將卡牌和國戰進行融合。卡牌 + 國戰這塊屬於創新點,能借鑒的比較少,所以也需要去摸索。比如我們為瞭保證武將的特性,就給每個隊伍設置瞭多個武將,但是為瞭保證國戰在宏觀上的調兵譴將,所以武將出戰數量限制在 3 個。如果像傳統卡牌一隊有 5-6 個英雄,那玩傢的養成成本就會過高,這是很不合適的。同時因為玩傢因為可以放幻影,所以容易集中培養一隊,這中間也需要在各條養成線上做好防范機制。

卡牌戰力高速增長對於國戰的生態平衡也是一個很大的沖擊,中間也需要各系統相應的支持。此外,卡牌的生命周期相對較短,內容相對前置。我們如何保持一個長期的生命周期,而且給玩傢快的養成節奏,這是我們的一個設計難點。所以我們一直在不斷的嘗試和調整,去觀察數據。

葡萄君:你們怎麼解決卡牌內容前置的問題?

劉恒:我們分析下來,很多卡牌產品之所以很長線,是因為玩傢追求最強烈的是武將。一般遊戲武將依靠前期抽卡直接獲得,後期強烈的追求會斷掉,對生命周期是個沖擊。所以我們後期會制作一個紅將,每個月去投放一部分。同時,這些將是所有玩傢都能追求到的,而不像一般的稀有武將隻有少數的付費玩傢才能追求到。我們希望所有的玩傢,通過遊戲內的玩法活動,正常的獲取到這些紅將。

同時,我們還希望玩傢有一個更高的自由度,所以我們設計在每一次活動中都有多個紅將,玩傢可以選擇並通過搭配來實現自由度的問題。因為如果每次活動隻有一個紅將,玩傢的陣容搭配就會固化,所以這個是我們覺得最大的設計之一。

其實最早我們希望通過投入戰車來實現這個需求,但後來發現玩傢對額外資源的需求遠不如武將來的強烈,所以最終還是把目標放在更高品質的紅色武將上邊。

葡萄君:這麼看來卡牌引入的變化因素也很大,在國戰玩法裡又怎麼調整平衡性?

劉恒:這件事情我們一直在調整,因為卡牌更偏向於相同付費能力的人競爭,1 萬塊的付費玩傢打 5 千的、8 千的。但我們的遊戲中,1 萬元的付費玩傢很可能會跟不充錢的 0 元黨、小 R 做 PK,所以我們考慮的是動態調整平衡。比如,我們可能會讓玩傢有保底的傷害,大傢有疲勞的機制,通過限制極限培養的情況,去做生態的平衡。

這裡可能會有一些細節的調整,基本就是見招拆招。因為 SLG 會比較復雜,他像一個生態,因為玩傢數量多自由度高,所以不能像我們預想的方式發展。需要觀察,發現問題後,去動態的調整,然後再去觀察調整是否有效,並且要盡量避免玩傢的負面情緒,因為有些調整會涉及玩傢的利益。我們小型更新的頻率基本維持在每周一次,大型的會在每月做一次,目前來看,大小 R 的生態都比較符合預期。

葡萄君:《權傾三國》還強調去掉公會、幫派的設計,這樣做的目的又是什麼?

劉恒:我們希望玩傢更容易社交,更容易加入一個組織,而不需要建立公會。遊戲在一開始就會給玩傢劃定組織,即國傢。整個組織通過國戰、國傢地圖的形式,讓大傢形成公同的目標、利益關系和敵人。因為我們所有的玩法都圍繞國戰來的,如果建立公會的話,玩傢的目標會進行轉移,而且很多跟公會相關的系統會和國戰有沖突,我們不希望出現這樣的局面。

葡萄君:你是如何解釋即時國戰的?

劉恒:傳統國戰一局可能需要一天甚至一周,而《權傾三國》裡一局隻需要 45 分鐘。我們把節奏壓縮起來,因為等待有時候會給玩傢很不好的體驗,所以我們選擇傾向於更加即時的體驗。比如遊戲內 15 秒可以抵達任何一個城市,包括最遠的地方;丟一個征召令,就會來幾十號人,這些可能都是同類產品沒有的體驗。國戰的時候比較熱鬧,產生一些即時的策略,即時反饋也會促進讓玩傢的在線活躍度,更容易產生一些更豐富的社交場景,比如前文提到的微信群就是很有意思的一種。

葡萄君:為什麼遊戲會選擇做非常復雜的立繪效果?

