區塊鏈:電子遊戲的另一種可能

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熟悉《魔獸世界》的玩傢,應該會知道使用條款中有一則針對所有權的約束。

暴雪擁有《魔獸世界 ®》遊戲及其副本(包括但不僅限於遊戲名稱、計算機代碼、主題、物品、角色、角色名、故事、對話、流行語、場景、概念、美術作品、動畫、聲音、音樂、音效效果、故事情節、人物造型、運行方式、相關文檔、向運營方或暴雪所提供的個人信息數據(包括但不僅限於賬號數據、客戶服務歷史、聊天室腳本、角色信息、遊戲內的遊戲記錄,以及包括您賬號內的遊戲角色與物品在內的其他全部相關信息)的全部權利、所有權以及知識產權。"

這在如今是個非常普遍的做法,它意味著玩傢創造的虛擬產物無一例外都得歸公司所有。無論你是在遊戲中充瞭幾十上百萬的煤老板,還是靠著低買高賣屯瞭一大批物資的倒爺,隻要運營方 / 開發方隨意改幾行代碼,亦或是卷鋪蓋跑路,玩傢的資產一夜之間便會被席卷一空,而且極難追責。

大多數人可能對 " 區塊鏈 " 這個名詞毫無興趣。不過,如果說它恰恰是證明遊戲中,那些虛擬貨幣和資產 " 歸玩傢所有 " 的關鍵,你或許能夠提起一些精神。這個看似極難實現的問題,在它的幫助下也有瞭解決的希望。

從 " 加密貨幣 " 邁向電子遊戲

區塊鏈首次提出是在一份名為《比特幣白皮書》的文件中,這是一個極為年輕的概念,截止至今也不過 10 年時間。需要明確的一點是,市面上主流的 " 加密電子貨幣 ",例如比特幣、以太幣、萊特幣都用到區塊鏈技術。

簡單來說,它可以被看成一種全民記賬的方式。對於網絡中產生的交易信息,系統下的所有計算機(終端)均會 " 各自 " 記錄在案。該運作模式下,高度集權的數據保存形式將不再適用,由於記錄有無數備份,單個終端修改節點信息對整個網絡的 " 賬本 " 不會造成絲毫影響。

  《比特幣白皮書》由日裔美國人中本聰所著   

催眠的技術科普就此打住,在展開話題之前,我們不妨從較為直觀的角度來理解區塊鏈。

眾所周知,以物易物可能是最原始的交易方式,但它也有很多問題:舉個簡單的例子," 村民 A 用一頭好牛 " 換來瞭 " 村民 B 的一袋過期糧食 " 怎麼辦?

由於交易的主體隻有雙方,如果物品真偽出現問題,或是有人單方面不承認交易,那事情就會演變成 " 公說公有理婆說婆有理 " 的鬧劇。於是,現代金融中的一個重要角色誕生瞭,暫且讓我們稱之為 " 村長 "。

村長作為村子中最有威望的角色,能夠在村民以物易物時起到監督和公正作用,這與如今的銀行、信托機構、政府沒有太多不同,它們是每場交易的 " 中心 ",甚至是貨幣的發行方。而在之前提到的《魔獸世界》案例中,暴雪無疑就是我們所說的中心。

然而,即使是村長這般賢明的存在,也可能抵擋不住物質的誘惑,他在公正時很可能出現紕漏和嚴重的信用問題。為瞭去 " 中心化 ",村民們在村子的最高處裝瞭一個喇叭。當每筆交易完成時,喇叭就會通告相關的信息和內容,這樣全村的人就都知道發生瞭什麼。

銀行可以說是最具有代表性的 " 中心化 " 單位

某種程度上,這個喇叭與區塊鏈的作用是一致的。它在某種程度上解決瞭中介信用問題,保證瞭資產(虛擬資產)的安全。

不過,區塊鏈在誕生後的很長一段時間內都不被消費者所理解,它早期大多應用於更上層的金融領域。比如蓋茨基金會的 "Level One" 項目,就意圖使用區塊鏈技術幫助世界各地 20 億缺乏銀行賬戶的民眾。而類似於 CME 集團的期貨和期權交易所,則打算將區塊鏈引入交易平臺。它真正成為一種大眾認知,可能還得從比特幣價格的大幅度漲跌談起。

