赴美學做遊戲必看:我們橫向對比瞭 4 所美國知名遊戲高校

07-21

前言

隨著近幾年遊戲行業日趨成熟,越來越多的從業者和在校學生選擇遠赴大洋彼岸進修遊戲設計。作為一名熟悉相關領域的留美學生,葡萄君整理瞭四所人氣與實力並肩的高校,從各自的理念,課程,師資與畢業生看法進行多角度觀察。希望能借這篇專題為懷有同樣夢想的學子提供有價值的幫助與信息。

紐約大學 (New York University)

http://tisch.nyu.edu/game-center

美國 紐約州 紐約

項目 Game Center Program

紐約大學(New York University)遊戲中心(Game Center)就像一所棋盤上的學校。這並不意味它專攻棋藝,而是指它對設計理念的追求,純粹如圍棋。如果你想挖掘遊戲的本質,從最核心的地方開始創新。將來夢想著成為一名獨立設計者或親自創業。那麼紐約大學的 Game Center 會是一個不錯的選擇。

Game Center 的設計美學就像對圍棋玩法的不斷追求,試圖找出最精妙的系統與規則。因此,紐大在遊戲圈屬於典型的學院派和理想化。來自 Game Center 的教授 Eric Zimmer 就提出過," 遊戲設計是在規則定義下的人工沖突,並有一套可以量化的結果。"

如果理論隻流於表面,那終究是紙上談兵。而 Game Center 的 " 測試文化 " 恰好填補瞭這一點。在新生開學之初,老師就反復強調遊戲測試的重要性:" 就算制作出來的原型很醜,也應該邀請別人參與測試,收集反饋,然後不停的迭代。"

畢業於 Game Center 遊戲設計(Game Design)專業的 Lea Liu 與葡萄君談到,如果想無限趨近遊戲的本質,這裡就是理想的學習場所。不過對於系統玩法本身的重視,也會導致其他方面的從簡。相比編程與美術,紐大更註重 " 遊戲 " 本身的教學內容。比起其他學院對專業技能的培訓,更加重視 " 炫技 " 帶來的產品包裝,紐大的遊戲就經常給玩傢創新玩法導向的感覺。

從課程設置上便能感受到,紐大會圍繞著自身核心展開各式各樣的設計導論。涉及到遊戲史的部分,幾乎部門裡所有的老遊戲人都會上臺授課。學生需要牢記課上提到的產品以及各自所屬的年代,發行商,制作人等信息,日後會逐一考核。

對純粹玩法的追求讓 Game Center 裡聚集瞭一批劍走偏鋒的導師。相比其他學院,紐大擁有產業背景的老師並不多,但論個性與想法還是值得肯定的。其中便包括《QWOP》的制作人 Bennet Foddy。這款要求玩傢用相應鍵位,控制角色不同肢體完成奔跑的遊戲曾經一度在 B 站爆紅。

此外,紐大的硬件設施也有獨特之處。在 Game Center 的任意角落裡,可以找到特殊的 " 遊戲推車 ",上面放著各式各樣的遊戲道具。從骰子,紙牌,到遊戲貨幣,籌碼等等。隨時為迸發靈感的學生準備著。而圖書館裡也收藏著門類齊全的遊戲,可以任意借玩。如果自己想找的遊戲不在收藏庫,還能向管理員申購,隨到隨玩。

卡內基梅隆大學 (Carnegie Mellon University)

http://www.etc.cmu.edu/

美國 賓夕法尼亞州 匹茲堡

項目 Entertainment Technology Center Program

卡內基梅隆大學(Carnegie Mellon University)的娛樂技術中心(Entertainment Technology Center,下稱 ETC)由該校的計算機部門與藝術學院交叉組成。如果你註重產業開發與團隊協作。希望學校能夠提供平臺更好地銜接職場,並落實到項目的實際制作與應用。卡內基梅隆的 ETC 項目就是一個值得考慮的選項。

從 " 專註 " 地做一件事到 " 專業 " 地做一件事,並學著判斷哪些事更值得做。類似的職業化過渡正是該校的特色。曾就讀於 ETC 項目,現任杭州電魂海外商務經理的齊城則是出從該校畢業,在他看來,如果想深鉆 3D 建模,引擎開發等專業領域。ETC 並不是最佳選擇。因為項目重點在於實際產業應用,而非學術與技能的培訓。