劉恒:現在是一個精品化的趨勢,大傢審美都在不斷提高,所以遊戲一定要讓人覺得非常鮮活,於是我們在 UI 上的設計也都是為瞭突出卡牌的元素。剛開始我們的遊戲人物是不動的,後來我們換瞭一套動態的立繪,可以看到付費率有瞭不小的提升,基本上可以在原來的基礎上提高 20%~30%,也能側面說明玩傢對這些品質的認同。

特效上采取瞭 3D 序列針的做法,效果比傳統的 2D 拼素材的形式好很多,但業內幾乎很少人這樣做,因為太占用內存瞭。我們使用瞭 etc/pvr 的方式後,內存占用是之前的 1/4,這是用 flash 導入的又重寫瞭 dragonbone 的底層才得以實現。

人物緩動方面 , 我們並沒有使用 Live2D,而是跟《魔獸世界》的一個中國引擎師在矽谷創辦一傢公司進行的合作,所以這邊制作出來的成果也很好,應該是國內第一傢應用這種技術的公司。

其實除瞭美術上的技術,我們還做瞭一個同一個前端包能自動進入不同的服務器的技術。這樣也有利於我們做 AB 測試、對比數據、得出結論。此外,我們內置瞭語音自動轉文字,原因是發現瞭我們的玩傢都比較內斂,不喜歡讓別人聽到自己的聲音。

葡萄君:SLG 本身已經很成熟瞭,為什麼還要用這些技術?這看起來成本並不低。

劉恒:我們還是希望深耕研發,畢竟現在很多人都在走捷徑,但事實上做遊戲並沒有什麼捷徑,所以更願意思考怎麼把產品做好。現在遊戲行業的技術更新換代比較快,所以我們要用最新的技術做這些東西,這樣也能從技術上找到差異性、核心競爭力。隻有多讓美術、技術、策劃做一些積累和沉淀,產品才會越來越具有競爭力。

葡萄君:能看到遊戲中你們也做瞭很多看似多餘的內容,比如一些架空的劇情設定,這又是為什麼?

劉恒:劇情這方面其實是我們做的一個非常低性價比的事情,但是我認為這樣做能夠提升遊戲的品質。對於 SLG 來說,很多人都覺得劇情不重要,但我們也會一直去討論總結什麼是好的劇情。比如很多人玩瞭我們的新手劇情後,覺得做得挺有意思,而在這之前我們之前已經改瞭三、四個版瞭。

我們一直在思考為什麼有些電影的劇情會吸引人,發現生死離別這些有強烈情感的內容才會更打動人。因此,我們就加入瞭關羽典韋等人舍身逆轉天命以救主公的故事,後面玩傢對這一塊評價都不錯。之後我們又總結,要把人物放到歷史中,放到兩難的選擇中去,讓玩傢看到他是如何選擇的,盡量把他們人性中光輝的那一刻表現出來,玩傢才會產生共鳴。

於是後面的劇情會有劉備在三英戰呂佈時表現出的懦弱,以及後來為瞭兄弟之情,他克服自己的懦弱之情上去奮戰的故事;會有 " 白門樓上呂佈血流如註,拔戟立柱,對貂蟬動情說道:" 我早知你騙我,可那有怎麼樣呢?我就是愛你啊!";會有路癡的趙雲;曾經英勇少年也有過治國平天下,而後逐漸墮落的董卓。

像這樣,通過表現出一個個關健時刻下人物的選擇,他們的性格就會漸漸立體飽滿起來瞭。

此外,我們會定期做調查問卷,雖然有 50% 不看劇情,但 50% 看劇情的玩傢投票大部分都覺得我們劇情還是不錯的。這也達到瞭我們的目的:讓一部分覺得劇情比較重要的玩傢感受到比較好的體驗。

葡萄君:在你看來,《權傾三國》的制作中你們還積累瞭哪些經驗?

劉恒:我認為,問對問題是解決問題的關健,所以學會 " 本質思考法 " 是很重要的,要習慣通過表象去討論本質,並探尋其中邏輯。

比如上面說的社交,做社交並不是別人有個公會,我們就做一個公會。而是真正去問:為什麼要社交?有哪些方式進行社交?如何形成穩定的社交群體?這個群體多少比較合適?也是因為有瞭這些考慮過後,我們最後才決定在遊戲裡面不設置公會或聯盟,隻有國傢,而不是去簡單的照搬別的遊戲。

此外,團隊要專註樂趣,沉淀核心競爭力。如今很多人都想走捷徑,但是這些捷徑更多是 " 術 " 的東西,很難成為一個團隊或一個公司在思路上的核心競爭力。對於我們研發來說,還是要踏踏實實做好基本功,抓住那些不變的本質的東西。

我認為對遊戲開發商而言,不論做商業化產品還是獨立產品,核心還是要關註遊戲的趣味上。現在手遊已是紅海、血海,我們更可以不那麼急功近利、追求一夜爆火瞭。遊戲行業很像電影行業,優質的內容永遠是有市場的,沒有絕對的壟斷。隨著技術的進步、平臺的更迭,遊戲團隊永遠有機會,所以如果我們要做的就是在遊戲行業深耕,在寒冬的時侯盡量避免出局。

葡萄君:那麼《權傾三國》在未來還會有其他市場動作嗎?

劉恒:其實海外發行這部分一直有計劃,未來可能先會上東南亞,大概 9、10 月就會在臺灣、韓國等地區發行,其他地方也在洽談之中。我認為,中國手遊目前已經處於世界前列,國際化還有很大空間。中國曾錯過瞭主機時代、網絡時代,但是在手機時代是跟世界在同一個起跑線上,中國的產品在全世界都具有很強的競爭力,未來海外市場的增量跟潛力都很巨大。

精彩圖片
文章評論 相關閱讀
© 2016 看看新聞 http://www.kankannews.cc/