作者 | 唐詩
電子競技行業近幾年快速發展,許多遊戲公司借助電競,推動遊戲作品覆蓋海量玩傢並提升玩傢社群的活躍度,與此同時,職業戰隊、賽事組織方以及直播平臺等關聯機構也吸引瞭越來越多的資本湧入。但另一方面,電競似乎也在傳統體育行業引發瞭意見分歧。
2003 年 11 月 18 日,我國國傢體育總局正式批準,將電子競技列為第 99 個正式體育競賽項。2008 年,國傢體育總局將電子競技改批為第 78 個正式體育競賽項。2013 年 7 月,美國移民局承認《英雄聯盟》為體育項目,選手申請美國簽證將被視為職業體育運動員,而在那之後,芬蘭、菲律賓等國政府也都支持電競發展,認可電競是一項體育項目。
但很長一段時間以來,國際奧委會對待電競的態度似乎不太 " 友好 "。前不久,國際奧委會主席托馬斯 · 巴赫在接受《南華早報》采訪時明確表態稱," 奧運向人們宣傳反歧視、反暴力和和平的競爭……必須與和暴力、爆炸、殺戮相關的電子遊戲劃清界限。"
情況正在悄悄發生變化。
國際奧委會近日在一次峰會後發佈瞭一份聲明,宣佈 " 可以考慮將電競視為一種體育運動。" 按照聲明中的說法," 職業(電競)選手會進行高強度的備戰和訓練,這與傳統體育運動員具有可比性。"
國際奧委會表示,電競項目絕不能 " 違反奧林匹克的價值觀 ",電競行業應當有一個機構," 確保電競遵守奧林匹克運動的規則和制度 "。國際奧運會稱將與國際體育聯合會全球協會合作," 與遊戲行業、玩傢展開對話,進一步探索這個領域 "。
事實上,作為僅次於奧運會的第二大規模多項目體育賽事,亞運會已經向電競敞開大門。在 2018 年第十八屆亞運會上,電子競技將作為宣傳項目首次出現,而到 2022 年亞運會,電競還將成為獎牌項目。
根據電子遊戲市場研究公司 Newzoo 去年發佈的一份報告顯示,2016 年全球電競觀眾人數達到瞭大約 3.2 億,電競市場產生瞭 4.93 億美元的年收入;廣告商們有機會通過電競,觸達基數龐大的潛在受眾。英國老牌綜合性日報《衛報》在前不久的一篇評論性文章中也指出,國際奧運會應當考慮將在奧運賽場增設電競項目納入議事日程。因為 " 電子競技的全球魅力遠遠超過瞭幾乎任何一項其他體育運動,同時還極具商業價值 "。
不過,據知名市場調研公司尼爾森近期的一份調研報告結果顯示,在接受問卷調查的美國、英國、法國和德國電競愛好者中,僅 53% 受訪者認為電競是一項真正的體育運動,28% 受訪者認為電競應當入奧。