專訪西山居世遊盧良:依托自研優勢,發行業務國內海外雙管齊下

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市場成本的進一步抬高,極大壓縮瞭發行公司的利潤空間。一方面好的 IP 已經越來越少,特別是遊戲 IP 幾乎已被大廠瓜分殆盡,另一方面中小團隊的不斷退出,也使得有創意有品質的產品越來越難找。在這樣的環境下,傳統的發行思路已經越來越難運作下去,於是有很多發行商紛紛轉型,開始做研發的事情。

在前一段時間,以自研為賣點的西山居,卻專門成立瞭西山居世遊,來專門發展發行方面的業務。在行業向內容時代過度的階段,西山居常年積累的自研能力原本是最好的競爭優勢,表面上看,在發行領域競爭較大的市場後期入局,他們將面臨不小的壓力。

而且西山居世遊還一頭紮進瞭影遊聯動領域。這一領域最早因為《花千骨》等爆款備受行業關註,但實際上這一領域的規律更難摸索,加上影視 IP 的熱度難以長期維持,導致後來者難以再做出好的成績。好在的是,西山居推出的第一款影遊聯動產品《楚喬傳》在上線後獲得瞭較好的成績,最高進入暢銷榜前五,在一段時間內也穩定在瞭暢銷榜 Top 20 之內。

在西山居世遊助理總裁盧良看來,發行是擴大西山居本身自研優勢的一條重要途徑,必須要進入這個領域,而在影遊聯動業務上,傳統的聯動模式已經沒辦法深入滿足用戶需求和市場要求瞭,要更進一步深挖、摸索新的模式。

ChinaJoy 期間,葡萄君就西山居世遊在發行業務上的規劃,在影遊聯動業務模式上的經驗,對盧良進行瞭深入采訪。

葡萄君:為什麼西山居世遊要專門來做發行的業務?

盧良:西山居以前一直都是以研發為主,從 2016 年開始公司定瞭發行的戰略,不僅要做好自己產品的研發、發行,還要在未來引入外部的產品,包括自身產品在海外的發展,也需要這塊業務來部署。

從公司的發展角度來說,研發是一條最基本的核心,但也需要結合更多好的合作方,渠道資源、媒體資源、產品資源,來擴大自己的認知面和業務范圍,如果我們一直埋頭自研,獲取外部信息的渠道就會相對閉塞。把發行業務打開之後,我們也希望找到更多好的合作夥伴,也能和更多需要幫助的中小研發一塊兒成長起來。另外從收益角度來說,還是需要更多業務來做補充的。

葡萄君:現在普遍認為發行不好過,你們做瞭以後覺得如何?

盧良:從整個發行市場來說,資本不熱,好產品少,而且產品越來越貴。以前可以拿質量參差不齊的產品去做聯運,但現在拿去跟渠道合作、買量、投放,都行不通,所以看起來很難。但實際上也不是大傢想象的那麼難做,比如遊族、掌趣、37 都很成功。

所以做發行,首先我覺得要找到自己的優勢,比如騰訊的平臺優勢,網易的產品模式。西山居在產品上有積累,目前在發行上也找到瞭屬於自己的道路,包括已經上架的《楚喬傳手遊》和《成吉思汗手機版》,以及今年下半年的《鬼吹燈之牧野詭事》《魔域手遊》等等,還是有它一定的優勢。

葡萄君:目前發行業務上有哪些成績瞭?

盧良:之前我們都發瞭一些情懷向的產品,比如《成吉思汗》是老端遊 IP,以及即將要發的《魔域手遊》,它的持續收入很穩定,留存也很高。另一方面就是影遊聯動方面的產品,比如跟愛奇藝合作的《楚喬傳手遊》首日新增用戶就有 60 萬。

葡萄君:《楚喬傳手遊》目前的成績符合你們的預期嗎?

盧良:這款遊戲從吸量角度來看是符合我們預期的。因為首先,當時我們覺得這個 IP 肯定會火:第一個點是趙麗穎出演;第二個是遊戲品質;第三個是因為和愛奇藝等夥伴的合作,所以諸如湖南衛視這些大的平臺,肯定會主推這部劇集。其次,我們找一個比較靠譜的團隊,去做這個產品。但是因為遊戲類型還是卡牌,不像 RPG 能做到那麼長線,DAU 可以很高,但收入角度沒有完全超出我們的預期,屬於可以接受的范疇。

葡萄君:影遊聯動是很早就提出來的概念,現在入局已經算比較晚瞭,你們怎麼去競爭?

