在今年的 E3 展上,《Shift》(糾纏之刃)於微軟展前發佈會中亮相,作為一款國產武俠遊戲,《糾纏之刃》由西山居進行開發,並將登陸 PS4/Xbox One 和 PC 三平臺。
-《糾纏之刃》E3 宣傳片 -
這次的 ChinaJoy 遊戲展中,本作也在微軟和西山居的展臺上提供瞭一部分的試玩機器。我在微軟的展臺試玩的時候,正好本作的幾位開發人員也在周圍觀察玩傢的反應。在排隊等試玩的時候,我想拍幾張遊戲的實機圖片留存一下,一位開發人員看見我在拍,就和我說這個遊戲的畫面現在是有問題的,跟我好一頓解釋,當時我拍攝的效果是這樣的。
由於之前的 E3 展上大作太多,我也就沒註意過這款遊戲,不知道它的畫面到底是什麼樣的,但是從屏攝圖片來看,你應該也能發現一些問題,就是這個試玩版的畫面是過於偏紫色的。《糾纏之刃》項目經理和主程 — 朱力先生跟我說,畫面偏紫其實是他們把電腦顯示器的顏色直接調成瞭紫色(我們退到系統桌面發現確實全屏都是紫色……),之所以要調成這麼神秘的配色,是因為被審查人員要求的……其實這個試玩版的顏色是這樣的:
這是第二天去試玩的朋友拍的。
對嘛,這顏色看著才舒服。在試玩機的旁邊,我和另外一個媒體的記者與朱先生聊瞭聊有關《糾纏之刃》的一些話題,以下是和朱先生聊天的整理。
從上邊的遊戲宣傳片就能看出來,《糾纏之刃》是一款橫版動作類遊戲,不同的按鍵代表著不同的武器,目前主角一共可以操縱三把武器。這三把刀也是開啟空間傳送的鑰匙,之所以突然提到 " 空間傳送 " 這個概念,就和本文標題中的 " 賽博朋克和武俠 " 分不開瞭。在《糾纏之刃》的世界觀中,同時存在著兩個世界,一個是末世賽博世界,一個是唐朝古風世界。
賽博世界的人們為瞭尋找未來的出路,在世界末日到來之前他們找到瞭一個方法,可以打開通道來到唐朝世界。這也是遊戲標題的來源。《糾纏之刃》中的 " 糾纏 ",指的是 1935 年由愛因斯坦、波多爾斯基和羅森提出的一種量子力學現象。簡單來說就是兩個粒子會互相糾纏,即使相距遙遠距離,一個粒子的行為將會影響另一個的狀態。當其中一顆被操作而狀態發生變化,另一顆也會即刻發生相應的狀態變化。賽博世界的人來到唐朝之後,其實是附身到當時的人物身上的,也就是說玩傢操縱的武俠主角其實是被賽博世界的主角附身的古代人。遊戲中出現的敵人,也都會在另一個世界有對應,比如武俠世界中出現的持傘女性,在塞伯世界就會是一個戴頭盔的機械人。
為瞭體現出兩個世界的差異,朱先生舉瞭個例子,比方說在武俠世界中某些敵人會通過甩衣袖來攻擊玩傢,其實切換到賽博世界時會發現敵人是甩出一堆小機器人沖擊玩傢,玩傢或許就需要先消滅這些小機器人才能攻擊的到敵人。
《糾纏之刃》的戰鬥動作,有一種非常流暢的感覺,不會像一些橫版動作遊戲中角色出招之間會有缺幀的情況,而是絲滑的銜接,但是遊戲的打擊手感目前看來比較軟綿綿,沒有那些優秀動作遊戲中擊中敵人時會有 " 頓一下 " 的效果,更像是彈棉花,這也是我在試玩時發現的最大的一個缺點。
