大傢好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。
2018 年 3 月 16 日《古墓麗影:源起之戰》在中國上映,時隔 17 年後勞拉 · 克勞馥再度出現在熒幕中。而《古墓麗影》這個 IP 也已經有 22 年的歷史瞭。22 年的歷程中,勞拉 · 克勞馥也成為遊戲歷史上最為知名的女性角色,《古墓麗影》也造就瞭無數的成就。今天小弟就借著影片上映的熱度,帶大傢一起回顧一下勞拉的胸部進……不對,來回顧下歷代古墓麗影系列。
初代《古墓麗影》——誕生即巔峰 成就瞭安吉麗娜朱莉
說遊戲之前就要先講到《古墓麗影》遊戲的開發商 Eidos Technologies。當時這傢英國的電腦遊戲制作公司首席圖像設計師已經厭煩瞭硬漢射擊風格的遊戲,他提出創作一個女性冒險英雄的概念,再加上英國貴族的風格,勞拉這個身材火辣充滿活力的角色就誕生瞭。1996 年《古墓麗影》一經推出就備受好評。
1 代是一個具有完全劃時代意義的 3D 遊戲。美式風格的女英雄,印第安納瓊斯的歷險,加上在當時可謂是極為優秀的 3D 畫面和操作,初代古墓麗影創造性地將動作、解迷與探索要素相結合,不僅給當時的玩傢帶來瞭一種前所未有遊戲樂趣,甚至可以說開創瞭一個新的遊戲流派,三次打破英國遊戲銷量排行榜的記錄。
遊戲的成功也直接讓勞拉 · 克勞馥火瞭。作為 PC 電子遊戲歷史上第一個女性冒險者,勞拉俘虜瞭現實世界中不計其數的男性玩傢,其形象甚至超過瞭眾多知名人物,曾被評為美國年度人物前五名之一。並開始亮相雜志封面,進入漫畫和電影領域,2001 年由好萊塢改改編為電影,由當時顏值和身材都處於巔峰的安吉麗娜 · 朱莉本色出演,成就瞭勞拉的女神形象。也讓古墓麗影成為那個年代最賣座的 " 遊戲改編成電影 " 的 IP。
2 代《古墓麗影 2:西安匕首》——勞拉首次來到中國
由於 1 代的火爆直接讓 2 代成為 1997 年最受期待的遊戲之一。《古墓麗影 2:西安匕首》劇情圍繞著神秘的西安匕首展開,講述拜火教派與中國龍匕首的故事,勞拉涉足威尼斯、西安長城、西藏,上到天界,下到深海沉船,場景設置十分豐富,威尼斯水城地域文化特色、中國風刻畫得非常鮮明,線索明晰,關卡挑戰豐富。不僅劇情故事優秀,遊戲畫面整體上升瞭一大截。
西安匕首高清重制版↑↑↑
1 代是基於 DOS 系統開發,畫面全是密密麻麻的馬賽克,主角勞拉的胸部也變成瞭錐子。2 代遊戲已經升級為 windows 遊戲,畫面清晰度已上升一個檔次,基本沒有明顯的馬賽克,甚至可最大支持 1920 像素的 16:9 寬屏。
三角胸就是初代的鍋,現在仍有無數玩傢愛調侃這個梗↑↑↑
在遊戲內容上,2 代加入瞭更多的戰鬥元素,這樣然該作受到瞭部分玩傢的不滿,其認為缺乏瞭初代的探險氛圍。不過這都不影響 2 代的成功。勞拉這一形象徹底火爆全球從古墓麗影 2 到古墓麗影 3 發售期間,勞拉多次參與不同品牌的廣告,包括 SEAT 以及 Lucozade,甚至參與瞭 U2 樂隊在 1997 年的巡回演出。
3 代《古墓麗影 3:勞拉的冒險》——畫面雖好,卻變成瞭一款 " 無雙 " 遊戲
3 代故事緊接著勞拉在上一次冒險後,重新探索四片分散在世界各地的隕石碎片。遊戲的貼圖相比上一代沒有明顯變化,但在光照以及天氣系統上下足瞭功夫。遊戲采用瞭真實的環境光及場景燈光,可做到明暗效果比較真實,空間感更強,而不再像以前那樣主要依靠貼圖的明暗來模擬光效,同時也模擬瞭下雨、下雪特效。遊戲難度大大增加,許多謎題需考驗玩傢對地圖的記憶,動作上增加瞭爬行、猴式懸蕩和加速沖刺。遊戲增加瞭突然死亡機制,很多險峻地形都容易造成失誤。
遊戲在交通工具上誠意滿滿,包括越野卡丁車、冰川快艇、木筏、水下推進器、礦車,且很多使用交通工具時會有動聽的音樂。但是遊戲中大量的暴力場景也遭到廣泛的批評。很多玩傢認為,3 代中的許多戰鬥甚至比 2 代還沒有意義。3 代設計瞭太多的敵人,從博物館看守到美國士兵,似乎變成瞭一款 " 無雙 " 式的砍人遊戲,缺乏瞭大量古墓中的探險樂趣。雖然遊戲褒貶不一,可還是成為當年的大賣遊戲之一,遊戲在世界范圍內售出 650 萬份。