盧良:我覺得要找到公司的優勢去競爭。

首先,我們跟愛奇藝有戰略合作,可以優先選擇一些頭部的影視 IP。

其次,渠道資源方面我們有足夠的保證,我們跟小米的合作也很深入,阿裡、硬核等渠道也是我們多年的合作夥伴,大傢都建立瞭相互的信任。

最後,在 IP 的選擇上,我們能提前判斷和拿到有潛力的 IP,來保證產品與 IP 同步上線。比如《楚喬傳》這個電視劇還沒有上線之前,在拍的過程當中,我們就已經在溝通聯動遊戲的事宜瞭,並不是等它貨瞭之後才去做遊戲。在未來,我們也會提前找一些有潛力的 IP 去合作,如果 IP 活瞭再去合作,市場競爭力相對來說就很小瞭,而且很容易錯過時機。

葡萄君:早期合作需要註意哪些細節呢?

盧良:首先,在早期介入,要跟版權方、作者,都有深度的溝通。比如我們提前跟作者、趙麗穎都有深度溝通,我們會把第一批做好的美術立繪、劇情拿出來給他們審核,作者會監督到我們整個遊戲制作的過程。所以我們可以看到上架後有很多玩傢反饋,《楚喬傳手遊》的劇情跟電視劇比較吻合。等 IP 上線後再來磨合這些細節,是來不及的,因為遊戲開發一般需要十個月,時間上肯定不允許。

其次,要更深入、更下沉地去做影遊聯動產品。如果產品是完全換皮的遊戲,用戶的認可度也會降低。現在的玩傢一天能玩上好幾個遊戲,他們都知道你是不是套路。

最後,還要盡早跟平臺溝通,是否願意跟我們合作這款產品。《楚喬傳手遊》就是我們和愛奇藝聯合發行的,遊戲獲取的本身就是影視劇的用戶,用戶與產品的契合度高,加上很多用戶都是女性,自傳播能力也很強。

葡萄君:在早期就進行比較大的投入,對於制作團隊會不會有比較大的壓力?

盧良:會有壓力,比如《楚喬傳手遊》光是美術就改瞭三四個版本,而且是整套的美術。比如說我們把主角全畫完瞭之後,會發給作者、版權方,去溝通,由他們來審核,不滿意的地方我們會重新改。現在上線的版本,已經是改過多次的成品。這其實對 CP 來說,成本必然會增加,另外檔期帶來的壓力也會增加,比如《楚喬傳》的電視劇本來預定 7 月上線,但後來湖南衛視提到 6 月份上線,對研發來說都是有壓力的。

葡萄君:你們作為發行,怎麼在 CP 和版權方之間去做平衡?

盧良:完全的平衡是很難的,隻能盡力去溝通。首先我覺得面對面溝通效率更高,其次進度上我們一定要保證時間足夠,不行就隻能自己來頂,這方面沒有訣竅。

比如說我們迅速出一版之後,立馬去找到他們溝通,去面對面的溝通,而不是通過網上。或者我們邀請版權方,來我們研發部門進行現場指導。我們開瞭很多類似的指導會議,版權方來到工作室會和研發人員探討,角色該如何做,服裝怎麼設計,劇情怎麼寫等等。而且劇情方面,我們也邀請小說原作者參與到遊戲劇本的編寫中,我們寫完的劇本都會給到他審核,不適合的地方都會逐一改掉。

葡萄君:選擇 IP 和選擇團隊兩方面,你們是怎麼考慮的?

盧良:首先從團隊來說,我們希望是有一定研發基礎的團隊來做,希望是相對穩定的,不是臨時拼湊的團隊。我們需要他以前積累過幾款產品,最起碼要有一個過千萬級的月流水的數據基礎。因為我們拿的 IP 都是一些比較好的 IP,我不希望說把這個東西做砸瞭,把口碑做差瞭,所以這是最低的要求。

稍微高一點的要求,我們希望是這個團隊以前做過在三千萬以上月流水的產品,另外團隊建制也比較完善,制作人班子沒有換過,公司也不是新成立的。

我覺得做研發沒有什麼訣竅,一個是積累,一個是拼,趕進度。可能制作人個人能力很強,但剛搭建團隊,在技術、配合等方面,都需要磨合跟迭代,才能穩定做出一個好產品。影遊聯動的時效性很強,中間不能因為遊戲沒上而出錯,之前我們見過太多例子瞭,電視劇已經播完,半年以後遊戲才上,那就很尷尬瞭。

然後從 IP 的選擇上來說,優質的 IP 肯定是能節省很多的用戶成本,比如《楚喬傳手遊》第一天新增用戶 60 萬、單周用戶就有 160 萬,非常可觀。單純做投放,做聯運,就能難到這麼大的量級。此外,除瞭影視劇,我覺得一些老 IP、海外好產品,也可以去深入合作,不局限於電影和電視劇。

葡萄君:怎麼去選擇影遊聯動產品的類型?

