DNF 職業輸出理論探究 是什麼組成瞭我們的輸出

03-06

前言

本文著作權個人所有

Colg ID:麋鹿小姐

遊戲ID:廣東一區 元素師 庫洛婭

一、理論基礎

1.1、平均輸出功率

假設在地下城中,某職業某個技能的冷卻時間為t0,技能面板(指技能面板數據,下同)為S0

理想條件下,在地下城中,該技能時間t內傷害總量為S,則該段時間內的平均傷害為

其中m為時間t內技能施放次數。

假設當t=t0時,那麼S=S0,m=1,則此時平均傷害為

把f0定義為該技能的平均輸出功率,單位為p/s。

某技能平均輸出功率=某技能面板/某技能冷卻時間

某職業n個技能的總平均輸出功率為

需要註意的是,平均輸出功率和DPS(damage per second)兩者不太一樣;DPS是單位時間內所有技能平均輸出功率,是忽略瞭技能差異的,而這裡的平均輸出功率f0是考慮瞭技能差異的。

1.2、瞬間輸出功量

上面我們提到,平均輸出功率可以衡量職業輸出,但在某些情況下可能會導致結果不準確。比方A、B兩個職業分別有a、b兩個技能面板、冷卻時間一樣的技能;a技能隻要0.5s就可以施放結束,但b技能需要5s才施放結束。顯然從實際來看,a的輸出效率是要高於b的,為瞭解決這個問題,在這裡引入瞬間輸出功量的概念

假設某技能平均輸出功率為

該技能從抬手到施放結束時間為τ0,定義瞬間輸出功量

把I0叫做該技能的平均輸出功量,單位為p/s2。

某技能瞬間輸出功量=某技能平均輸出功率/某技能施放時間

某職業n個技能的總瞬間輸出功量為

瞬間輸出功量同時考慮瞭技能面板、冷卻時間及施放時間,比輸出功率更為合理。

#p#副標題#e#

1.3、中位技能理論

中位技能的概念來源於數學的中位數。中位數是按順序排列的一組數據居於中間位置的數,即在這組數據中,有一半的數據比他大,有一半的數據比他小。

我們知道,每個職業都擁有一個突出的續航小技能,如劍魂的裡鬼、漫遊的平射、元素的雪人等。我們把這樣一個續航小技能定義為中位技能ξ0,那麼應有一部分技能瞬間輸出功量I比它低,一部分技能瞬間輸出功量I‘比它高。無限血量打樁模擬中,若考慮最高輸出,我們應該放棄瞬間輸出功量I比中位技能ξ0低的,這就是中位技能理論。

1.4、羽毛理論

羽毛理論來源於一個現實問題:如何稱出一根羽毛的質量?

對於部分職業,如劍魂的裡鬼、漫遊的平射等,由於是瞬發的,冷卻時間t0近似看作0,但對於施放時間τ0,在瞬間輸出功量I計算過程中,我們很難獲得,為此引入羽毛理論。一根羽毛的質量通常無法稱出,但我們可以通過稱100根、甚至1000根羽毛的質量,從而算出一根羽毛的質量;對於瞬發中位技能,我們同樣可以規定一個時間t,然後在時間t內施放中位技能ξ0,得到總施放次數m,從而得到該技能的施放時間τ0。

1.5、放大因子理論

職業技能中,技能面板S0所顯示的數據往往並非該技能真實面板S。真實面板S往往受到主動buff、被動技能、TP技能的影響。因此在計算技能數據時,應乘以一個比例因子,我們把該比例因子稱為放大因子ω,即

1.6、攻擊力因子理論

理論上,知道瞭某技能的真實面板S,那麼就可以知道該技能傷害D’;一個技能的傷害往往受到以下幾方面的影響:技能等級、人物攻擊力、四維、屬強。若我們固定人物技能等級,那麼技能傷害隻受到人物攻擊力、四維、屬強的影響,我們把這三個因素整合為一個因子,叫攻擊力因子μ,於是技能傷害為

實際上,當我們用該技能攻擊怪物時,打出來的有效傷害D≠技能傷害D’,這是因為有效傷害還會受到怪物的防禦、四維、屬強等影響,即D< D’,我們定義

λ叫做有效因子

於是

再定義

η叫做有效攻擊力因子

故有效傷害

即有效傷害與技能面板、放大因子及有效攻擊力因子相關。

二、計算實例

2.1、百分比職業傷害計算

實踐是檢驗真理的唯一標準,為瞭檢驗上述理論,我們選取一個百分比職業,如元素師來進行計算。

2.1.1、屬性設定

假設人物等級為90級,默認霸王契約,所有技能(包括TP技能)全部默認學到最高級。

武器:增幅13聖耀法杖,鍛造8,武器附魔卡恩寶珠;