朱先生說,他們沒有采用動作捕捉技術,而是自行設計遊戲中出現的招式,他們的工作室甚至有一個武器架,上面短刀長劍都有,開發人員有時就通過耍耍這些武器來獲得靈感,遊戲中出現的不少招式都是開發人員自己設計的。為瞭打磨一個動作可能會花上一周的時間。《糾纏之刃》中有一個非常長的出招表,如果一次性全都看一遍的話不是那麼輕松就能記住全部招式,所以遊戲一開始的時候隻會提供一部分招式,隨著遊戲的流程不斷推進就會慢慢學到更多的招式,當然學會所有的招式也是不現實的。開發商更希望玩傢可以掌握一套屬於自己的連擊套路。
開發商希望玩傢能夠在空中解決戰鬥,通過攀墻可以實現更向上的攻擊及連擊,這個墻的設計目的也是為瞭讓玩傢在一大段 combo 之後,有一個休息並計劃下一個出招的時,調整節奏。
正如上面的截圖中出現的那樣,如果操作熟練 combo 數打到上百也是有可能的。《糾纏之刃》包含一套華麗度的系統,玩傢需要保持 combo 不斷,並且打出花式,不重復出招才會讓華麗度提升,這一點特別像《鬼泣》的系統……對此朱先生說《糾纏之刃》中,玩傢的華麗度越高,就會獲得更多的 Buff。
既然有兩個世界的設計,那麼如何運用這兩個世界的聯系也成為瞭開發人員的一個重要設計理念。雖然在試玩中並沒有出現賽博世界,不過在之前的宣傳片中可以看到,遊戲支持隨時切換武俠和賽博兩個世界的。朱先生說這樣做是為瞭讓玩傢能夠使 combo 和華麗度達到最大值。比方說在古風世界把敵人挑空,可以瞬間切換到塞伯世界形成連擊 combo,招式都是有對應的。遊戲中還包含拼刀和拆招的要素,動作性應該是有保證的。
世界切換速度其實也有點慢。
拆招。
說句實在話,這種不同世界的隨時切換讓我想到瞭《墨西哥英雄大混戰》中人界和冥界的設計,在《墨西哥英雄大混戰》中玩傢經常需要瞬間切換世界來通過非常復雜的地形,甚至還要掌握好切換的節奏。《糾纏之刃》的世界切換速度明顯要比《墨西哥英雄大混戰》慢瞭一些,但是遊戲中同樣也有需要切換世界才能解開的謎題。
講真,這段真的好像《墨西哥英雄大混戰》
除瞭解謎之外,朱先生在演示的時候跟我們說,《糾纏之刃》中其實包含 30% 的跑酷關卡,其實這個可能就是和解謎放在瞭一起,讓玩傢體驗另一種遊戲的風格和玩法。
關於遊戲的開發進度,朱先生表示,《糾纏之刃》目前已經開發瞭近兩年的時間。今年 E3 遊戲並沒有在現場提供試玩,是因為當時的玩程度還不夠,《糾纏之刃》是純國人團隊開發,目前他們設計的流程長度大概在七八個小時左右。
武俠世界中已經做瞭一個小鎮的大關卡,裡面包含五個小關,BOSS 還在做。賽博世界目前做瞭兩個場景,怪物的賽博機甲形態也還在做。他們也在考慮在賽博世界中加入遠程武器,畢竟賽博世界隻用刀劍有點說不過去。
當問到是否會包含多人模式的時候,朱先生說他們也在考慮中,目前設想的是兩種模式,一個是兩個玩傢都扮演主角進行合作闖關,另一個是玩傢之間進行競技模式,或者說是 BOSS RUSH,看一場戰鬥下來誰先完成,誰的華麗度最高,進行對比。他們也在考慮讓玩傢可以扮演遊戲中的敵人,進行戰鬥……
《糾纏之刃》將登陸 PS4/Xbox One/PC 三平臺,作為一名 Switch 愛好者,我更希望《糾纏之刃》也能登陸到任天堂的平臺上。遊戲目前並沒有大致的發售區間,就看他們之後會增加怎樣的內容瞭。