盧良:卡牌是一方面,RPG 肯定也是我們在未來的重點,畢竟西山居是做 RPG 起傢的。當時《楚喬傳手遊》也考慮到很多因素,最後才選的卡牌,卡牌遊戲的精致畫面更能還原原作的感覺,在劇情上,《楚喬傳》不是仙俠類或者武俠類的內容,與 RPG 要求的豐富程度和深度也不太匹配,而且在 RPG 玩法設計上,也會出現深度不夠的問題,更重要的是,RPG 的上手難度,對女性用戶來說不是很友好。但接下來我們很多 IP 產品都會往 RPG 方向去做,規劃一個更長線的產品。

我覺得這是需要合作雙方不斷探討的,並不是遊戲全部我們說瞭算,影視方更瞭解粉絲,我們也需要聽取他們的意見,讓遊戲做出來的氛圍更符合 IP 本身的特色。摸清楚粉絲到底喜不喜歡這種風格,這種對白,這種戰鬥模式、操作模式。讓遊戲更符合粉絲的想象,把影遊聯動做得更深入一些。不是說純把 IP 拿過來直接套個遊戲的玩法就上架,那樣大傢玩起來感受就會很差。

葡萄君:在你看來,現在市場上做的深的影遊聯動的案例還多嗎?

盧良:不是特別多。因為很多影遊聯動是在 IP 火瞭之後才拿的,就容易形成合作的不對等,畢竟小說、電影、電視劇火瞭後,IP 方肯定更強勢,但一些好的大型運營方也會很強勢,這時合作起來就不會有那麼默契。

我們在早期的合作,都是因為大傢認為這個電視劇會火,在探討的過程中,還沒有收視率這些數據,雙方都是靠誠意來配合的。我們會列出自己覺得不錯的團隊,逐一介紹給合作方,讓他們挑選。每個團隊會列出自己認為合適的項目方案,來跟版權方深入溝通,對於版權方來說,這樣的溝通過後,就知道這個團隊和方案是否符合預期瞭。這樣才能打磨出更好的產品。

葡萄君:可以說目前市場上影遊聯動模式已經比較固化瞭,你們在這個領域怎麼找突破點?

盧良:我們在思考影遊聯動還有什麼新的突破點。不可能說這個項目達到瞭預期,然後就按照同樣的套路一直往下走,這肯定會被淘汰的。除瞭剛才提到的,通過與影視 IP 在早期的合作,來促成上線後的穩定收益外。我們還希望找到更多的合作方,不管是影視、還是動漫都可以,然後同樣在早期進行深入溝通,找到合適的合作點切入市場,一起把 IP 做好。這就相當於我們不是去利用 IP,而是一起經營 IP。

我覺得這樣的模式在未來更可行,從 IP 方的角度而言,我們隻是在 IP 衍生出來的動漫、小說、電視劇等等內容中的一部分,雙方借助互相的資源來推動 IP 的內容延伸。我利用遊戲的資源,通過海量用戶,覆蓋白領、學生、務工人員等多層底的遊戲玩傢,把 IP 推廣出去,去補充 IP 在品牌上的認知度,從我們的角度也能和 IP 互相促進,一起發展。

葡萄君:這有點像日本的制作委員會形式。

盧良:對,其實在市場後期,大傢都會一起來推動 IP 的深入發展。現在國內一些 IP 最後也很難做遊戲,但你可以發現日本動漫幾乎都適合做遊戲,因為他們在 IP 架構的時候,就已經考慮到瞭遊戲的方面,他們的文化產業很健全。而且不僅動漫能改編遊戲,遊戲反過來也能改編成動漫,我覺得未來中國也應該是一樣的,西山居也願意跟合作夥伴一起去做大同一個內容。

葡萄君:接下來西山居世遊在發行業務上還有什麼計劃?

盧良:我覺得國內大傢已經打的很厲害瞭,大傢都有自己的王牌產品,也需要進一步擴大市場的范圍,所以今後出海是我們的下一個發展方向。西山居有自己的產品,也有很頂級的 IP 和品質很高的產品,比如劍俠系列。我們希望通過自己的發行團隊,把這些產品退到海外,同時也能補足我們過去不瞭解的很多海外市場信息。

比如之前我們的《劍俠情緣》在港澳臺市場是通過代理發出去的,很多信息其實我們都獲取不到,比如運作方式、用戶信息、核心數據等等。我覺得對一傢大型的遊戲公司來講,不光要在產品上要做好,還得在用戶的角度有更深度的理解,隻有獲得更多的用戶反饋,才能把產品做得更好。

葡萄君:接下來會主打哪些海外市場?

盧良:今年下半年我們會開始自主發行《劍俠情緣》的海外版本,主要先做韓國市場,除瞭產品題材本身比較符合當地用戶屬性外,我們的團隊都是做過七八年以上海外發行的人員,所以我對這一塊市場是有信心的。早期我們會偏向做亞洲市場,因為這是我們最熟悉的戰場,隻有磨合好瞭站住腳跟,樹立瞭自己的品牌,才能去擴大自己的戰場,如果盲目擴大,可能很容易全滅,所以接下來我們還是需要單點突破。

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