與直接針對遊戲的專業不同。ETC 涵蓋瞭虛擬交互,電影,視覺藝術,遊戲,即興表演,行業通識等多個領域。所有新生在第一學期隻有四門必修課。而隨後一年半的時間,學生需要互相組隊,按照標準流程開發不同項目。同時輔助性地選修 1-2 門課程。

項目一般由學生自行發起,也可以通過學校或企業立項。由於在矽谷擁有分校區,ETC 的學生也有機會參與進 EA、SONY 等大廠的制作環節。此外,項目允許有明確的市場需求,如電影節播放的特定展片,也可以是純學術類的研究計劃。

另外,教授會全程參與項目開發,負責把關。另一邊的學術顧問會定期檢查團隊進度。為瞭確保項目按時完成,每個學期會設置 1/4,1/2,Final 等展示節點。屆時所有師生,客戶與愛好者都能來參加展會進行體驗,並同步直播給全球的校友。

融入兩年學習生活的產業流程是 ETC 項目的核心價值。從最初完善簡歷與作品集,訓練精準的表達方式。到學習時間管理,掌控職場中遇到的繁雜事務。這些與遊戲並沒有直接關聯,但又真實存在於日後工作裡的細節,才是鍛煉職業素養與專業態度的根本所在。

在註重職業過度的 ETC 裡,遇到的導師與教授也都是來自產業內的大牛。包括擔任遊戲設計基礎導師的 Stone Librande(現任 Riot Games 主策,原模擬城市 5、暗黑 3 主策),以及《全景探秘遊戲設計》(The Art of Game Design)的著名作者 Jesse Schell。

猶他大學 (University of Utah)

http://eae.utah.edu/

美國 猶他州 鹽湖城

項目 Entertainment Arts & Engineering

猶他大學(University of Utah)的娛樂藝術與工程項目 EAE ( Entertainment Arts & Engineering ) 在研究生階段被細分為四個專業:遊戲藝術,遊戲工程,遊戲產品制作與技術美術。如果你需要 " 實戰 " 經驗,想掌握從初期立項到進入市場的整套流程,同時還能跨方向地瞭解不同領域的差異性。那麼猶他大學的 EAE 項目值得一試。

來自動視大錘工作室(Sledgehammer games,開發《使命召喚:高級戰爭》等 COD 作品)的董同學也是 EAE 的畢業生,他認為該項目的核心價值就是 " 實戰 "。沒有提前規劃好的道路與地圖,一切都基於自身的發現與瞭解。就像在一款生存模式的沙盒遊戲裡,體驗一遍從無到有的過程。

入學初期,學校會要求每個新生參與四個遊戲原型的制作。每款遊戲需要使用到不同的開發技術。與此同時,身邊的合作團隊也會隨著項目不斷變更,面臨四次重組。每個人在學習新知識的同時,還要不斷接觸新面孔,逐漸適應外界變化帶來的影響,並克服新環境造成的壓力。而這一切隻是開始。

隨後的三個學期,身邊的團隊成員將會固定。而為瞭模擬現實情況,校方不會主動給予幫助。直到學生遇到無法解決的問題,親自找老師溝通求助。為此,每個團隊必須找到最適合自己的開發模式,否則項目無法按期完成。

教授會定期檢查每位參與者的工作內容,確保人人都在發揮作用。決不允許因為某人能力過強,造成其他學生坐冷板凳的情況。這一原則類似平均主義。校方希望學生通過配合,理解團隊合作的意義。也隻有在並非一帆風順的開發過程中,成員們才會不斷嘗試各種合作方式,尋求最佳的工作模式。這也是 EAE 項目獨有的特點,不僅關乎遊戲,還關乎做遊戲的人。

師資方面,重點講兩位來自迪士尼遊戲的引擎課導師。在他們的課上,學生要用 C++ 語言從無到有搭建自己的遊戲引擎,再利用自創引擎寫遊戲 demo,而不是直接使用 Unity 和 Unreal 等現有工具。過程中會不可避免地踩進許多坑,然後不斷地代碼重構與調試,每一次試錯的過程都是課程的價值所在。

