隨著 2017 年高考成績陸續出爐,各大高校也開始進行各專業的招生,其中,最新增補的電競專業招生成為社會的熱門話題,而除瞭專科院校,中國傳媒大學等 211 高校也相繼設立瞭本科的電競相關專業,開始為電競行業進行人才培養。
據相關媒體報道,目前國內的電競專業相關人才缺口達 26 萬,不少電競公司,包括遊戲廠商紛紛聚焦電競教育,例如不久前騰訊電競便宣佈瞭人才教育的 5 年計劃,加上國傢政策的支持,越來越多的重本院校也開始設立電競相關專業,輸出專業人才。
但電競專業畢竟處於起步階段,教學方式、師資力量等方面對於如今的高校來說還是一個門檻,而電競公司涉足電競教育則在教學場地、基礎設施、教學環境等方面相對有短板。這為電競公司與高校合作提供瞭可能。
在 7 月 3 日,上海戲劇學院(以下簡稱上戲)與上海久意公司達成戰略合作,將開設國內第一個電競舞臺設計方向的課程,同時還將開設電子競技解說和主持方向的專業課程,並將於今年 9 月份進行招生,兩個培養方向計劃招收名額 40 個,據瞭解學生學費大約在 2 萬元左右。
此前葡萄君曾報道過上海久意這傢公司,作為 CIG 賽事的承辦方,其主要在線下佈局高校和網咖的相關渠道,並打造線下賽事場景,此次與上戲合作也屬於佈局校園電競場景的一環。
高校提供場景,電競公司提供老師
上戲此次成立的電競舞臺設計專業,是在上戲本身專業課程的基礎上增添電競的相關課程,例如解說電競比賽,電競比賽時的控場技能等。此次發佈會上,久意與上戲聯合聘請瞭中國首位 WCG 冠軍馬天元、著名電競人孫立偉(xiaOt)、黃嘉雄(不平)為榮譽講師,對電競專業學生進行授課。
不過正常來講,讓這些電競資深人士成為常駐講師不太現實,可能會定期的講一節課,但這對於高校來說顯然是不太會接受的,他們需要的是常駐教師。對此,久意 CEO 張軒透露稱,公司正在籌劃一個培訓教師的計劃,但具體情況目前還不便透露。
雖然該專業被稱為電競舞臺設計課程,但是是以播音主持專業為基礎,本質上依然是上戲的招牌專業,學生未來的從業領域並不會僅限於電競領域,相反,電競解說與主持還為學生多提供瞭一條從事電競的職業選擇道路。
以高校為基礎的流量佈局
對於電競公司來說,與高校進行教育合作可以依托校園場景的佈局打開瞭一個巨大的流量入口。
眾所周知,高校的學生群體一直都是電競領域的主要受眾人群,例如《英雄聯盟》的火熱很大程度借助瞭高校學生群體的傳播。如今電競專業的熱度和國傢政策的扶持讓越來越多的高校開始設立電競教育,但苦於在電競領域的空白,需要與電競公司合作。
隨著電競進入校園,校方也會進行相關的基礎設施配置,例如電競教學樓或電競場館,正如音樂學院的音樂廳、體育學院的體育場館,而高校的基礎設施建設用於人才培養,在質量上有著很嚴格的把關,電競專業進入校園,等於是將專業的電競場館引入到瞭高校中。
如今電競館的概念非常熱,眾多巨頭企業集團相繼切入,例如蘇寧、京東、阿裡等電商巨頭,包括如今火熱的電競小鎮。但是場館建設的土地費用從來不是小數目,電競小鎮也被很多行業人士認為地產會是未來的一個主要驅動力。
但對於高校來說,電競場館隻是一個為電競專業的學生提供學習的場景,這意味著,電競公司與高校的合作可以讓這批電競館發揮其商業價值,例如提供專業的電競場館運營人員在場館空窗期為其承接電競比賽、將場地租給學生社團等,其模式與大學場館對外開放使用的模式類似。重要的是,電競公司可以節省下一大筆場地租賃或購買的費用,隻需要提供人力支持即可。或許在未來這也高校與電競公司合作的一個新領域。
佈局高校或將成為進入頭部的渠道
作為電競用戶的集中場景,高校可謂是電競領域的第一大流量入口,而涉及互聯網的行業變現都需要圍繞流量展開,未來可以預見的是,高校勢必是電競頭部廠商爭搶的渠道。
不久前,騰訊電競召開發佈會宣佈瞭未來的 " 五年計劃 ",其中一項便是人才培養計劃,目前已經與中國傳媒大學、麻省理工大學等高校展開具體合作。而行業頭部廠商的進入,也會搶占涉足電競教育公司的份額,畢竟高校更願意與行業規則的制定者合作。
但如果抓住時間點搶先佈局,即使是頭部廠商也無法直接與高校簽訂合作協議,同時高校的佈局也不可能一蹴而就,頭部廠商想擴大在高校內的市場份額,勢必需要同佈局高校的電競公司進行合作,如此一來會間接將自身的佈局延伸到與該電競公司合作的院校,成本要比自己直接與校方溝通降低很多,而這傢電競公司也會由此與頭部廠商建立合作關系,進入到行業的頭部領域中。
結語
目前來說,電競教育吸引瞭行業內極高的關註度,並且在整個產業鏈中,每個環節都有人才需要,這意味著電競教育的發展空間是足夠大的,隻不過人才培育的速度是否能夠跟上電競發展的速度目前還存在疑問,畢竟今年各個本科院校才開始進行第一批招生,四年後電競行業會如何發展,四年中學校的教學是否能夠與時俱進我們還不得而知。
但借助電競教育將高校設置為流量入口卻是可行的。與其他場景不同的是,雖然高校學生流動頻繁,卻始終維持在一個固定的年齡段,與電競用戶高度契合,能夠源源不斷的提供流量,而當前入駐高校的電競公司需要做的,隻要建設足夠的消費場景就可以瞭。