我有故事,但是我沒有嘴
你推開破碎丘酒吧的店門,走進變種人和食屍鬼之中與他們共飲伽瑪射線酒。借著酒精的鼓勵,這些傢夥與你分享瞭他們在荒野上經歷過、聽聞過的荒誕故事——有那些驚險刺激的冒險、有令人難以想象的怪異、也有那廢土之上必然的殘酷喜劇。
作為獲選者,你當然也有著許多令人嘆服不已的冒險,但正當你開口想要分享這些故事的時候,發現那些熟悉的經歷此時卻如鯁在喉。無論你如何回憶,都無法記起剛剛才遭遇的危機、無論你過去的口才多麼伶俐,一旦關系到分享故事時就變得比口吃更糟糕。
即便是當初和法蘭西斯掰手腕敗北,被戴上(sai)口球時,也比不上這種時候感受到的不甘與委屈。
我在奴隸販子老板褲襠裡塞瞭顆炸彈我真的很想炫耀
" 講故事的遊戲 ",對於許多對自己劇本有自信的遊戲都會這樣宣傳自己,然而事實上多數作品本質上玩傢始終是 " 聽故事的人 "。無論是完全作為旁觀者的單線敘事、到通過行為來進行交互,目前多數遊戲並沒有太過於關註玩傢作為 " 敘事者 " 的角度。
也許是我個人接觸的遊戲作品太少,這麼多年來,似乎很少有遊戲提供玩傢在流程中陳述故事與見聞的權力。多數情況下你隻是通過完成任務後獲取某個信息,然後作為劇情中的 " 關鍵道具 " 自動觸發下一段故事而已。
有那麼幾個制作組稍微觸及到瞭類似的設計:《巫師 3》裡白狼在某些關鍵劇情中可以和對方聊到自己的一些冒險故事,而 NPC 也會對其表達出自己的見解與看法;最近的《天國:拯救》也同樣有一部分劇情提供瞭這樣的設計、而《上古卷軸 5》則是通過玩傢在遊戲中的表現讓部分 NPC 自動地 " 更新 " 對你的看法。
個人非常喜歡這一段和希裡互相交流見聞的劇情
但因為題材、設計難度和遊戲類型上的限制,以上作品多數隻是開放世界作品中,某個任務或是細節上淺嘗輒止的案例而已。
我想要一款這樣的遊戲:收集故事、傳播故事、由你自己決定這些故事如何講述,並最終看著它們在這片土地上流傳後會轉變成什麼樣的面貌。
《水蜜如酒之地》最具有意義的一點就在於:你既是一貫如常的傾聽者、也能夠成為傳播故事的那個人。
不要和陌生人打牌
再一次地,你作為一個被模糊化的旅行者形象投入到遊戲中;再一次地,電子遊戲揭露瞭賭博的危害性:不要隨便在黑燈瞎火的地方和陌生人玩牌、不要相信你出賣靈魂就能脫非入歐。你眼睜睜看著唾手可得的勝利,在惡魔的嘲笑聲中散去,火柴點亮,一顆狗頭露出它猙獰的笑容。
是你!狗頭人!
願賭服輸,何況你現在手上既沒有電鋸也沒有雙管霰彈槍,所以隻能成為狗頭人的奴隸。惡魔要求你償還債務的方式,是去收集美國各地的故事、並將其傳播出去醞釀成更為龐大的傳奇,以此來取悅它。
某種意義上來說,似乎並不是多麼嚴重的懲罰,除瞭你被變成一具背著行李看起來十分苦逼的骷髏。
從 NPC 反應來看,你的形象更可能的隻是種隱喻罷瞭
本作如同一枚硬幣,一面是傻逼無比的步行模擬遊戲:愚蠢的 3D 場景描繪,與對話場景手繪畫面的精美對比後更加令人難受、配上忍者屎龜般的移動速度保證瞭你積累怒火的時長。愚蠢透頂的資源管理和毫無必要的漫長流程嚴重影響瞭劇情體驗,制作者似乎真的很明白 " 阻礙玩傢看劇情 " 是最有效的激將法。
漫步於全美各地、從一個個標著 " 驚嘆號 " 的地點閱讀故事,接著走到下一個地點。枯燥乏味且緩慢至極,你可以嘗試購買火車票、搭順風車(不能中途下車)或是直接偷渡上去:隻要你能承擔被列車員幹掉的風險。
當然,作為一個對步行模擬有嚴重偏見的人,我並不保證究竟是本作漫長的流程讓這種焦慮更加明顯,還是它又是一個我個人好惡下的受害者。
在這個無聊的漫步過程中,唯一能救贖我是對下一個地點能夠找到新故事的期盼,以及本作足以征服多數玩傢耳朵的美妙配樂瞭。配樂好得令人難以置信——即便我一開始就是因為本作的音樂而關註,但它的表現依然令我感動不已。鄉村音樂、藍調與拉丁風情 ( 大概是吧)、完美的吉他演奏,加上幾首歌曲演唱能讓你得到完美的聽覺享受。
就在大概兩年前,我有幸見到瞭本作的宣傳影像:隨著 "Heavy Hands" 旋律的奏起,我(和另一個人)當天晚上立刻就浪費在瞭搜索 "Where the water tastes like wine" 這段僅有信息的功夫裡。
除非你真的恨透瞭這種風格,否則我保證你會愛上這套原聲集
我當時並不知道這首曲子是本作的原創音樂,最後直到多年後遊戲正式發售才得以聽到整首曲子。本作的作曲由 Ryan Ike 擔當,去年的獨立遊戲佳作《West of Loathing》也是由他進行編曲的,可以看出他對於這種 " 美國范兒 " 的配樂有著獨到的見地。
當然我在這之前完全沒聽說過這個人,今天迷上瞭什麼才關註什麼才是我的習慣。
而硬幣另一面是牛逼無比的互動小說:真正做到瞭玩傢所聽所聞的故事與 NPC 之間進行互動,並隨之催化出新的故事。