DAU 一年間從 10 萬到 100 萬,這款四年的老遊戲是如何做到的?

08-11

《Township》不是一款年輕的遊戲,2013 年上線之後,一度登頂 46 個國傢暢銷榜。作為一款模擬經營為題材的休閑手遊,和大多數成功的模擬經營遊戲一樣,《Township》也表現出瞭極長並且穩定的生命周期。以國內表現為例,從 2015 年下半年起,它便穩定在暢銷 100 名的成績。

而這款遊戲再度在國內走紅,是觸控代理國內安卓版發行後,並將這款遊戲以《夢想城鎮》的名字推出開始。進入國內後,它在 TapTap 平臺上獲得瞭 8.7 的高分,DAU 也從去年 8 月的 10 萬逐漸成長到今年 6 月的 100 萬。

事實上,《夢想城鎮》的研發工作室 Playrix 在休閑遊戲領域深耕多年,旗下另一款產品《夢幻花園》(Gardenscapes)曾在去年被評為 "Facebook 的年度遊戲 "。這款遊戲能夠長時間有著穩定且增長,一方面是基於本身輕度玩法帶來的良好體驗,另一方面更在於類似玩法的產品當中,《夢想城鎮》很好的結合瞭《卡通農場》(Hay Day)以及《模擬城市》的核心要素。

上線 4 年後,仍能保持增長,《夢想城鎮》是如何做到的?我們今天就再來談談這款老遊戲。

多樣化內容

模擬經營遊戲的核心體驗,是隨著玩傢時間投入,不斷增長擴充出的遊戲內容以及附帶的成就感。從鄉村氣息濃鬱的《牧場物語》,到建設大都會的《模擬城市》,類似遊戲都在強調時間積累帶來的豐富內容,同時在過程中會給予玩傢一定的自由度與掌控力。

《夢想城鎮》圍繞該核心同樣拓展出瞭許多玩法。但與《牧場物語》和《模擬城市》有所不同,玩傢從一開始將作為一名鎮長,面前是一處百廢待興的小鎮。需要由最初播種收割的種植業,發展出畜牧業,再到手工制作,食品加工,零件制造等等,對應著現實生活中由第一產業發展出第二產業的完整產業鏈。

當逐漸熟悉產業鏈後,玩傢會隨著自身等級不斷提升進而解鎖更多的內部功能。此時遊戲玩法不再是規劃生產到滿足需求,這一相對簡單的供需關系。而是漸漸出現探索、挖礦、收集等元素,對應在遊戲內容上便是 " 動物園、碼頭、恐龍大陸、礦井 " 等一系列衍生設施。每種設施的玩法都不一樣,且相對輕度,始終保持在休閑定位上。

規劃建設

除瞭產業鏈與特殊設施帶來的玩法,玩傢還可以安排不同建築間的規劃與佈局。隨著角色等級成長,以及小鎮人口規模上的增長,不僅會解鎖相對應遊戲內容,比如之前提到的礦井、動物園等,也會讓玩傢面對一個更加復雜龐大的 " 小鎮 ",或者說城市。

通過人口上升解鎖不同工業與環境設施也是模擬經營類遊戲中的核心機制。但相比於同類遊戲中一成不變的 " 人口建築 ",《夢想城鎮》圍繞人口這一數值延伸出瞭 " 房屋 " 與 " 社區建築 " 兩種表現方式。房屋代表不同種類的居住建築,而社區建築則是由各式各樣城市設施組成的元素,從自行車出租行到寵物醫院,從遊樂園到天文館,幾乎所有的便民設施都囊括其中。

種類多樣的建築元素讓玩傢獲得瞭更加 " 獨一無二 " 的遊戲體驗與成就感。盡管初始地圖的大小規模一致,但土地之上的建築擺放與城市佈局則不盡相同。這也是每個玩傢能夠打造 " 專屬小鎮 " 的原因。有趣的是,還能在知乎上找到一些城市規劃師 " 沉迷 " 該遊戲的相關話題。

佈局規劃能夠獲得高自由度的原因在於兩點,一是移動平臺上的模擬建設類遊戲都傾向將操作需求弱化,更貼近手遊玩傢的操作模式,這點在《模擬城市》與《夢想城鎮》中都有體現,比如原本 PC 端上需要播種 - 澆水 - 施肥 - 收獲的農作過程,在《夢想城鎮》中就被簡化為瞭播種 - 收獲兩個步驟,也就是手指在屏幕上的兩次擺動。

除瞭操作上的簡化,《夢想城鎮》與《模擬城市》還有 " 條件 " 上的不同。《模擬城市》相對嚴謹,追求擬真感,遊戲中有各種負面的懲罰機制,比如犯罪率,人口滿意度,環境舒適程度等等因素,都會影響玩傢在規劃佈局上的決策。是建消防局還是公園,具體建在哪個位置能夠獲得最大收益。這些機制確實能夠增加遊戲的策略性,但也削弱瞭玩傢的正向體驗,不能隨心所欲的自由規劃。