4 代《古墓麗影:最後的啟示》——回歸初代的解謎探索玩法
1999 年聖誕節前推出《古墓麗影:最後的啟示》,此作以後古墓麗影系列摒棄瞭過去的 " 古墓麗影 X" 的做法,這個遊戲不是被叫做《古墓麗影 IV》,而是《古墓麗影:最後的啟示》。劇情上遊戲回歸到埃及遺跡等相關的古墓探險,並滲透著各種埃及神話角色的傳說,講的是勞拉無意釋放邪惡賽特並將它再次封印,最後葬身金字塔的故事,從帝王谷、死亡之城到沙漠列車等場景,將埃及的地域特色刻畫的十分完美。
畫面變得更加精致之外,遊戲的最大特色就是減少瞭戰鬥成分,完全回歸到初代的解謎探索玩法。甚至有些謎題是真實傳說中的題目(如七燈連星、羽毛量心、不看不聽不聞等)。動作系統增加瞭諸多新元素,如拐角蕩壁、吊繩系列、諸多開動機關的動作、沖刺體力恢復部分即可再次沖刺等等。
繪圖引擎的較大幅度改良、完善的故事情節、神秘的埃及神話、古老的國王墓地、精巧的謎題設計等等一切的一切都將遊戲回歸到 " 古墓 " 題材這個遊戲獲得瞭巨大的成功,而第四代《古墓麗影:最後的啟示》也被譽為古墓麗影系列的顛峰之作。
5 代《古墓麗影:歷代記》—— 4 代番外篇 Bug 逐漸增多
為瞭彌補下一個作品的真空期,《古墓麗影:歷代記》推出瞭。相當於 4 代取得巨大成功後的一個番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用 4 代引擎,畫面、模型都和前作大體相同。 在《歷代記》的序幕中,勞拉被認為已經撒手人寰瞭,她的幾個至親近友為紀念她舉行瞭一個追悼會。
此次追悼會最終成為瞭一個不眠之夜,聚會的人們暢憶瞭勞拉過去的赫赫戰功。這些故事組成瞭一次次冒險之旅,遊戲共分四大互不相關的篇章。每一篇章都描述瞭勞拉與來自歐洲的惡敵較量。該作 Bug 偏多,一些致命的 Bug 會使遊戲無法繼續進行甚至造成死循環存檔,當遊戲通關後,4 代勞拉在埃及金字塔下的背包被找到,給玩傢們留下瞭勞拉是否死亡的疑點。也為 6 代勞拉做鋪墊
6 代《古墓麗影:黑暗天使》——勞拉身手不在凌厲?走下神壇
2003 年 6 月 17 日系列的第六部作品《古墓麗影:黑暗天使》發佈瞭。這是第一款登陸 PS2 主機的 " 古墓麗影 ",所以必須要為玩傢展現這個全新主機平臺的優越性能;發行方 Eidos 也希望本作能有一個區別於以往所有系列作品的嶄新面貌。看的出來 6 代是歷代中最努力想做出改變的版本,但卻受到瞭大量差評。
勞拉不再擁有以往的敏捷,跑步、爬梯都顯得笨手笨腳,操作還有一定的延遲,諸多動作操作都顯得過於復雜。大量的城市地圖讓遊戲沒有瞭戶外探險的豪邁霸氣,劇情對話又臭又長,簡簡單單的情節硬被拉長到讓人厭煩的地步,這無疑對系列老玩傢的遊戲體驗帶來瞭毀滅性的打擊。
遊戲雖然做出瞭大量改變,但大量玩傢沒有買賬,Eidos 公司最終做出剝奪 Core Design 小組古墓系列開發權的決定,後續的古墓麗影交給瞭美國的晶體動力小組開發。此舉激起當時中文界影響力最大的古墓麗影網站:夢 - 古墓麗影站長風夢秋的強烈反對,並在國內發起瞭一場拯救古墓麗影,拯救 Core Design 的活動。
7 代《古墓麗影:傳奇》——新的開始
無論 6 代造成瞭多壞的負面影響,《古墓麗影》的金字招牌依舊承載著世界各地勞拉迷的厚重希望。2006 年第七部作品《古墓麗影:傳奇》發佈瞭。首先是畫質的飛躍性提升,場景內不再是以前大量重復性的貼圖,而是更加真實的模擬,更繁雜的場景模型量、更先進的光子系統、更精致的材質體現。遊戲基本以一條路走到通關的模式,減少瞭岔路謎題帶來的難度,同時也減少瞭其他謎題的比重,增加瞭槍戰比重。當然也不能忘記 " 古墓 " 這個根本環節,神廟和廢墟類場景依然必不可少,工作室利用最新的圖像技術創造瞭這一個個充滿動態光影的逼真環境。