護肩:增幅12女裝護肩,燦爛施放徽章,附魔18年春節寶珠;

上衣:增幅12女裝上衣,燦爛雙重智力魔暴徽章,附魔卡恩寶珠;

下裝:增幅12女裝下衣,燦爛雙重智力魔暴徽章,附魔卡恩寶珠;

腰帶:增幅12女裝腰帶,燦爛智力徽章,附魔17年國慶寶珠;

鞋子:增幅12女裝鞋子,燦爛移動徽章,附魔17年國慶寶珠;

手鐲:增幅12啟明星,燦爛移動徽章,附魔諾爾妮18屬強寶珠;

項鏈:增幅12氤氳,燦爛施放徽章,附魔諾爾妮18屬強寶珠;

戒指:增幅12清泉,燦爛智力徽章,附魔諾爾妮18屬強寶珠;

左槽:增幅12王冠,白金屬性精通徽章,附魔18年春節寶珠;

右槽:增幅12王座,白金屬性精通徽章,附魔心臟15屬強寶珠;

耳環:增幅12祭禮,附魔盧克125四維寶珠;

光環:17年國慶光環,燦爛智力徽章;

時裝:天空套,頭發帽子智力,上衣屬性精通技能,下衣魔法秀技能;

皮膚:18年春節皮膚,燦爛智力徽章

寵物:18年春節12套寵物,3×18年寵物裝備,附魔30魔攻寶珠

公會:強化11完美祝福圖騰勛章,4×7屬強。

2.1.2、放大因子

對於元素師,其放大因子ω受以下幾個因素影響:

(1)元素點燃:20級,完美綠氣換裝48.4%,加算;

(2)屬性精通:13級,技能攻擊加成56%,加算;

(3)元素奧義:10級,下位38%,中位38%,上位天雷28%、極冰24%、黑洞38%、南瓜38%,最上位38%,均加算;

(4)聖靈符文:4級,技能攻擊加成16.9%,加算;

(5)天雷沖擊:1級,45%且乘算(根據@FallenLeaves觀點,該技能為乘算,這裡先當乘算考慮,後面再分析實際情況);

(6)TP技能:5級,下位技能40%,中上位技能50%,均乘算

2.1.3、魔法秀及聖靈符文等級數據

魔法秀成長數據

   技能等級    10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
冷卻時間% 21.6 23.8 25.9 28.1 30.2 32.4 34.6 36.7 38.9 41 43.2
釋放速度% 56.2 61.8 67.4 73.1 75.6 79.2 82.8 86.4 90 93.6 97.2
蓄氣時間% 56.2 61.8 67.4 73.1 75.6 79.2 82.8 86.4 90 93.6 97.2

聖靈符文成長數據

   技能等級    1 2 3 4 5
技能傷害% 13.1 14.4 15.6 16.9 18.1
元素點燃% 35.2 38.4 41.6 44.8 48
魔法秀% 16 17.4 18.8 20.2 21.6

2.1.4、計算結果

(1)平均輸出功率

   技能名稱    技能等級 技能面板S0 放大因子ω 最終冷卻時間 t0 平均輸出功率f0
傑克爆彈 55 3007% 3.62 0.50236912 21695.55%
光電鰻 55 4560% 3.62 1.00473824 16450.23%
暗影夜貓 52 3606% 3.62 0.59370896 22014.67%
冰霜雪人 52 3980% 3.62 0.50236912 28715.75%
烈焰沖擊 49 11944% 3.88 3.51658384 13190.22%
雷旋 46 10301% 3.88 2.5118456 15926.11%
冰墻 46 22695% 3.88 7.5355368 11696.05%
天雷 36 30417% 5.41 12.559228 13111.05%
極冰盛宴 33 46232% 3.67 15.0710736 11268.82%
黑洞 33 44780% 3.88 17.5829192 9890.46%
傑克降臨 31 53455% 3.88 22.6066104 9182.82%
隕星幻滅 15 189095% 2.59 151.525 3230.93%
元素之幕 22 39898% 2.59 15.0710736 6853.92%
元素震蕩 16 57009% 2.59 25.118456 5876.01%
聖靈水晶 14 79271% 2.59 20.0947648 10213.24%
元素之門(冰屬性) 11 62050% 2.59 22.6066104 7106.22%
第六元素 6 232788% 2.59 188.1 3204.08%
          總平均輸出功率
          209626.14%

(2)有效攻擊力因子

從前面探討已知,技能真實面板S、放大因子ω均可算出,因此隻要知道有效傷害D,我們就能得到有效攻擊力因子η;反過來說,如果知道有效攻擊力因子η,我們也可以算出有效傷害D。