《夢想城鎮》由於自身休閑風格的定位,便舍棄瞭一部分策略與擬真上的 " 要求 "。這樣做自然無法吸引到一部分相對硬核,追求極致模擬的玩傢,但考慮到手遊平臺的特殊性,《夢想城鎮》本身能夠吸引到更多希望得到自由休閑體驗的玩傢也不是件壞事。

社交

很多玩過模擬經營的人會覺得添加 " 多人聯機 " 模式會將遊戲帶向另一個維度。就像之前的 Steam 爆款《星露谷物語》,在眾多玩傢不斷的呼聲之下,作者曾經許諾的多人模式也終於推上瞭日程。而相比於 PC 平臺,手遊用戶對社交的需求隻能說有增無減。

《夢想城鎮》針對社交也做瞭許多設計。從最初圍繞交通設施做的貨運機制開始,隨著玩傢等級的提升,會逐漸解鎖出火車站、飛機場這樣的物流設施。玩傢可以將鎮內制作出的道具產品通過運輸的方式換取獎勵。而這其中便涉及到瞭多個玩傢之間的互幫互助機制。就像現實生活一樣,貨車需要盡可能裝滿才能發車,但玩傢時常會遇到缺漏部分貨物的情況,但由於制造過程相對漫長,影響發貨效率,最好的選擇便是召喚好友,互相供需。

最近推出的合作社與賽舟會同樣延續瞭社交為主的遊戲屬性。合作社讓玩傢能夠以團體(類似 COC 部落)的機制組隊,互相交易,加快任務的完成效率。而近期舉行的賽舟會則催生出瞭不同合作社之間的競爭關系,使社員之間的互動方式更加多樣。

相比於主流多人遊戲強調的組隊配合,《夢想城鎮》中的社交互動性沒有那麼強,且相對正向和開放。不像 MOBA 與對玩傢有策略需求的遊戲那樣,玩傢會因為一些失誤感受到壓力,使得遊戲體驗趨向負面,當然這也是產品定位引起的不同。

畫風與其他

同樣出於產品定位的考慮,《夢想城鎮》在畫風上選擇瞭色彩飽和度較高的卡通風格。卡通風格並不意味著遊戲內容表現上的簡略。相反,正是由於卡通風格帶來內存使用的節省,使得畫面中的諸多細節得以體現。

如果到遊戲中仔細觀察就會發現,小鎮上的人物與建築細節相當豐富。玩傢甚至能夠觀察到街邊巡邏的警察以及不遠處在海上垂釣的長者,船邊還有時不時露頭的潛水員。有玩傢評論光是觀察小鎮中的人物行為便可以花掉自己一個下午。畫風表現也成為瞭吸引玩傢的主要因素。

就像之前有所提及,輕度、節奏緩慢、長期積累養成、沒有絕對的正確(勝利)/ 錯誤(失敗)判定,以及相對的自由度,這些特性在目前的主流(MOBA 三消)手遊產品上比較少見。當前強調快節奏、重策略、高頻刺激性玩法(緊張、壓力)帶來的體驗與成就感。而模擬經營品類是依靠長期養成,資源堆疊的過程,提供更為放松的遊戲方式。同樣是成就,但獲取的方式路徑不同。

另一邊,幾乎是所有模擬經營遊戲的通病,依靠時間較短的收獲 / 生產過程維持高頻的用戶粘性,使玩傢養成時不時點開遊戲的習慣,同時在潛意識上不斷積累對遊戲內容的厭倦感。為瞭縮短時間積累的過程,利用內購道具的方式,促使玩傢更加快速地獲取良好體驗是目前該品類遊戲的主要盈利手段。

不過《夢想城鎮》在付費上的需求並不強,非內購用戶也能夠相對愉快地進行遊戲,隻是同樣的過程會比付費用戶所需要花費的時間更久。但不用擔心會玩不下去,本身偏休閑的定位,使得玩傢之間的互動方式並非 PvP 一般的針鋒相對,攀比性消費相對弱化,但也不是不存在,取決於每位玩傢的心態。綜上所述,《夢想城鎮》的付費設置還是比較合理的。

結語

對於追求深度體驗的玩傢而言,《夢想城鎮》並不是一款硬核向的遊戲。由於本身輕度休閑的遊戲定位,除瞭核心的模擬經營玩傢之外,也同樣吸引瞭很多泛遊戲的用戶進入,2 年以來仍舊維持在暢銷榜 100 左右也能體現這一特性。為瞭應對模擬經營類遊戲到後期相對乏味枯燥的體驗,《夢想城鎮》在後期還添加瞭較為豐富的細節玩法,但對於非付費用戶而言,遊戲相對較慢的節奏和長線的內容,也是他們能夠長期在遊戲活躍的主要因素。

將模擬經營、建設規劃等元素融為一體的《夢想城鎮》初看之下會顯得有些復雜。但經過一段時間的體驗,喜愛該類型的玩傢便能夠找到合適的節奏,平均每天 1 到 2 小時的遊戲時間,相比目前主流手遊而言,投入適中。盡管《夢想城鎮》距離 13 年上架已經時隔四年,但遊戲內容還在不斷更新,可以看到開發商正在鼓勵玩傢間的互動,試圖將產品的社交性進一步放大。這或許也是為什麼到現在,遊戲 DAU 還保持瞭穩定增長的原因吧。

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