南加州大學(University of Southern California)

https://cinema.usc.edu/interactive/index.cfm

美國 加利福尼亞州 洛杉磯

項目 USC Cinematic Arts Interactive Media & Game

說起南加州大學,自然會聯想到陳星漢,《風之旅人》,以及背後的禪派設計理念。不少人也因此陷入誤區,認為南加大的課程會更偏向於電影敘事的遊戲設計。但這樣的認知顯然不夠全面。實際上,USC Game 是一整套體系,由兩個主專業配合其他輔助課程構成。主專業包括電影學院裡的互動媒體與遊戲,以及隸屬於工程學院,註重編程的 CS 遊戲設計。

畢業於 USC 互動媒體及遊戲(Interactive Media & Games)專業的陳潮認為:" 相比於限定在具體框架內的設計思路,USC 更鼓勵學生在無限的自由度下,竭力做一款遊戲。" 如果想在 " 遊戲 " 的世界中扮演開拓者,拓展邊界的同時,創造出屬於自己的獨特作品。那麼南加州大學就是最好的選擇。

學校的互動媒介遊戲專業與常規的研究生學制不同。由於繼承瞭母系電影學院的傳統,該項目會持續 3 年的時間。多出來的最後一年將為學生提供足夠的時間完成畢設,因此也被稱為 " 畢設年 "。

具體來看,該專業的學習內容總共被量化為 50 個學分, 其中 32 分為必修課,會涉及互動媒介的知識。其餘選修課內容則會遍及電影,劇本寫作,編程,作曲等領域。工具課在強調探索的南加州大學隻是一個選項,就像豐富的材料庫一樣。高度定制化的自由方案是 USC 的特色,能夠滿足學生不同的需求。

課程多選擇的背後是 USC Game" 不斷拓展遊戲邊界 " 的價值觀。由此得出的核心理念,便是 " 探索 " 本身。全系師生都理解這將是一段艱難的過程。在南加大,探索創新與失敗的關系並非水火不容,而是光影隨行。換言之,學校在鼓勵創新的同時,也認可 " 失敗 " 的存在。

身處美國西海岸的地緣優勢,使 USC 吸引瞭不少灣區周圍的業界領軍人物親自執教,其中包括《神秘海域》系列的首席設計師及奠基人之一 Richard Lemarchand。除瞭日常教學,南加大還會經常邀請大牛開設講座,《以撒的結合》、《超級食肉男孩》的獨立制作人 Edmund McMillen 就曾出席。還有每年 10 月初舉辦的獨立遊戲節也是一大特色。

從南加大陸續走出瞭許多行業的頂尖人才。從聲名遠揚的遊戲制作人陳星漢,到微軟遊戲體感設計師 Nahil Sharkasi。從開發熱門手遊《Threes!》的 Asher Volmer,到《The Unfinished Swan》、《艾迪芬奇回憶》的制作人 Ian Dallas。還有許多時刻保持探索精神的畢業生,牢記開拓者的使命,投身於遊戲行業。

結語

強調探索並不斷拓展 " 遊戲 " 邊界的南加大,註重產業並鍛煉職業素養的卡內基梅隆,鼓勵自由跨界與實戰合作的猶他大學,重視規則與設計內核的紐約大學,這四所學校基於自身對 " 遊戲 " 的獨特理解,發展出瞭別具特色的課程內容,並源源不斷地向 " 遊戲 " 本身輸送著專業人才。

就像在如今不斷細分,多元化的市場裡面,沒有人能回答 " 什麼是最好的遊戲 " 一樣,關於 " 遊戲理解 " 也沒有絕對正確的答案。或許不斷思考,探索,測試,改變,才是逐步接近心中 " 完美 " 的最好方式,而前面的一系列鋪墊正是學校能提供的最好回答。

希望本文能對所有正在考慮赴美學習遊戲設計的年輕學子,提供有價值的信息。如果還有任何疑問與想法,歡迎隨時與我們取得聯系。

精彩圖片
文章評論 相關閱讀
© 2016 看看新聞 http://www.kankannews.cc/