過去一年中,比特幣的價格從年初時的 1000 美元一躍升到 20000 美元,然後在 12 月時又下跌瞭 20%,刺激程度無異於坐過山車。如同牛市和熊市時的股票一般,價值的劇烈變動對普通民眾和投機者造成瞭最直接的感官沖擊,試圖通過終端計算獲得比特幣的人越來越多,這直接導致中高端顯卡的價格居高不下。

如此顯眼的表現,也促生出許多基於區塊鏈技術的新加密貨幣。與比特幣略有區別的是,它們主要定位於 " 持幣收益 " 和 " 區塊鏈眾籌 / 融資 "(ICO)。根據中國國傢互聯網金融風險分析技術平臺發佈的報告來看,僅 2017 年上半年,中國大陸就已經完成 65 個 ICO 項目,融資規模達到 26.16 億元。

不難發現,盡管此時人們對以太幣、比特幣、區塊鏈已經有瞭個初步概念,但真正應用時仍然存在較高的門檻,有耐心理清這些金融關系的消費者並不多。不過,為瞭在解釋區塊鏈項目時確保股東不被催眠,業內人士為此同樣絞盡瞭腦汁。

ICO 本質上就是利用比特幣來籌款和募資

於是從去年 10 月開始,一傢名為 Axiom Zen 的加拿大工作室,就開始推廣它們在 " 黑客馬拉松 " 上想出來的新點子——《CrpytoKitties》,一個將區塊鏈與養貓遊戲結合起來的應用。

CrpytoKitties 的系統其實非常簡單,有些類似於 2010 年前後在校內、Zynga 等網站上興起的社交網頁遊戲。它的核心玩法偏向寵物養成,玩傢能夠在社區中買賣虛擬貓咪,並讓它們互相交配,從而產出更多貓咪。

國內用戶要玩上 CrpytoKitties 仍然有些麻煩,玩傢需要在 Chrome 中安裝 MetaMask 插件,並且還得用信用卡從 Coinbase 平臺中購買一些以太幣。不過,遊戲中的貓咪圖片以及市場數據都是直接開放的,即使不參與買賣,直接打開網頁也能直觀的看到大多數遊戲內容。

  CrpytoKitties 的市場中目前有近 10 萬隻貓咪在售  

讓人意外的是,CrpytoKitties 自 2017 年 11 月 28 日上線起便如病毒般傳播。許多以前從未接觸過區塊鏈的消費者,一時之間也患上瞭 " 貓癮 "。買貓賣貓的交易額在短短兩周內就接近 700 萬美元,超過 4 萬隻貓咪被售賣,而單隻稀有貓的價格也是一度達到 10 萬美元。

如果隻是將以太幣視為一種支付手段,CrpytoKitties 恐怕無法達到今天的熱度。本質上來看,比特幣、以太幣都是靠終端計算出來的一條代碼(或說密碼),而這與 CrpytoKitties 中每隻貓的構成相似。更確切的說,每隻貓都有一條獨立的代碼,在繁殖新貓的過程中,系統會通過一套算法提取兩隻貓的代碼片段,並將其重新組合,理論上可以創造出無限隻 " 獨一無二 " 的貓咪。

第零代貓由系統生成,這是一隻第五代貓,是貓咪多次交配後的結果

CrpytoKitties 之所以能如此受歡迎,我覺得有兩個核心原因。其一是遊戲提供瞭現金收益,玩傢可以用 " 低價值貓 " 隨機配種出 " 高價值貓 ",售賣時獲得的利益將產生直接沖動。其二是玩傢對虛擬財產有絕對所有權,就算開發商跑路或是服務器崩潰,在整個計算機文明覆滅之前,網絡中已經生成的 " 貓代碼 " 永遠是你的財產,這也是區塊鏈的魅力所在。

嗅覺靈敏的遊戲 / 互聯網大廠當然不會放過這樣的機會,由於 CrpytoKitties 的模式實際上十分簡單,整個程序也不過 2000 行代碼,借鑒起來相當容易。在這樣的前提條件下,養狗的 CryptoDoge、養魚的 Ifish,買賣農田的 Cryptofarmer 層出不窮。

實際上,迅雷在去年年底時就推出瞭相似的區塊鏈遊戲 " 玩客猴 ",網易近日也啟動一個名為 " 網易招財貓 " 的項目,而騰訊同樣在籌備與之相關的企劃。繼手機遊戲、VR 遊戲,以及獨立遊戲之後,業內或許又要興起一股新的潮流。