為此,我們利用Colg傷害模擬器,模擬人物的裝備進行傷害測試,測試目標選擇為105級弗曼

由於弗曼火、光抗較高,元素師隻有高階技能為全屬性攻擊,為瞭避免屬強影響使計算結果出現誤差,我們重點關註高階技能及冰暗系技能

若我們選擇某技能進行計算,其有效攻擊力因子η

假設上述理論正確,那麼對於同一職業,其有效攻擊力因子應為一個常數。

計算結果如下

   技能名稱    技能等級 技能面板S0 放大因子ω 模擬傷害D 有效攻擊力因子η
傑克爆彈 55 3007% 3.62 85931736 216849.8133
光電鰻 55 4560% 3.62 121639291 202417.4421
暗影夜貓 52 3606% 3.62 104645070 220207.4184
冰霜雪人 52 3980% 3.62 115510354 220230.1314
烈焰沖擊 49 11944% 3.88 392629782 217293.0783
雷旋 46 10301% 3.88 317645768 203833.7689
冰墻 46 22695% 3.88 776849599 226265.952
天雷 36 30417% 5.41 1400303009 156582.2627
極冰盛宴 33 46232% 3.67 1421975255 227180.8619
黑洞 33 44780% 3.88 1532818905 226265.952
傑克降臨 31 53455% 3.88 1829765059 226266.0757
隕星幻滅 15 189095% 2.59 4315146507 339398.9281
元素之幕 22 39898% 2.59 910472066 339398.928
元素震蕩 16 57009% 2.59 1300944960 339398.9281
聖靈水晶 14 79271% 2.59 1808963636 339398.9281
元素之門(冰屬性) 11 62050% 2.59 1415980543 339398.9281
第六元素 6 232788% 2.59 5312220445 339398.9281

2.1.5、討論及結果

由上述計算結果,我們可以發現一些問題。

(1)先分析綠色部分數據,由於該部分技能為冰暗屬性(低中階技能)或全屬性(高階技能),不受弗曼較高的火、光抗影響,可以發現,有效攻擊力因子基本在22W左右;為瞭更準確衡量該部分數據的嚴謹性,我們利用excel計算瞭該部分數據的相對偏差

   有效攻擊力因子η    相對偏差%
220207.4184 1.87%
220230.1314 1.86%
226265.952 0.83%
227180.8619 1.24%
226265.952 0.83%
226266.0757 0.83%
平均有效攻擊力因子η  
   224402.7319  

可以看出,數據的誤差遠小於5%,處於可控范圍,該部分數據可認為屬於有效數據;

(2)再來看黃色部分數據,由於元素師中低階技能不具有全屬性攻擊,故在傷害計算時保持原來的屬性,弗曼的火、光抗偏高,導致該部分數據計算結果偏低;

(3)接著看天雷的數據,在放大因子ω討論過程中,我們假定天雷沖擊屬於乘算,根據計算結果,顯然該技能應該為加算,故代入加算結果後,可以得出天雷的放大因子ω及有效攻擊力為

   天雷 36 30417% 4.41 1400303009 236234.1079

顯然這時數據是正常的,故這一點要指出;

(4)最後看剩餘紅色部分數據,該部分數據遠遠大於其它數據,推測產生巨大偏差的原因可能有兩點:一是Colg傷害模擬器在最高階技能模擬結果上不準確;二是有效攻擊力因子計算不準確

為瞭確定具體原因,本人自已將進行傷害模擬,人物主動技能等級控制一樣,而buff、被動技能由於限制無法達到模型等級,故重新計算放大因子

看不懂的話可一看以下翻譯版:

來自colgMethyleney

該值比平均輸出功率更有意義。其值越高,表現為實戰中越快地打完傷害,或是同樣時間內打出瞭更多的傷害。

參考1.2中的話,很顯然,面向需要續航的魔獸副本,我們加點時應傾向所有技能中那些瞬間輸出功量高的技能。

"測不出一次裡鬼的施放時間,那就測100次的,然後把總時間除以100。"

該概念更常見的說法:BUFF倍率。

"技能傷害由人物屬性、技能面板、BUFF倍率、怪物減傷率決定。"

給出瞭人物屬性。(力智、三攻、裝備、屬強)

給出瞭BUFF倍率。

給出瞭技能面板。

得出瞭該模型下元素的理論秒百分比;

算瞭一遍弗曼的屬抗和減傷率。

①天雷沖擊屬於加算;(元素玩傢應該知道是啥意思)

②震驚!弗曼四屬抗竟然不一樣!

③部分計算結果和豆芽模擬器打樁模擬相悖,原因待定。

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