《虛榮》手遊成第三屆 WESG 正式項目

03-17

3 月 15 日下午,阿裡體育與遊戲開發商 Super Evil Megacorp 在海口共同舉行發佈會,宣佈將移動遊戲《Vainglory 虛榮》納入第三屆 WESG 世界電子競技運動會(下稱 WESG)正式比賽項目中。阿裡體育電子體育事業部賽事總監 Jason 馮煒皓、Super Evil Megacorp 全球運營總經理 Yun Taewon 尹泰元代表公司簽署合作協議。

擁有移動平臺上最強大的遊戲引擎,深度的戰略、獨具特色的點觸操控以及流暢的高幀率體驗,跟傳統的 MOBA 類遊戲相比,《虛榮》分配等待的時間更少,遊戲也更為快捷與輕松。而組建《虛榮》俱樂部戰隊的老板中不乏眾多傳統體育明星的身影,如 NBA 邁阿密熱隊、大鯊魚奧尼爾等球星均出資建立瞭多支戰隊參賽。

"WESG 效仿瞭奧運模式,並一直在尋求多元化發展,我們期望有越來越多的項目能夠加入到這個大傢庭中。"Jason 說道。" 移動電競是我們非常關註的領域,《虛榮》是全球最有影響力也是最受歡迎的的電競手遊之一。我們很高興此次能和的團隊進行合作,引進虛榮,使得 WESG 的賽事玩法更加豐富。"

據介紹,《虛榮》有超過 4500 萬的玩傢,在世界五大洲都有賽事,去年 12 月在新加坡舉辦的虛榮世界錦標賽中,線上觀看超過 1500W,"WESG 是目前國際最知名的第三方大型賽事之一,能加入這個平臺標志著我們邁出瞭重要的一步。過去三年裡,我們團隊一直致力於移動電競的開發,而發展的根基是普羅大眾,就像奧林匹克一樣,在這點上我們和阿裡體育理念相同,也是促成這次合作的原因之一。" Yun Taewon 如是說道。

根據權威機構發佈的一份報告顯示,在 2017 年,全球移動遊戲市場收入達到 PC 和 Mac 遊戲市場收入的 2.3 倍,達到傢用主機遊戲市場收入的 3.6 倍,這也導致瞭移動電競的迅猛增長,預計在 2019 年,僅中國移動電競用戶規模就將超 3.5 億,相信這也是為什麼 WESG 要增加手遊的原因。

政策方面,在國傢體育總局發佈的《體育產業發展 " 十三五 " 規劃》中,強調以電子競技等新興運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。同時,文化部、教育部等相關部委也出臺瞭推動電競發展的政策。

2017 年 11 月,國際奧委會官方宣佈,將認定電競為正式的體育項目,這也意味著,電競需要給數量更為龐大的泛人群,一個更加積極、明確的輿論觀念指向。

到底什麼樣的遊戲項目才是真正符合奧運精神標準?Jason 和 Yun Taewon 給出的觀點是相同的——國際化。玩傢數量、覆蓋地區等都是考核標準,這也是傳統體育項目的特征之一,在這一點上,WESG 一直在改變,同國籍、女子體系,雖然與當前電競主流的職業化相悖,但也給瞭更多熱愛電競的人群實現夢想的舞臺。

阿裡體育 CEO 張大鐘在本周接受彭博社采訪時也表達過類似看法," 電子競技項目應該要符合奧林匹克價值,我們一直在推動體育類遊戲成為大眾認可的競技性體育項目,這些項目受眾廣,廠商也極具公益性,而非商業利益。我們也欣喜的看到多數廠商願意免費共享其知識產權,因為這對雙方是共贏的。"

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