險境還是機遇?鬱金香泡沫與龐大的消費市場

如果僅僅隻是奔著快錢而去,那麼區塊鏈遊戲很有可能引發又一場鬱金香泡沫。原封不動的換皮,對這個新興事物來說無異於鑿船飲水。根據市場研究機構德勤(Deloitte)的報告來看,GitHub 中就有接近 90% 的區塊鏈項目都以失敗而告終,其中有一個主要原因——同質化實在是太嚴重瞭。

正如 16 世紀在荷蘭風靡的 " 鬱金香球根 " 一般,供應商、投機者、普通大眾毫無節制的搶購商品,導致價格水漲船高。M. 戴許在《鬱金香狂熱》一書中提到," 鬱金香球根 " 在 1636 年能夠賣到 3000 荷蘭盾。彼時一個工匠的年收入也隻有 250 荷蘭盾,而這已經能夠養活一個四口之傢瞭。

當人們把所有的財產都拿去變換鬱金香時,整個市場卻在 1637 年 2 月迎來崩盤,囤貨無數卻找不到買傢的大有人在,背負債務的平民數不勝數,整個荷蘭都陷入瞭混亂的狀態。不難發現,無論是比特幣的瘋漲,還是區塊鏈遊戲蜂擁而至的現象,無不彰顯出鬱金香泡沫前的預兆。

VR 遊戲可能是個時間更近的例子,從 2014 年興起,到 2016 年中小型企業大量退市,再到如今的靡靡不振,Steam 平臺的 VR 月活用戶在 2017 年 8 月到 11 月之間就驟降瞭 51%,如今隻剩下 53 萬人。

目前的 VR 技術還不成熟,投資者的預估出現瞭偏差

不過,雖然各大廠商的跟進讓玩傢們感到擔憂,但值得肯定的是,它們之中的一批在手遊的紅海時代仍然打造瞭足以影響全球的作品。質量、藝術的評判暫且按下不表,在加密電子貨幣還處於小眾玩物的當下,這絕對是區塊鏈應用於龐大消費市場的絕好機會。

很多人都誤會瞭一點,區塊鏈自誕生伊始就不講 " 逼格 ",它恰恰需求絕對的全球化與民眾化。近十年來,加密電子貨幣及其區塊鏈技術都在朝著這個方向努力。摒棄第三方機構的 " 去中心化 " 在許多人心中都是一個美好的理念,以太幣、比特幣的誕生構築瞭基礎雛形,如今隻少瞭更多人的支持。

從遊戲背後的金融系統來看,已經上線的 " 玩客猴 " 至少延續瞭這個理念,遊戲相關的數字貨幣 " 鏈克 "(之前叫玩客幣)就基於以太坊建立,算得上是以太幣的一個具體應用。不過,還有一類數字加密貨幣同樣用到瞭區塊鏈技術,但由於它們被中心化機構控制,因此也被稱為 " 私有鏈 "。考慮到目前的區塊鏈遊戲還處於雛形階段,未來會不會往 " 私有鏈 " 偏離還很難說。

  Decentraland 的一角  

但可以預見的是,區塊鏈與遊戲的結合應該會呈現出更多樣的形式。實際上,《我的世界》《模擬城市》都是相當不錯的載體。就在不久前,一個名為 "Decentraland" 的區塊鏈遊戲就引入瞭房屋、建造等元素,玩傢在購買地皮之後可以自主對其建設和開發,相比單純的養貓養猴顯然多瞭不少樂趣。

如果每塊地皮持有一條 " 獨立代碼 ",那麼玩傢所打造的房屋、道具、食物就能夠以此為基礎產生自己的唯一編號,理論上可以像 CrpytoKitties 的貓咪一樣做到無限增值。不難想象,不斷創造價值的過程,對人們來說無疑是一件美妙的事情。

區塊鏈遊戲理應是更積極的存在。通過遊戲這個介質,高不可攀的概念逐漸變成瞭普通大眾能夠實操的對象,而這也為理想中的 " 去中心化 " 理念提供瞭試煉場,從而就能檢測該系統能否在重壓之下正常運作。消費者產生的新需求,又能倒逼加密電子貨幣和區塊鏈技術進一步發展。

而對於玩傢和遊戲本身而言,也許在不遠的將來,我們將體驗到一套完全不受開發方 / 運營方控制,並且與現實有著更強關聯的新經濟系統。

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