遊戲設計瞭豐富的動作系統增加瞭投擲炸彈、鏟腿滑行、子彈時間攻擊概念,還新增的強力新工具抓鉤,增加瞭一些繩索擺蕩的幾率,也增加瞭移動某些物體或使自己被移動的可能性,甚至可以將敵人勾住拽過來攻擊。總之遊戲在各方面表現上都有區別於老古墓的感覺,整個遊戲在畫面、操作、故事、難度上都使人耳目一新。
遊戲推出後迅速登上英國遊戲銷量榜榜首,在德國,PS2, Xbox, Xbox 360 和 PC 平臺全部位居銷量第一。在法國,《傳說》則是 PS2, Xbox 和 Xbox 360 平臺銷量第一的遊戲。2006 年 4 月底,勞拉就以 " 歷史上最成功的電子遊戲女主角 " 的身份被載入吉尼斯世界紀錄,2006 年 5 月初,《傳說》中的勞拉當選為 " 皮膚癌基金會形象大使 "。
8 代《古墓麗影:地下世界》——沒有 Boss 戰鬥,天氣系統會對勞拉產生影響
8 代《古墓麗影:地下世界》可以說是前作的全面升級版。遊戲最大特點是宏大的場景、更豐富更流暢的動作系統。遊戲中設置瞭天氣系統。制作小組還對勞拉的動作做瞭改進,使動作更為流暢。勞拉與環境的互動性達到極高的水準。她會在泥地上留下腳印。但之後的雨水會將它們洗刷幹凈。而雨水同樣會對勞拉造成麻煩——她可能會因為石塊表面的水漬而滑倒。敵人的屍體和所有碎片都會保留下來。畫面細節,光照(體積光)、陰影、倒影效果幾近真實,以及增加的景深特效讓玩傢們直呼過癮。
動作上的新要素亦非常之多,例如重新加瞭入的加速沖刺、走橫桿,還有墻壁擺蕩系列、操作木棍系列、折疊反彈跳、同時射擊瞄準 2 個目標等,是新古墓中動作最多的版本。但是在戰鬥方面 8 代表現稍差動作部分弱化瞭不少。戰鬥過於簡單,子彈時間用處也不大,而且沒有 BOSS 戰,沒有一個跌宕起伏的過程。
《古墓麗影 9》——越來越有女人味的勞拉,從 3D 到 36D 的轉變
這一部作品也是遊戲系列的轉型之作,之前勞拉的形象也已經摒棄不用,徹底從 3D 進化到 36D(老司機都懂的)。勞拉不再像是從前印象中的女強人形象,甚至在第一次遇到敵人、第一次使用手槍時被嚇哭。畫面大幅度提升,皮膚、衣物潤濕、沾滿灰塵的效果,濃煙、火焰、爆炸、暴風、雨雪、血腥效果異常逼真,動作表現的十分真實。
最大的特點便是遊戲沙盒化,整個島嶼分為若幹區域,並完全開放,勞拉可隨時自由去往任意區域,每個區域均有 1-2 個營地,島上的各個營地之間可快捷傳送,玩傢無需長途跋涉便可反復探索已去過的區域。戰鬥方面更加真實,不再像以前那樣自動瞄準敵人,而采用手動瞄準,若能爆頭,得分更高,也可進行暗殺,提升刺激,降低戰鬥難度。遊戲漸漸的減少瞭初代古墓那樣復雜豐富的解謎探索元素,每代都再不同的完善戰鬥系統,讓遊戲更偏向戰鬥風格。
10 代《古墓麗影:崛起》——堪稱完美的 3A 大作
《古墓麗影:崛起》的畫面給人感覺是驚艷的,遊戲剛開始的雪山場景就足夠震撼,水面質感、厚厚積雪質感都是十分的真實,積雪在經過時會留下深深的痕跡,回歸瞭《古墓》系列的傳統,把故事設定在瞭多個地點。差別極大的景色能夠讓探索顯得不那麼枯燥,而更大的地圖也能容納更多可以被探索的地方。支線任務的加入進一步加強瞭開放世界的感覺。通過 NPC 委托給你的任務,你不僅能探索地圖,更可以得到可觀的回報。
對於國內玩傢來說最驚喜的就是普通話配音的加入。終於我們使用簡體中文和普通話的玩傢終於獲得瞭重視,而且有瞭《崛起》開先河,說不定會有越來越多的大作開始加入中文語音。動物元素也極大的豐富瞭遊戲世界,如鹿、野豬、雞、兔子、松鼠、鳥類,殺死不同的動物,會從其屍體上得到不同的相關資源,還有熊、獅子等稀有動物的資源,在升級裝備中是非常重要的。
小弟有話說:20 多年來古墓不斷的完善並創新遊戲內容,這個世界也會有越來越多的古墓迷們,各位玩傢又是從第幾代開始玩古墓的呢 ? 從 1996 年的第一代到 2016 年的《崛起》期間也發佈瞭許多番外版本,勞拉的形象也發生瞭巨大變化。下一個 20 年,古墓麗影又將會是怎樣新的華麗呢?
那麼問題來瞭:新的古墓麗影電影——《古墓麗影 : 源起之戰》,在你的心中打幾分呢?